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ブックマーク / bmania.blog70.fc2.com (10)

  • Blenderで3DCG制作日記 練習005 無料のテクスチャ素材サイト

    CG Textures http://www.cgtextures.com/ 良質な素材をかなり多く揃えているサイトです。 カテゴリも細かく分かれていて使いやすいです。 なかにはシームレスタイプのテクスチャも用意されてたりします。 今まではイメージテクスチャは手書きのみで済ませてきましたが、 今回からは、上のようなサイトで配布されている無料素材なども、 積極的に使用していこうかなと思います。 英語サイトなのでライセンスなど、 どこまで理解できてるか正直不安ではありますが。 使用条件などのライセンスについては、 AboutメニューのLicenseとFAQあたりに書かれています。 CG Texturesを利用するうえで気をつけること。 ダウンロードは1日15MBまで。 必要なものだけダウンロードすること。 私用、商用ともにOKだが、 テクスチャ集みたいな形での再配布&販売は禁止。 3Dデータを

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - IKの使い方

    IK(inverse kinematics)という機能を簡単に説明すると、 まず、人形の手足を動かすようにBoneを動かすことが出来るようになります。 また、Boneの先を固定した動きも簡単に作れるようになります。 特にBoneの先の固定は、モーション作成がかなり楽になります。 ちなみに、IKを使わずに各Boneを手動で回転させて動かすこと事を、 FK(forward kinematics)と呼びます。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.41 わかりやすくするため、ボーンのみの状態で作りたいと思います。 まず新しくIK用のボーンを作ります。 Editモードに入ってスペースキーを押し、 AddからBoneを選択してください。 次にそのボーンに名前を新しく設定します。 Editing(F9)パネルのArmature Boneという所で設定できま

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - バンプマップは白と黒、どちらが凹む?

    バンプマップはテクスチャにより擬似的な凹凸をつける機能です。 基的に、画像の明度の情報を元に凹凸が描画されるのですが、 Blenderは白と黒どちらが凹むのか、いつも忘れてしまうのでメモ。 内容は続きに。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.5 alpha 0 まず、いちおうですが、バンプマップの使い方を説明します。 Blenderのテクスチャマップの設定項目にBump(バンプ)という項目はありません。 その代わり、Normal(法線)という項目があり、 その項目をオンにすると、そのテクスチャはバンプマップとして機能します。 もし、法線マップ用の画像を貼り付けて法線マップとして使いたい場合は、 さっきのNormalという項目に加えて、Image SamplingのNormal Mapもオン。 これでそのテクスチャは法線マップとして機能します。 それで、Blenderのバ

    mieki256
    mieki256 2013/10/25
    blender上では白が凹む…Unityとは逆?
  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - 影だけレンダリング

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a まず、ライトの設定パネルの、OnlyShadowにチェックを入れます。 ↑の設定はなんだか必要無いみたいです。 次に、マテリアルの設定パネルのOnlyShadowにチェックを入れます。 左が設定前、右が設定後 両方のオブジェクトにOnlyShadowに設定しているので↑のようになっていますが、 Cubeの方には設定する必要がありませんでしたね。 次に、Cubeのオブジェクトのマテリアルだけに、 OnlyCastのチェックを入れます。 これで完成。 アルファチャンネルもちゃんと付きます。影だけ切り抜けるように。 関連記事: 操作メモ - マテリアルごとに影のOn/Off http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-193.html 操作メモ - アルファチャンネル(透明度)を付加して画像を保存す

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - マテリアルノードでトゥーンシェード その2

    マテリアルノードのColorRampによるトゥーンシェーディングで、 今度はテクスチャを貼る方法です。 MixのOverlayを使います。Mixはノードを合成する機能です。 内容は続きに書いてあります。 使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a まず、テクスチャを作成します。 テクスチャは普通にマテリアルの設定パネルから作成。 Map ToのColのチェックを外しておきます。 今回は、プロシージャルテクスチャのWoodを使用します。 色はColorbandを使ってつけました。 次に、Node Editorウィンドウで、AddのInputからTextureを選択。 そして、先ほど作成したテクスチャを適用させます。 テクスチャのマップの仕方やサイズの調整がうまくいかない場合は、 上の画像のように、Node Editor上で調整するといいかもしれません。 最後に、AddのCo

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - マテリアルノードでトゥーンシェード その1

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.42a マテリアルノードでトゥーンを表現するには、ColorRampを使います。 ColorRampは入力側の明暗を元に、グラデーションをつけます。 まず、ADDメニュー内のConvertorからColorRampを追加します。 追加したらColorRampにMaterialやOutputなどを繋ぎます。 次に、トゥーン風になるようにColorRampを調整。 グラデーションの区切りの移動は、マウスのドラッグでできます。 色は、上の赤枠の部分で変更します。 区切りの追加は[Ctrl]+クリック。区切りの削除はDelを押します。 右がレンダリングした画像。 線は普通にScene(F10)パネルのEdgeでつけます。 関連記事: 操作メモ - トゥーンシェーディング http://bmania.blog70.fc2.com/blog-ent

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - トゥーンシェーディング

    使用したBlenderのバージョン:Blender2.41 これをアニメ調にしたいと思います。 今回紹介する方法は、あくまで基的なやり方です。 まず、マテリアルパネルでDiffuseを設定する所のLambertをToonに変えます。 スペキュラも設定する場合は、こちらもToonに変えます。 陰影の境目の調整はSize、境目のシャープさはSmoothで設定します。 次に、エッジに線を出します。 SceneパネルでEdgeというボタンがありますから、それを押します。 線をだして、ライトの強さを調整したのが右の画像です。 最後に、陰影や影が黒いのを調整したいと思います。 これはライトを複数使用したりすることでもできるのですが、 簡単なやり方として、Ambient Occlusionを使おうと思います。 設定する場所は、World設定パネルのところにあります。 Ambient Occlusion

  • Blenderで3DCG制作日記 操作メモ UVマップ

    PinとはUVマップの頂点の位置を固定する機能です。 Pinが設定された頂点は、再度UV展開してもその位置から動きません。 Unwrap展開では、そのPinの頂点にあわせて展開されるようになるので、 上の画像のように曲がって展開された時の調整などに便利です。 (曲がっていた方が面積や形的には正しいんでしょうけど) Pin以外に、UVマップの自動的に整頓させる機能などについても書きました。 内容は続きに書いてあります。 続きを読む >> 2010/10/04(月) 23:17:12| 操作メモ UVマップ | トラックバック:0 | コメント:2

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