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ブックマーク / reflectorange.net (7)

  • Blender: 影をレンダリングしないようにする方法 | reflectorange.net

    影の効果はレンダリングしなくても、3Dビューポート(3D Viewport)の右上にある3Dビューのシェーディング(Viewport Shading)をレンダ―(Rendered)にすることで確認ができます(画像2参照)。 2 Cyclesで影をレンダリングしないようにする方法 Cyclesで影をレンダリングしないようにするには、影を表示したくないオブジェクト(ここではUV球)を選択して、プロパティ(Properties)>オブジェクトプロパティ(Object Properties)>可視性(Visibility)>レイの可視性(Ray Visibility)の影(Shadow)のチェックを外します(画像3参照)。 Eeveeでは上記の項目はありません。

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  • Blender: カーブ(Curve)の操作メモ | reflectorange.net

    Blenderのカーブ(Curve)の操作についてのメモです。 この記事で扱うカーブ(Curve)は、3Dビューポート(3D Viewport)のヘッダーの追加(Add)>カーブ(Curve)から追加できるベジェ(Bezier)やNURBSカーブ(Nurbs Curve)です。 1 2Dと3Dの違い カーブ(Curve)のプロパティ(Properties)>オブジェクトデータプロパティ(Object Data Properties)>シェイプ(Shape)内に2Dと3Dを切り替えるボタンがあります(画像1参照)。 初期設定では3Dが選択されていますが、これは編集モード(Edit Mode)でカーブ(Curve)の制御点(Control Point)をXYZ軸に動かせるということを意味しています。 2Dに切り替えると制御点(Control Point)はXY軸にのみ動かせるようになり、Z軸に

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  • Blender: 参照画像や下絵の使用方法 | reflectorange.net

    Blenderファイルビュー(Blender File View)で参照画像や下絵として使用したい画像を選択して、右下の参照画像を読込(Load Reference Image)をクリックします(画像2参照)。 これで画像が追加できます。 1.2 参照画像や下絵をドラッグアンドドロップで追加する方法 テンキー1を押して視点(Viewpoint)を前(Front)に設定して、テンキー5を押して平行投影(Orthographic)に設定します。 オブジェクトモード(Object Mode)でWindowsなどのフォルダから直接、Blenderの3Dビューポート(3D Viewport)上に参照画像や下絵として使用したい画像をドラッグアンドロップします(画像3参照)。 これで画像が追加できます。 1.3 参照画像や下絵が追加できない場合に確認すること 1.3.1 追加する場所 参照画像や下絵をド

    Blender: 参照画像や下絵の使用方法 | reflectorange.net
  • Blender: 複数のカメラを切り替えて使用する方法 | reflectorange.net

    1 アクティブカメラ(Active Camera)とは アクティブカメラ(Active Camera)とはレンダリングする際に使用されるカメラのことで、複数のカメラを追加している場合でもアクティブカメラ(Active Camera)はひとつだけです。 説明用に画像1のようなCamera A(右)とCamera B(左)という名前のカメラを置いたサンプルを準備しました。 画像1の左右のカメラを比べるとカメラの上についている三角の部分が、Camera Aのカメラは黒くなっているのが確認できると思いますが、3Dビューポートではこれがアクティブカメラ(Active Camera)の目印となります。 レンダリングするときやテンキーの0を押した場合は、画像2のようにアクティブカメラ(Active Camera)であるCamera Aからの視点になります。 オブジェクトは選択することでアクティブな状態に

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  • Blender: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードの使用方法 | reflectorange.net

    画像4のノードは左から以下のようになっています。 追加(Add)>入力(Input)から追加したテクスチャ座標(Texture Coordinate)ノード 追加(Add)>ベクトル(Vector)から追加したマッピング(Mapping)ノード 追加(Add)>テクスチャ(Texture)から追加した環境テクスチャ(Environment Texture)ノード 追加(Add)>シェーダー(Shader)から追加した(または初めからある)背景(Background)ノード 追加(Add)>出力(Output)から追加した(または初めからある)ワールド出力(World Output)ノード テクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードとマッピング(Mapping)ノードは生成(Generated)>ベクトル(Vector)でつなぎ、環境テクスチャ(Environment Te

    Blender: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードの使用方法 | reflectorange.net
  • Blender 2.7x: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードを使用する場合のノードの組み方 | reflectorange.net

    BlenderのCyclesで環境テクスチャ(Environment Texture)ノードを使用する場合のノードの組み方を紹介します。 Blender 2.7xとBlender 2.8で操作は基的には同じですが、異なる部分もあるので記事を分けてあります。 Blender 2.8以降に関しては「Blender 2.8: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードを使用する場合のノードの組み方」を参照してください。 1. HDR画像の準備 環境テクスチャ(Environment Texture)を使用する場合にはHDR画像(HDRI)が必要となるので、予め準備をしておいてください。 「free hdri」などのキーワードで検索すれば、フリーのHDR画像が見つかると思います。 HDRI Havenというサイトなどがおすすめです。 HDR画像には屋外/屋内/スタジオ、明るい

    Blender 2.7x: 環境テクスチャ(Environment Texture)ノードを使用する場合のノードの組み方 | reflectorange.net
  • Blender: Blender 2.7から2.8で変更された操作のメモ | reflectorange.net

    Blender 2.79bなどからBlender 2.80で変更された操作のメモです。 ◆ User Preferences Interfaceの変更などを行うUser Preferencesは、①編集(Edit)タブ内にある②プリファレンス(Preferences)から実行するように変更されました(画像1参照)。 上記した方法以外に、各画面の左上にあるエディタータイプ(Editor Type)のアイコンをクリックするとデータ(Data) → プリファレンス(Preferences)とあるので、ここからもUser Preferencesを実行できます。 ◆ Aキーでの全選択 Aキーですべてのオブジェクトまたはすべての頂点を選択しますが、全非選択にするには何もないところで右クリックするか、Aキーを2回押すか、Alt+Aキーを押します。 Blender 2.7のときのようにAキーで全選択、再度

    Blender: Blender 2.7から2.8で変更された操作のメモ | reflectorange.net
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