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ブックマーク / nagise.hatenablog.jp (6)

  • pixivと仕事の値崩れと - プログラマーの脳みそ

    pixivで安価なイラスト依頼が横行しているみたいな話題があって、業界の人らは怒り心頭の様子。 絵描き業界の価格破壊 - Togetter 日経なんとかのpixiv安価イラ依頼等について - Togetter 絵の報酬が決まることについての話 - Togetter 仕事の値段 僕もクリエイターの端くれだから、クリエイティブな仕事を安く買い叩かれることについてはNOを言うわけだけども、そうした立場的な意見や感情的な意見はおいておこう。じゃないと問題を見誤るからね。 仕事の値段は仕事の質で決まる、と思っていた時代が僕にもありました。質さえ良ければ自動的に値段が上がるってわけじゃないんだよね。社会に出て給料ってなかなか上がらないなぁと実感すると仕事の値段ってなんだろうねと考えてしまうわけだ。 仕事の値段というのは契約で決まる。よい契約を勝ち取るには仕事の質を提示して、ほら、僕は良い仕事するでしょ

    pixivと仕事の値崩れと - プログラマーの脳みそ
  • マウンティングの語源調査の仕方 - プログラマーの脳みそ

    前回、思い出話として nagise.hatenablog.jp を書いたのだが、その中でネットスラングの「マウンティング」について、初出が nagise.hatenablog.jp であるということを書いた。この記事は 2008年9月20日で、以下の用例が見られる。 そんなテクニックはいかに相手のニホンザルを押さえ込んでマウンティングを成功させるかというテクニックでしかない。そんなことをやったところで疑問はなんら解決しないし、誤った意見をこうした手法で押し通しでもした日には、後で大きな惨劇が起こりかねない。勝った負けたなどと言っていても議論は進展しないのである。 これは明確なエビデンスで、この時点でこのような用例があった、というのはひとつの道標となる。 ここで、「筆者が発案したというのは当か?」「より古い用例はないか?」という疑問が生じることだろう。では、そうした疑問が生じたときにどのよ

    マウンティングの語源調査の仕方 - プログラマーの脳みそ
  • 西暦1年は閏年か? - プログラマーの脳みそ

    閏年(うるうどし)の話題。 Twitterで見かけた話題で「西暦1年は閏年かどうかぱっとわからん人おる?」という些か煽り気味のツイートを見かけたのだけども、反射的に「閏年じゃないに決まってるじゃん」とぱっと答えてしまわないだろうか。当にそうだろうか? そう単純な話なのだろうか? プログラミングを学んでカレンダーを扱うことを学ぶ際に置閏法についても簡単に触れられることがある。置閏法というのは閏年や閏月(太陰暦では1年が13ヵ月になるケースがあり追加の月を閏月と呼ぶ)をどのようなルールで挿入するかという話で、まさにアルゴリズムであるからプログラミングの話題と相性がいい。 置閏法 現代の西暦の置閏法(ちじゅんほう)は 西暦を 400 で割り切れる年は閏年 上記以外で西暦を 100 で割り切れる年は平年 上記以外で西暦を 4 で割り切れる年は閏年 上記以外は平年 といった手続きで閏年(つまり2月

    西暦1年は閏年か? - プログラマーの脳みそ
  • Java書けるんなら当然JavaScript呼び出せるよね? - プログラマーの脳みそ

    上司Java書けるんなら当然JavaScript呼び出せるよね?さっさとやっておいて」 JavaからJavaScriptを呼び出す Java 6 からスクリプトAPIを通じてスクリプト言語を呼び出すことができる。Java標準でJavaScriptのエンジン Rhinoが組み込まれているので特にインストール作業やクラスパスを通すような作業なしにJavaScriptの呼び出しをすることができる。 import javax.script.*; public class Sample { public static void main(String[] args) throws ScriptException { ScriptEngineManager manager = new ScriptEngineManager(); ScriptEngine engine = manager.getEn

    Java書けるんなら当然JavaScript呼び出せるよね? - プログラマーの脳みそ
  • ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ

    ゲームのシステムを語るならゲームのシステムとはどんなものかについて多少は理解しておいた方がいい。 2009-08-22 ゲーム内時間とリアル時間の差に文句を言っているけど、ゲーム内では通常フレーム数で時間をカウントする。だからリアル時間で何分だったとしても、ゲーム内時間はひとしく平等に与えられる。一般的にゲームは1秒間に60回画面を書き換える。モニタがそういう仕様だからそれに合わせて描き換える。*1この1回の書き換えの間にやれる操作は一緒。まぁボタンを押すか離すかだ。1/60秒以内でのボタンの操作はゲームが感知できない。だから連射速度の限界は秒間30連射。画面の描画タイミングに合わせてON/OFFをするシンクロ連射装置というのがソレ。 スーパーマリオをエミュレータで1/2の速度でプレイしたとしても、2倍速でプレイしたとしても、ゲーム内の絶対時間は変わらない。TIMEが100でクリアできるス

    ゲーム内の絶対時間はフレーム数だよ - プログラマーの脳みそ
  • 無断リンク禁止問題とプログラミングの溝と - プログラマーの脳みそ

    ふと無断リンク禁止問題を目にして、あぁ15年前*1から延々とこの議論は続いているのだなぁと思いながらも、なぜこの問題がかくも絶えることがないのかということを思いめぐらせてみた。 理解の程度と価値観の変遷 おおよそIT技術者であれば無断リンク禁止のナンセンスは理解していて、そもそもそんな主張をしてもしょうがないという価値観になってしまう事実がある。事実、無断リンク禁止を主張するのは矛盾に満ちた主張になってしまいナンセンスなのだけど、おおよそハイパーリンクの仕組みというものを理解できていない人は現実世界の比喩としてインターネットを捉え、その祖語のもとでは、無断リンクを糾弾したくなる感情もまた自然なものだと思うのだ。 人は現象に法則性を見出す。 インターネットという代物に初めて触れた人は、それを現実世界の何かと類似のものだろうと捉えることだろう。そして、それは大きな誤りで、現実世界では起こりえ

    無断リンク禁止問題とプログラミングの溝と - プログラマーの脳みそ
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