コメントにて、「水のマテリアル設定を教えてほしい」との声があったので、公開します。 とはいえ、この設定も様々なサイトを参考にさせていただいた結果ですので、あくまで参考程度にとどめておいてください。 また、オブジェクトのサイズによって、ノイズテクスチャの拡大縮小の値は変わってきますので、満足の行く値を入力してください。
アルファ値のあるイメージファイルを利用し、アルファ値の部分を透過させてテクスチャマッピングを行うときの設定例。
使用ソフト:Blender 2.61 Cyclesレンダラーではデフォルトでは下画像のようにまったく光源オブジェクトが無い状態でも、環境光でシーンが照らされています。環境光を無くしたり、強度を設定する方法を説明します。 「Properties」エディター内「World」タブの「New」をクリックします。 新たに出てくる「Surface」パネルに「Strength」の項目があります。 この値を変更することで環境光の強度を設定できます。 0にすると環境光はシーンをまったく照らさなくなります。
Cube Location: 上面中央が (0.0, 0.0, 0.0) Size: 2.0 x 2.0 x 2.0 Color: Diffuse FFFFFF Lamp Location: (0.0, 0.0, 10.0) Color: FFFFFF Strength: 0.1 (Sun, Hemi は 0.001) 刻みで調整 Min は、Cube 上面の一部が白飛びしだす強さ Max は、Cube 上面の全面が白飛びしだす強さ Camera Location: (0.0, 0.0, 20.0) Focal Length: 100.0mm Rendering Settings Resolution 500 x 500 Samples 500 World none RESULT
Lamp (ランプ) は、Background や Emission シェーダをもつオブジェクトからのライティングとは異なる方法での光源となります。
サーフェイスシェーダとボリュームシェーダ シェーダは、大まかに分類するとサーフェイスシェーダとボリュームシェーダに分かれます。 サーフェイスシェーダとは、物体の面の部分の陰影計算を行うシェーダです。 本ウェブサイトの解説でこれまで利用してきたのは、全て『サーフェイスシェーダ』です。 Blenderに限らず3DCGの世界では、物体の多くは面の集まりとして表現されます。 それらの物体の面が、サーフェイスシェーダで陰影計算されます。 もちろん、サーフェイスシェーダで陰影計算されることに問題はありません。 問題は、面で表現できないものを扱う場合です。 例えば、雲や煙・炎・霧のようなものが面で扱えない物体の代表です。 Blenderでは、雲や煙・炎・霧のような面で表現できない物体は『ボリュームマテリアル』で表現します。 本ウェブサイトの解説で今まで使用してきたのは、面の質感を表現するための『サーフェ
With Blender 2.78 on the horizon, I wanted to do a quick video on how to set up micropolygon displacement. For more of my stuff find me here: Website: https://mantissa.xyz/ Instagram: https://www.instagram.com/mantissa.xyz Twitter: https://www.twitter.com/the_mantissa ArtStation: http://mantissa.artstation.com Behance: https://www.behance.net/mantissa GitHub: https://github.com/mantissa-
PC のコア数を自動で検出する Auto-detect か、使用するコア数をユーザーが固定する Fixed のどちらかを選択します。
ふと IBL の設定をしたくなったのですが、古いバージョンでの設定方法しか見つからなくて迷ったので、2.76 での設定方法をメモ代わりに残しておきます。 World のマテリアル設定をする IBL の設定は World のマテリアルとして行います。今回は入力のテクスチャに sIBL Archive から "Ueno Shrine" をダウンロードして使います。 Shader に "Background" を選択し、World Output に繋ぐ Enironment Texture ノードを追加し、ダウンロードしたテクスチャ("03-Ueno-Shrine_3k.hdr")を選択する Texture ノードの "Color" を Shader ノードの "Color" に繋ぐ 最終的にノードは次のようになります。 確認用のオブジェクトを追加 きちんと設定が出来ているかをピカピカの球を置い
blenderの公式wikiでCyclesのあれこれを調べていたら、"Reducing Noise"というページが。 詳細に説明してあるのですが、とりあえずすぐに役立ちそうなポイントを抜粋してみました。 1. レンダラの設定に関して ・パストレースのバウンスの設定を少なくする ・バウンスの設定を多くする必要があるシェーダーの使用を減らす。 diffuse、glossy、glassの順にバウンスを計算する必要がより多くなる。 ・Integratorのプリセットで"Limited Global Illumination"を選択する。 (バウンスを抑制した設定と同等。) 2. 光源 ・強すぎる光源やハイライトの領域がくっきりしすぎた光源を置かない。 具体的な内容としては ・周りのオブジェクトが白飛びするくらいのランプは調整する。 ・コントラストがはっきりしたマップをエミッタに使用しているならブラ
2013/01/16 【動画チュートリアル】Blender Cyclesのノイズを減らす方法 Category: 3DCG, Blender, cycles, オープンソース, チュートリアル, テクニック, レンダリング, 動画, 無料フリーソフト Blender2.6のCyclesレンダリングエンジンのノイズを減らす設定のチュートリアルが、 Youtubeに投稿されていたので紹介します。 チュートリアル動画 本文は以下から↓ Reducing Caustic Noise in Blender Cycle 動画ではRender>Light Paths>Filter glossyを調整してコースティクスノイズを低減しているようです
Properties - Render - Film - Transparent をオン レンダリング イメージ保存時に、RGBA を選択
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