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gameと2007に関するobata9のブックマーク (25)

  • 「WiiFit」は、実は大きな賭けだった:日経ビジネスオンライン

    Wii(ウィー)体発売から、ほぼ1年後にあたる12月1日。「家族で健康」をキャッチフレーズにした、まったく新しいタイプのWii用ソフト「WiiFit(フィット)」が発売されました。 テレビCFを主体とした大々的なプロモーションが行われましたから、すでにその中身はご存知でしょう。これはバランスWiiボードと呼ばれる、いわば「体重計をコントローラーにした」ソフトです。より厳密にいうと、4つの体重計が中に入っているため、その上に立ったプレイヤーの前後左右への重心移動を感知することができ、それがゲームに反映される、という仕組みです。 任天堂は出荷台数などを公表していませんが、かなり上々の滑り出しを見せている模様。まだ年末商戦(もしくはボーナス商戦)が始まっていない時期から順調に売れているようです。今後はヨーロッパ市場、北米市場にも投入されますから、全世界でのミリオンセラーは確実だ、と断言してよさ

    「WiiFit」は、実は大きな賭けだった:日経ビジネスオンライン
  • “Wiiもどき”の全貌公開!中国「威力棒 Vii」を分解した - 日経トレンディネット

    家をまねた“ニセもの(?)”が多数リリースされる中国で、任天堂「Wii」のそっくりさんとして、Wiiのふるさとである日でもいろんな意味で注目を浴びた「威力棒 Vii」。前々回の購入レポート、前回のソフトウエアレビューに続き、今回はハードウエアレビューをお届けする。 まずWiiとViiを写真で比較してみよう。Wiiのほうが奥行きはあるが、高さでいえばViiのほうが高い。厚さに関しては、あって数ミリ程度の違いしかない。従って容積ではそれほど差がないはずなのだが、Viiは持ってみると“信じられないほど”軽く、実際計量してみると、Viiの重さはなんとWiiの4分の1強しかない。ほかには、Wiiの体はツヤがあるが、Viiの体はツヤがないため安っぽい。

    “Wiiもどき”の全貌公開!中国「威力棒 Vii」を分解した - 日経トレンディネット
  • Viiはゲームまでも“Wiiもどき”なのか遊んでみた! - 日経トレンディネット

    前回の記事で書いたとおり、任天堂「Wii」にそっくりなMade in Chinaのゲーム機「Vii」を購入したが、今回はテレビにつなぎ、実際に遊んでみたインプレッションをお届けしよう。 体にはAVコードが直付けで、センサーバーもない。また、コントローラーも無線なので、物理的にはVii体にACアダプターを接続し、テレビにAVコードをつなげれば無事起動できる……はずだ。

    Viiはゲームまでも“Wiiもどき”なのか遊んでみた! - 日経トレンディネット
  • 3次元グラフィックス機能が“汎用機”になる時代

    2007年現在,企業情報システムにおけるGPU(Graphics Processing Unit,3次元グラフィックス処理チップ)活用の話題が盛り上がっている。 「もっぱらゲームで活用されているGPUと企業情報システムとの間に,何の関係がある?」と思う方もいらっしゃるだろう。だが,ゲーム用のGPUを,汎用的な浮動小数点演算に利用しようとする“GPGPU”(General-Purpose computation on GPUs)と呼ぶコンセプトが,今まさに注目されているのである。 GPGPUという言葉自体は,決して新しいものではない。GPGPUのWebサイトは2003年から存在している。3次元グラフィックス処理のためのチップを3次元グラフィックス以外の用途にも利用できないだろうかと考えることは,GPUの供給サイドにとって自然なことだ。それがここへきて現実味を帯びてきた背景には,GPU製品の仕

    3次元グラフィックス機能が“汎用機”になる時代
  • PS3「Home」やバーチャルリアリティ--ゲームにまつわる仮想空間技術の現在

    Second Lifeの登場以来、ウェブを使った仮想空間が新たな注目を集めている。ビジネスの可能性については時期尚早とみる向きもあるが、ソニー・コンピュータエンタテインメントがPLAYSTATION 3上で仮想空間「Home」を提供することを発表するなど、ゲーム業界からの関心も高い。 10月17日、東京都内での現状やビジネス上の可能性などに焦点を当てたイベント「バーチャルワールドサミット2007」ではトライゼット代表 テクニカル・ジャーナリストの西川善司氏が、ゲーム業界をめぐる仮想空間技術の現状について紹介した。 ソニーが展開しようとしているネットワークを使った3Dオンラインコミュニティー「PLAYSTATION Home」の提供は、2008年春以降に延期された。このサービスはSecond Lifeを比較して、PLAYSTATION 3(PS3)という均一なプラットフォーム上で、PLAYS

    PS3「Home」やバーチャルリアリティ--ゲームにまつわる仮想空間技術の現在
  • 「新PS3」はここが違う

    ソニーが10月9日に発表した、3万9980円の「プレイステーション3」(PS3)は、40GバイトHDDを搭載しながら、20GバイトHDDを搭載した現行のPS3下位モデル(4万4980円:10月17日の値下げ後の価格)より5000円安価だ。新型は、現行機にあるいくつかの機能を絞り込んで価格を抑えたという。 最大の違いはPS2との互換性だ。現行モデルはPS2用チップ「Emotion Engine」「Graphics Synthesizer」を搭載しており、いわばPS3の中にPS2がそのまま入っているようなもの。だが新型では「PS3用ソフトの開発強化とラインアップの充実に伴い」(同社)──つまり物足りなさが指摘されてきたPS3ソフト数が今後は十分増える、としてPS2用チップを省いたため、PS2ソフトは利用できない。 メモリースティックやSDメモリーカードを利用できるカードスロットも省略したほか、

    「新PS3」はここが違う
  • 「Wiiリモコンジャケット」任天堂が無償配布、利用呼び掛け

    任天堂は10月2日、家庭用ゲーム機「Wii」のリモコン用保護カバー「Wiiリモコンジャケット」を開発し、無償配布すると発表した。同社Webサイトなどで申し込みを受け付けている。 シリコンゴム製で、リモコンにかぶせるように装着して使用する。先端側がクッションのように膨らんでおり、「しっかり握ってもらうための手助けになるほか、リモコンの落下時や、万が一人や物に接触した場合にクッションになる」として利用を呼び掛けている。 申し込みは同社Webサイトか、コールセンターへの電話で行う。発送は10月中旬以降、申し込んだ順に行う。 10月中旬以降、「Wii体セット」、「Wiiリモコン(単品)」、「はじめてのWiiパック」にはジャケットを同梱して出荷する。 昨年12月の発売以降、「Wiiリモコンを振ったら手から離れ、テレビが壊れた」といった報告が相次ぎ、同社はテレビCMやWebサイトなどで「必ずストラッ

    「Wiiリモコンジャケット」任天堂が無償配布、利用呼び掛け
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  • 東京ゲームショウ 2007 特設サイト:ITpro

    ゲーム大賞「フューチャー部門」,ヒット予感の11作品が受賞 東京ゲームショウ2007最終日となる9月23日,CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は日ゲーム大賞2007「フューチャー部門」の受賞作を発表した。 携帯3キャリア・新端末の実力を知るならガンダムを見るべし! 携帯電話キャリアの展示では,秋冬モデル発表の時期が近いということもあって,謎の端末や試験端末など,新端末の登場をにおわせる展示をいくつか見ることができた。では,そうした端末の実力を見比べるには何をチェックしたらいいのだろうか?答えを挙げてしまうと,ずばり「ガンダム」である。 ハイビジョンの実写映像と5.1chのサウンドで恐怖を増大! セガのホラーサウンドノベル『忌火起草』の怖さを体験せよ! 『弟切草』や『かまいたちの夜』などの名作サウンドノベルの生みの親であるチュンソフトが開発しセガが販売を行う

  • 「谷口ウイルス」に注意!不正流通のゲームソフトに混入

    トレンドマイクロは2007年9月4日、同社の公式ブログにおいて、「谷口ウイルス」と呼ばれるウイルスが出回っているとして注意を呼びかけた。ファイル共有ソフト「Winny」などで不正に流通しているゲームソフトに混入されているという。 同社によれば、日人の名字が通称に付けられたウイルスが次々と出現しているという。例えば、2005年春には「山田ウイルス」、2006年以降には「山田オルタナティブ」「小泉ウイルス」「原田ウイルス」「亀田ウイルス」――などが出現している。 そして、2007年夏に出現して話題になっているのが、通称「谷口ウイルス」。ウイルスプログラムに「谷口」といった言葉が含まれるために、このように呼ばれていると考えられる(図)。なおトレンドマイクロでは、このウイルスの正式名称を「TROJ_TANIGU.A」としている。 谷口ウイルスは単独のファイル。不正に流通しているゲームソフトを構成

    「谷口ウイルス」に注意!不正流通のゲームソフトに混入
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  • http://www.nikkeibp.co.jp/style/biz/topics/ktaigame1/070809_4th/

  • “モバゲーの手本”ハンゲームに聞く、アバター仮想世界の作り方

    モバゲータウン(左)とEZ GREEのユーザートップページの例。ポイントでアバターアイテムを購入して着せ替えられる 無料でゲームをプレイでき、アバターを使ったコミュニケーションが行える携帯電話向けサイトが注目を浴びている。600万会員を突破した「モバゲータウン」が市場を切り開き、続いて携帯専用SNS「EZ GREE」もゲームアバターを導入。mixiの携帯サービス「mixiモバイル」も、ゲームアバターの導入を検討している(関連記事参照)。 「ゲームアバターの組み合わせは、われわれが元祖ではない」――モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エー(DeNA)モバイル事業部長の守安功さんは言う(関連記事参照)。グリーの田中良和社長がこのモデルのルーツと考えているのも、モバゲータウンではない。 2人が「参考にした」と話すのは、2000年にスタートした、NHN JapanのPC向けオンラインゲーム

    “モバゲーの手本”ハンゲームに聞く、アバター仮想世界の作り方
  • ゲーム内広告市場,2006年から5年間で12倍超に拡大

    米Yankee Groupは米国時間7月6日,世界のゲーム内広告市場に関する調査結果を発表した。それによると,同市場の規模は2006年の7770万ドルから2011年には9億7130万ドルへと,指数関数的な勢いで急成長を遂げるという。 2006年にテレビ,新聞,ラジオ,雑誌といった従来メディア向け広告が36億ドル増えたのに対し,インターネット向け広告は43億ドル増加した。広告がオンライン・メディアに軸足を移すにつれ,ゲーム内広告やその配信ネットワークも急伸しているという。 ゲーム内広告のタイプ別にみると,ユーザーの属性や利用時間帯,地域などに応じて配信する2次元のダイナミック広告が,あらかじめゲームに広告素材を埋め込むスタティック広告を侵する見通しだ。しかし,ゲーム内の小道具にあらかじめ広告を埋め込む固定型プロダクト・プレイスメントは,2011年まで継続的に成長する。 ゲーム内広告を表示す

    ゲーム内広告市場,2006年から5年間で12倍超に拡大
  • 「ゲーム好きの子どもは社会性も高い」--米調査

    ミシガン大学は米国時間7月2日に,子どものビデオ・ゲーム利用と学習および社会生活の関係について調査した結果を発表した。それによると,ビデオ・ゲームに多くの時間を費やす子どもは,友だちとの交流にも積極的だという。 ゲームを行う子どもとそうでない子どもでは,親や友だちと過ごす時間は大差ない。また,ゲーム好きの子どもは,週末に友だちとビデオ・ゲームをする時間が長いほど,ゲーム以外の遊びで友だちと活動する時間も長くなる。 しかし,ゲームを行う子どもはそうでない子どもに比べ,自宅で勉強する時間は34%少なく,読書の時間は30%短い。「ビデオ・ゲームは子どもの社会交流にマイナスの影響を与えないが,学習面ではそうもいかないようだ」(同大学コミュニケーション学科のHope Cummings氏) この同調査は,10~19歳の男女1491人を対象にアンケートを実施した。男子がゲームに費やす時間は平日で平均58

    「ゲーム好きの子どもは社会性も高い」--米調査
  • 日経トップリーダーonline: 本田宗一郎 ホンダ創業者

    社長力アップセミナー 「調査マン」の目に映る、中小企業経営の現状と今後 日経トップリーダーの連載「調査マンは見た!」でおなじみの、東京商工リサーチ情報部情報部の増田和史課長が登壇。主な内容は、地域や業種を問わず、さまざまな企業に接している調査会社にいるからこそ見えてくる共通項や、危険な取引からの回避、企業倒産の今後の見通しについて。同時に、「信用調査の仕組みや調査会社との賢い付き合い方」についても解説してもらいます。

  • ソニー、退路なきソフト路線:日経ビジネスオンライン

    気になる記事をスクラップできます。保存した記事は、マイページでスマホ、タブレットからでもご確認頂けます。※会員限定 無料会員登録 詳細 | ログイン 4月26日夕方、東京・青山にあるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の社で開かれた取締役会は突然、重苦しい空気に包まれた。 「この辺で一区切りです。PS3には、今までとは違うやり方で関わっていきたい」――。 家庭用ゲーム機「プレイステーション(PS)」の生みの親で、SCEの会長兼CEO(最高経営責任者)である久多良木健が、自らの退任を表明。同時に、短いお別れのスピーチをした。久多良木の表情は終始、険しいものだったという。 ソニー会長兼CEOのハワード・ストリンガーら、事前に久多良木から退任の意向を聞いていた一部のSCE取締役は、静かにそのスピーチを聞いていた。SCEの創業時から久多良木を支えてきた元ソニー・ミュージックエンタテイ

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  • RMTは本当にダメなのか

    オンラインゲーム業界ではここ数年、ゲーム中のアイテムなどを実際の金で売買するRMT(リアルマネートレード)への対応が課題になっている。RMTとは、ゲーム内アイテムなどを、現金で取り引きする行為。多くのオンラインゲームは規約で禁止しているが、法律上は問題がないとされ、RMTはなくなる気配がない。「Second Life」のようにRMTを公認したことでゲームを活性化し、ゲーム内経済を成長させた例もあり、RMTをめぐる前向きな議論も盛り上がり始めた。 「感情的に『RMTはダメ』というだけでなく、メーカーもユーザーも満足できるような新たな枠組みを考えるべきだろう」――2月23日に開かれた「アジアオンラインゲームカンファレンス 2007」(ブロードバンド推進協議会主催)で、ゲームジャーナリストの新清士さんは「アンダーグラウンドのRMTは容認しない」と前置きした上でこう語った。駒澤大学助教授の山口浩さ

    RMTは本当にダメなのか