地形生成は楽しい! 現在、"DungeonTemplateLibrary"というダンジョン地形生成ライブラリを作っています。 ここでは私がなぜ地形生成を愛するのかお話します。 昔から地形生成モノが好きで ローグライクものでいえば、 小学一年生の頃に**"ポケモン不思議のダンジョン赤の救助隊"** 小学三年生の頃に**"ポケモン不思議のダンジョン時の探検隊"** 小学五年生の頃に**"ポケモン不思議のダンジョン空の探検隊"** ワールドマップ生成ものでいえば、 幼稚園年中の頃に"どうぶつの森e+" 小学一年生の頃に**"おいでよ どうぶつの森"** 小学四年生の頃に**"街へいこうよ どうぶつの森"** 中学二年生の頃に**"とびだせ どうぶつの森"** 中学三年生からは"マインクラフト"にハマりました。 また、小学生・中学生の頃は迷路がものすごく好きでした。 そういうことで地形生成の虜にな
ChatGPTに特定の機能を持つコードのスニペットを書くように頼むのはよくある使い方だ。ただChatGPTは回答の長さに制限があるので、あまり長いコードの出力をお願いするのは現実的ではない。プログラム全体の仕様をプロンプトで投げて、そのコードを返してもらう、みたいな使い方はまだ難しい。 でもジェネレーティブアートみたいな、比較的短いコードでプログラムが完結するものであれば、プログラムコード全体を出力してもらうのも現実的だ。 例えば以下のプロンプトで、p5.jsで書かれたジェネレーティブアートっぽいコードが出てくる。 I want you to act as a generative art programmer. Conceive an unprecedented abstract and geometric animation piece, which loops infinitely,
ちょっと描きたくなったのでメモ 実は第六回のゲームジャムに向けて裏でフライングスタートしていたのですが,お題が「スペース」だったので没になったものをせっかくなので公開しちゃいます. 道路を自動生成するというだけですが発展させれば街の自動生成ができちゃうかもですね.まさかお題がスペースになるとは思いもしなかったよ. 道路の自動生成について解説していきます. © UTJ/UCL 一番最後に完成形のスクリプトを置いておくのでコピペするなりして照らし合わせてください. もっと簡単な書き方,効率の良い書き方があると思いますが,学生が考えるコードなんで大目に見てくださいww まず,こちらにいいアセットがあるのでダウンロードしてきます. このアセットには道路がパーツごとに分かれて入っているのでprefabから連続で生成することにより繋がる道をランダムで自動生成することなどが可能になります. アセットの中
他人のプログラムを見て、初めて気が付く奥深さ 皆さん、「プチコン大喜利」をご存じでしょうか。 私たちスマイルブームが開催(2012年8月3日~9月30日)した“「プチコンmkII」限定のプログラミングコンテスト”のことです。ニンテンドーDSi/3DSでBASICプログラミングを実現するプチコンを題材にしたコンテストだけあって、寄せられたプログラム作品もなかなかユニークなものばかりでした。 特に多くの作品でみられたのが、グラフィックス命令(スプライトやBG機能によらない、ピクセル座標によるビットマップ描画)を使ったリアルタイム描画です。中には、開発元の私たちが「こんなこと(使い方)できるんだ……」と、うなるような作品もありました。ちなみに、グラフィックス命令については、連載第3回「可能性は無限! コンソールだけで『ギャルゲー』もいける!?」で解説しています。覚えていますか? えっ、覚えてない
ピエトモンドリアンは、20世紀で最も影響力のある芸術家の一人でした。驚くほど抽象的な芸術で知られるオランダの画家は、経済と象徴主義を支持するスタイルであるデ・ステイル運動の創設者でした。 デ・ステイルとモンドリアンは、デザインの原則で有名になった芸術学校であるドイツのバウハウスを通じて国際的に認められました。 ブロードウェイブギウギやコンポジションCのような絵画は、モンドリアンのスタイルの代表的な例です。彼はしばしば最小限のカラーパレットを使用し、グリッドの概念に依存していました。 モンドリアンは献身的な芸術家でした。彼は自分のスタジオで何時間も細心の注意を払って絵を描き、指に水ぶくれができるか、疲れ果てて気分が悪くなるまで過ごしました。 Pythonと少しの数学で、独自の幾何学的抽象芸術を生成できます。 モンドリアンの作品に存在するいくつかのルールを観察することで、無限の数の絵画を作成す
ジェネラティブアートをインタラクティブに楽しむ 最近、AI関係のソフトを創るのにも、少し行き詰まりを感じていました。 「ライブラリのAPIを叩くばかりじゃなくて、アルゴリズム自体に直接触れるもっとプリミティブなコードを書きたいな」 という気持ちも沸々と湧いてきたので、気分転換に自分の原点(と勝手に考えている)メディアアートよりなことをしてみることにしました。そんな中、ふとTwitterのフォロワーさんのツイートをみて、衝動買いしたのが「数学から創るジェネラティブアート」でした。 数学から創るジェネラティブアート - Processingで学ぶかたちのデザイン 作者:巴山 竜来技術評論社Amazon 数学から創るジェネラティブアート。Processingで学ぶ かたちのデザイン。表紙も中身もバリかっこよい。なんで数式こんなにかっこいいのできるんや。うわー、すげぇ作りたい。。著者は巴山竜来さん
個人出版した本の表紙をどう作るか問題 先日KDP(Kindle Direct Publishing)で「ゼロから始める情報発信」という書籍を個人出版しました。 ゼロから始める情報発信: No Output, No Value 作者:からあげAmazon 書籍を個人出版したとき、何に一番悩んだかというと装丁ですね。電子書籍の場合は、ずばり「表紙画像」そのものです。書籍の表紙は、顔のようなものですからね。いくつかKindle個人出版関係の書籍も読みましたが、読まれる数に直結するのが表紙のようです。 表紙の重要性は、出版社から出る商業誌でも同じです。出版社から出す場合は、出版社が、それはもう力を入れて表紙を作ってくれるので、作者は悩む必要はありません(作者が表紙まで意図的にコントロールしたい場合は別)。前に、出版社から出した書籍「AI自作教室」の装丁に関しては、詳しくは以下ブログ記事参照ください
Nick Montfort, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas Casey Reas, Mark Sample, and Noah Vawter 10 PRINT is a book about a one-line Commodore 64 BASIC program, published in November 2012. We’ve updated this page in late 2022: Happy 10th anniversary to 10 PRINT, which is still in print as a paperback! Book purchases support the nonprofit organizations Th
p5.jsでスケッチするようになってから、ちょくちょくYouTubeの「The Coding Train」というチャンネルをのぞいているのですが、そこで2017年の9月にアップされた「10 PRINT」という回を見つけました。 ・Coding Challenge #76: 10PRINT in p5.js(The Coding Train) 最初、「10 PRINT」というタイトルから内容をイメージできなかったのですが、↑の中で紹介されている↓のビデオを見て、いい年こいたオッサンである僕は瞬時に得心いたしました。これ見て「懐かしい…」と思ったあなたはまごうことなきご同輩。 ・10 PRINT CHR$(205.5+RND(1));:GOTO 10(YouTube) 「10 PRINT」とはつまり、↑のビデオタイトルにもなっている「コモドール64向けに書かれた1行のBASICプログラム」のこ
なにかを作った。めざせジェネレーティブアートジェネレータ! クリック/タップで別の絵を作ります。 この手のものの難しさは、 >RT ランダムにものを作ると自由度と打率のトレードオフになると思うんですが、この自由度でこの打率はかなりすごい気がします…… しかもパラメータがURLに埋め込まれている!(例 https://t.co/w4Ov3PXkY7 ) しかも p5.js + TypeScript!— FAL @STG制作とプログラミングお絵かき (@falworks_ja) 2019年7月30日 という具合に自由度を高くしていろんなバリエーションを作ろうとすると見てて面白いものができあがる打率が減って、逆に打率を上げようと面白くなさそうなものをフィルタリングしていくと自由度が低くなること。 自由度を高くするにはランダムにするものを増やせばいい。今回は座標と線の太さと色を表す数式を乱数で作っ
Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial Mesh Surface Bubble - Blender 4.0のGeomet... 2023-10-25 43 views Bradley AnimationによるBlenderで少し気持ち悪い気泡の動きをGeometry Nodesで構築するチュートリアル動画が公開されております。 000 続きを読む Unreal Engine チュートリアル チュートリアル-Tutorial Making a volumetric ray marching shader... 2023-10-25 423 views Enrique Ventura氏がYoutube上で、UE5向けのボリューメトリックレイマーチングシェーダーをゼロから構築するチュートリアル動画を公開しております。 000 続きを読む Blender アセット アセッ
どうも、なめらかサンショウウオです。この投稿が初投稿なのでちょっと自己紹介すると、趣味でジェネラティブアートやWebを作っているサンショウウオです。ジェネラティブアートを広めるために、ジェネラティブアートとはなんぞやというところから、勉強方法などを紹介していきます。この投稿内で具体的なプログラムを見せて解説することはしません。 ジェネラティブアートとは?この条件に当てはまるものをジェネラティブアートと呼ぶ、というような正確な定義があるわけではなさそうですが、「アルゴリズムや数学的手法/自律システムなどを用いて作られた複雑で予測不可能性のあるアート」だと個人的に捉えています(ていうかこの文をこの記事を書いているときに初めて考えました)。自分の手を使って描く絵とは違い、絵を描くのではなく「絵を描くシステムを作る」という感覚があります。 作例僕の作品から3点掲載します。 どのあたりにジェネラティ
現代ではコンピューターに物語を生成させるさまざまな試みが行われているが、1960年代初めに言語学者Joseph E. Grimes氏が開発したコンピューターによる物語自動生成システムについて、本人からの聞き取りも含めた幅広い調査結果の論文を米カリフォルニア大学サンタクルーズ校のJames Ryan氏が発表している(論文、The Register)。 現在、最古の物語自動生成システムとして広く知られているのは1971年に報告された言語学者Sheldon Klein氏によるミステリー小説自動生成システムだが、Grimes氏は1960年または1961年の夏にメキシコ国立自治大学のIBM 650を使用して物語自動生成システムの開発を始めていたそうだ。システムは機械語で書かれていたが、のちに使用したIBM 1401(メキシコ国立自治大学のものと米オクラホマ大学のものを使用)ではFORTRANでプログ
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