『台風のノルダ』の26歳の天才アニメーター、新井陽次郎監督 スタジオジブリのアニメーターとして『借りぐらしのアリエッティ』『コクリコ坂から』『風立ちぬ』などに参加してきた新井陽次郎が、監督デビュー作となる劇場用短編アニメ『台風のノルダ』の誕生秘話を明かした。 【写真】これが26歳の天才アニメーターが作り上げた驚くべき世界… 本作は、気鋭のクリエーターが数多く所属するスタジオコロリドの最新作。ジブリからコロリドに移籍した新井監督の、記念すべき初監督作だ。物語は、台風の日に中学校に現れた不思議な少女と、二人の男子生徒の友情を描いた青春ファンタジーだ。 ADVERTISEMENT ジブリからコロリドに移ったのは、かねてからの知人で『台風のノルダ』のキャラクターデザインと作画監督を手掛けた石田祐康監督からの誘いだった。「いつか自分の作品を作ってみたいという思いと、石田君と仕事をしたいという思いから
入江泰浩の『週刊・作画基礎講座』 vol.04_1 1.作画基礎講座「中割りの笑いブレ」 今週は「中割りの笑いブレ」について解説します。 元となる原画はこれです。 STEP-1 まず、笑っている箇所の原画に、それぞれ笑いブレを作ります。 今回は作例の解説の必要上原画のブレを作りますが、シートや原画で指示されていない場合は、作らなくて問題ありません。 A2とA3に笑いブレを作ります。 笑いブレは基本的に、人体の関節を軸にして各部位を回転・移動して作ります。 作例では、ヒジ、手首、背骨、首、の関節を基準にしてそれらしくブレを作ってみました。頭部などはほぼ、ずらしてトレスしたモノです。もっとも、目元や眉、口元、髪の毛などは若干の変化をつけています。また、今回のポーズではキャラクターのヒジが接地しているので、その部位は大きくブレないようにしています。 同じようにして原画のA3にも笑いブレを作ります
天乃咲哉🦊このはな15周年企画 @amanosakuya 幻冬舎comicブースト連載「このはな綺譚」①〜⑮巻発売中 / 2017年放送のアニメは各配信サイトで / 過去のお仕事はGOSICKコミカライズなど色々 📕天乃の情報まとめ potofu.me/amanosakuya ⬅️お仕事のご依頼はこちらから/ 「このはな綺譚」最新話はこちらから読めます⬇️ comic-boost.com/content/000100… 天乃咲哉🦊このはな15周年企画 @amanosakuya 一般の会社から漫画の依頼を受けた子が「描き終わってからほぼ全直しだった」って言うので「下描きやペンの段階で、チェックして貰ったら?」って提案した。 でも、会社勤めしてる友達にそれを話したら「未完成の物を見せて『これでいいですか?』っていうのはプロ意識が無いんじゃない?」と。→ 天乃咲哉🦊このはな15周年企画
A glimpse into the future of Graphic Design and 2D Animation (and this future looks promising!) Download About VPaint is an experimental prototype based on the Vector Graphics Complex, a technology developed by a collaboration of researchers at Inria and the University of British Columbia. It allows you to create resolution-independent illustrations and animations using innovative techniques. DISC
Authors: Boris Dalstein, Rémi Ronfard, and Michiel van de Panne. Published in: ACM Transactions on Graphics, 34, 4. **Update:** This technology will be implemented in VGC Animation! More info: https://www.vgc.io Like this project? You can help this project via a donation: Tipeee: https://www.tipeee.com/vgcsoftware Patreon: https://www.patreon.com/vgcsoftware Paper: https://www.borisdalstein.com
日本におけるフル3DCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は、日本アニメ黎明期の1960〜1970年代に演出家として活躍し、近年は日本大学大学院や宝塚大学でアニメーション教育・研究に携わっている池田宏氏にご登壇いただく。CG導入による生産性の向上の可能性を1970年代から探ってきた池田氏の目に、現在の3DCGアニメを取り巻く状況はどのように映っているのか、じっくりと語っていただいた。 【聞き手:野口 光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 70年代にコンピュータ導入を探るも時期尚早と判断 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):池田さんは公募の演出助手第1期生として1959年に東映動画株式会社(現在の東映アニメーション株式会社)へ入社され、非常に早い時代にアニメ制作へのCG導入を探っておられたそうですね。今日はぜひ、
椹野道流🍣フシノミチル @MichiruF あんまり暑いので、長めの休み時間に脱出! 今年、初氷。しかし近くの席に、担当編集さんにダメ出しされてるマンガ家さんらしき人がいて、氷がくる前に鳩尾が冷えた……。 p.twipple.jp/gvb4i 椹野道流🍣フシノミチル @MichiruF 「お前は今、ストーリー・テクニック・キャラ、今は全部三流だよ、これじゃすぐ終わる。せめてどれかを1.5流にするか、全部を二流にして。そしたら三年くらいは保つから」って編集さんの言葉に、言われてるマンガ家さんより、かき氷食べながら私が震えています。つらい。 椹野道流🍣フシノミチル @MichiruF 編集さんとマンガ家さんの問答、「何が悪いか教えてください」「自分で考えろよ。だいたい、自分の作品の問題点もわからずに創作を続けるってのがもうダメなんだよ!」まて聞いて店を出た。冷えた……縁もゆかりもない私の
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