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2021年12月29日のブックマーク (28件)

  • 日本ヒューレット・パッカード製ソフトの不具合で京大スパコンのデータ77TBが消失

    日本ヒューレット・パッカード製ソフトの不具合で京大スパコンのデータ77TBが消失
  • ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る - ABAの日誌

    このページの上から139個が今年の分だ。こうして並べてみるのは楽しいな。ゲームをたくさん作ることでゲーム制作のスキルアップを!みたいな気概は無いので、ヤマザキ春のパンまつりのシールを集めるのと同じような楽しさだが。でも、作って、Twitterに放流して、いろんな人に遊んでもらって、フィードバックをもらう、というサイクルがたくさん回せたのは良かった。今年遊んでくださった皆さま方、ありがとうございました。 2,3日とかの短期間でミニゲームを作り続けるためには、作るもの・作り方をパターン化してほうが良い。今年は以下のレギュレーションで作った。 Chromeで遊べる恐竜ジャンプゲームのような、手軽にブラウザで遊べるゲームを目指す 操作方法はスマホでの操作が容易な、ワンボタン、左右へのスライド、画面上のタップ、の3種類に限定する 画面サイズは100x100を基とし、キャラクタは6x6と小さくするこ

    ゲーム作りをパターン化して1年で139個のミニゲームを作る - ABAの日誌
  • スタープログラマが続々誕生した80年代・その1 ~永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記~

    スタープログラマが続々誕生した80年代・その1 ~永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記~
  • スタープログラマが続々誕生した80年代・その2 ~永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記~

    スタープログラマが続々誕生した80年代・その2 ~永久保存版 レジェンドパソコンゲーム80年代記~
  • 社長が訊く「スーパーマリオ25周年」

    大きな工場で1割の稼働率というのは悪夢ですね。 巨大な設備投資を必要とする半導体産業の採算を左右するのは、 工場の稼働率だと言われていますものね。 山内さんから「つくれ」という指令を受けてから どのくらい経っていたんですか? 2カ月も経っていませんでした。 そこで、こちらとしてもいろいろ調べておこうと訪問してみたら、 むかし「テレビゲーム6」や「15」で 任天堂にテレビゲームの回路設計を教えてくれた方が その工場にたまたまいらしたんです。 で、その人が「やろうやろう」と言ってくれまして、 でも、どのようなゲーム機をつくるのか、 めざすべきモデルがないと進めませんから、 そこで、ダメもとで言ってみたんです。 「(※5)が動くものをつくれますか?」と。

  • 社長が訊く「スーパーマリオ25周年」 ファミコンとマリオ篇

    今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。 今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から ちょうど25年になりますが、 多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、 登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。 今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて 25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。 それと同時に、 任天堂がトランプ・花札の会社から、 ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、 電子機器技術に出会い、 そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、 会社の中心におられたお2人にとって、 『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、 そういったお話をいまお訊きして 何らかのかたちで残しておくことは、 歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、 今回、「社長が訊く」へ

  • 1986年に出版された『任天堂のファミコン戦略』という本が手元にあったので..

    1986年に出版された『任天堂のファミコン戦略』というが手元にあったので読み返してみたら、以下のような記述があった。 ・ファミコンのCPUは任天堂とリコーそれぞれ5名ずつだして10名のプロジェクトチームを作り開発した。 ・当時のリコーのスタッフ曰く、任天堂から「ゲームウォッチがピークに来ておりアーケードも落ちていくと予想されるので、新しい製品を作りたい」と昭和57年の夏に声をかけられた。 ・開発費は億に達したと言われている。 ・リコーの窓口となった浅川俊文は「任天堂には泣かされました。ゲーム機とは言え立派なコンピュータ。その半導体チップを2000円以内で押さえろというんですからね」と語っている。 ・それに対し任天堂は2年で最低300万個生産すると保障し、無茶な要求を飲ませた。 ・でもその条項は契約締結直前になって契約書から削除された。 ・昭和58年春に6502互換CPUの採用が決まった。

    1986年に出版された『任天堂のファミコン戦略』という本が手元にあったので..
  • どうしてファミコンのCPUに6502を提案したのか、誰かRICOH(の当時の担当者)に取材してほしい

    何故そう思うのかというと「任天堂サイドからの話しか出てきてないから」である。 https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html >「CPUの“すごくいい石が見つかった」「リコーさんから提案があったのは6502というCPUだったんですが、当時一般的には使われていなかったので、それを理解できるのは、日では東大と京大の数人だけだという触れ込みだったんです。だから、解析されにくいというのが採用の理由」 個人的に言って「嘘クセー」と思っている。6502は言わずと知れたAppleⅠ・Apple][のCPUである。「当時一般的には使われていなかった」だの「理解できるのは、日では東大と京大の数人だけ」というのはセールストーク込みであっても「大嘘」の部類に入る。 実は昔の日経エレクトロニクスの記事には「リコーが6502

    どうしてファミコンのCPUに6502を提案したのか、誰かRICOH(の当時の担当者)に取材してほしい
  • 元祖“次世代ゲーム機戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート(2012.8.31) - 4Gamer.net

    PlayStationが成功したのは,バーチャファイターのおかげ――元祖“次世代ゲーム戦争”の現場で,PlayStation事業の当事者達は何を考えていたのか。SCE創業メンバーが当時を振り返った「黒川塾(弐)」レポート 副編集長:TAITAI ライター:大陸新秩序 2012年8月31日,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が主催するトークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(弐)」が,東京都内で開催された。同トークイベントは,セガ,デジキューブ,KONAMIなどに籍を置き,ゲームを含めたエンターテイメントビジネスに深く携わってきた黒川氏(現在はNHN Japan所属)が企画・主催しているもの。 第2回となる今回は,以下に記すソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の創業メンバー3名をゲストに迎え,当時の“PlayStationという革新(イノベーション)”が何を

  • 次世代ゲーム機戦争

    次世代ゲーム戦争 今回は怪しげな噂をかなり織り交ぜてお送りします。 今までも噂レベルの話入れているけど、それなりに確認可能でした。 今回は、確認不可能な話題も数多くあります。 酒飲みながら聞いたような話もあるので、鵜呑みにしないように。 でも、当時の現場では信憑性をもって語られていたので、当時の雰囲気を残す記録として… 目次 セガ・サターン(別ページ) サターンの3D性能(別ページ) サターンのCPU(別ページ) 太陽系の惑星たち(別ページ) 細かな話題(別ページ) もう一つのライブラリ(別ページ) プレイステーション 解説:1991年の状況 サターン ソニーの弱み ナムコの立場 ソニーの広告戦略 クソゲーのしくみ 反論紹介(別ページ) プレイステーション まず、ソニーのプレステ製作話。こちらは結構有名なのでざっくりと。 ソニーはフィリップスと共同で CD を開発し、当初は音楽用メディア

  • 3DO Rendering, CEL Vectors explained

  • 3DOにはMSXの遺伝子が…!? - Gigamix Online

    最近 hallyさんとこ で MSX祭が絶賛開催中 でして、僕としてもこれを精一杯に受け止めなければならないと思っていたのですが、どうにもこうにも調べ物が多すぎて気力がなくなったので、今回は軽めの記事でごめんなさい。orz Classic 8-bit/16-bit Topics「MSX3と3DOにまつわる噂の真相」より: かれこれ数年前、このV9990がどうも3DOに組み込まれているようだという噂が、インターネットをまことしやかに駆け巡ったことがありました。ポリゴン描画に重点を置く3DOに、わざわざスプライトに長けたV9990を選ぶ理由が見当たらないので、もとより信憑性に欠ける情報ではあったのですが、しかし両者の解像度や発色数に共通する点があることは見過ごせません。メガドライブにおける32Xのような形で、ポリゴン処理の結果をV9990を通して表示している可能性がないとも言い切れないわけです

  • 反論紹介

    反論紹介 さて、サターン関連の話を書き始めて1年たってしまいましたが、書き始めの初期の頃(つまりは、1年前)に、早々に書いてあることの反論を頂いていました。 反論と言っても、間違いの指摘と言うよりは「別の角度から見た話」ですね。補完する情報。 間違いならすぐに修正するのですが、別角度からの話なので、僕の書きたいこと書いた後で紹介するつもりでした。 …結局書くのに1年かけてしまいましたが、今からでも紹介させてもらいます。 目次 セガ・サターン(別ページ) サターンの3D性能(別ページ) サターンのCPU(別ページ) 太陽系の惑星たち(別ページ) 細かな話題(別ページ) もう一つのライブラリ(別ページ) 次世代ゲーム戦争(別ページ) はじめに 注意・重要 テクスチャ表現 8bitテクスチャ・シェーディング プレステとの比較 メモリ SGL プレステとの比較 回転BG まとめ はじめに えー、

  • セガ・サターン

    セガ・サターン 80年代の画面技術の話の最後に、「セガサターンの話も書きたい」と記していたのですが、思い切って書いてしまうことにします。 ファミコンや MSX の画面技術ゲーム機の「基」だとすれば、セガサターンは1つの究極形。 セガサターンの発売は1994年。…もちろん今となっては古い技術です。今のハードウェアに比べれば貧弱にみえるかもしれません。 それでも、セガサターンは一つの究極形でした。今でもその性能を超える機種は現れていません。 以下、稿ではセガサターンをサターンと省略します。 セガサターン以外に、ハイサターン、Vサターンなどがありましたが、すべて同じ扱いです。 目次 画面技術 スプライト 描画オプション 半透明について 処理限界 背景画面 画面モード 機能を使い切る? ニコニコ動画で解説を発見! サターンの3D性能(別ページ) サターンのCPU(別ページ) 太陽系の惑星たち

    セガ・サターン
  • サターンの3D性能

    サターンの3D性能 前回は、サターンが究極の2Dハードだった話をしました。 しかし、現実にはサターンでは3Dゲームが沢山発売されましたし、ライバルのプレステは3Dゲームを前提としたゲーム機でした。 普及台数、ソフトの数を見る限りでは、サターンはプレステに敗北を喫しました。これは紛れもない事実。 原因はいろいろ言われています。かなり鋭い指摘もありますし、根も葉もない都市伝説もあります。…そんな噂まで出るというのは、それだけサターンが愛されている証拠でしょう :-) その中の一つに、サターンは3Dに弱かった、と言う指摘があります。でも、前回書きましたが、表示性能に関してはプレステに決して引けは取りません。 問題は計算性能ですね。これに関しては「CPU を2つも積んだが使いこなせていない」説もよく聞かれます。 今回は、ここら辺の事情を書こうと思います。 目次 セガ・サターン(別ページ) 3Dゲー

  • 初代プレイステーション立ち上げ秘話 | レスポンス(Response.jp)

    8月31日、東京都赤坂のサイバーエージェント・ベンチャーズ STARTUP Base Campにて、「エンタテインメントの未来を考える会」と題された「黒川塾」が開催されました。 「黒川塾」とはレコード会社や映画配給会社を経てセガに入社、バーチャファイターやセガサターンの宣伝広報で活躍をした黒川文雄氏が企画するイベント。二回目の今回は、ソニー・コンピュータ・エンターテインメント(SCE)にてプレイステーション事業を立ち上げた3名を招き、ゲーム産業を含めたエンタテインメント産業の未来を語りあいました。 イベントは黒川氏の司会で始まり、今回のテーマが「勇気と革新」にあると述べられました。その後、3名のゲスト、丸山茂雄氏、赤川良二氏、藤澤孝文氏が紹介されました。 丸山茂雄氏はソニーの音楽コンテンツ事業、エピック・ソニーの創始者であり、佐野元春、渡辺美里、小室哲哉を輩出したTMNなどを世に送り出した

    初代プレイステーション立ち上げ秘話 | レスポンス(Response.jp)
  • Snorpung and Nordloef's Gameboy Demos

  • 「攻撃的な人が1人入っただけで、チームの生産性は30〜40パーセント低下する」の体験談。仕事はできるが「なんで〇〇なんですか😡」と過干渉な人がいて生産性が下がった話。

    みる兄さん⚽️元マーケの人 @milnii_san 「攻撃的な人が1人入っただけで、チームの生産性は30〜40パーセント低下する」って話。これ前に見聞きしたことがある。仕事はできるが周りに対して過度に求めて「なんで〇〇なんですか😡」って人がいた。これでチームの生産性が著しく低下した。チームで仕事をするときに「他人への干渉性」って大事よ 2021-12-20 23:01:46 みる兄さん⚽️元マーケの人 @milnii_san 他人への過干渉性の原因として、「バウンダリー・オーバー」(自他境界)が挙げられられます。判別方法は、 ①会話をしてるときに最後まで話を聞かずにかぶせ気味で自論を展開する。 ②トラブルがあったときに事象ではなく責任の所在(人)を探す。 ③人の「好き」を尊重できない。 ここらへんかな。 2021-12-20 23:08:26 リンク ログミーBiz “難しい人”が1人入

    「攻撃的な人が1人入っただけで、チームの生産性は30〜40パーセント低下する」の体験談。仕事はできるが「なんで〇〇なんですか😡」と過干渉な人がいて生産性が下がった話。
  • 価格.com - 『注意!バッテリーリフレッシュ・セル交換の専門店』 電動自転車バッテリーのクチコミ掲示板

    被害者が少しでも減るよう、スレたてさせていただきます。 もっと早くに検索をして https://bbs.kakaku.com/bbs/-/SortID=18225414/ https://bbs.kakaku.com/bbs/-/SortID=16894735/ ここに辿り着いていれば、私も2万円弱をドブに捨てることにならなかった… 株式会社RecellOnline リセルオンライン 〒651-0087 兵庫県神戸市中央区卸幸通8-1-6 神戸国際会館22階 https://batt.co.jp/ あらゆるメーカーのバッテリーを取り扱い。 世界最大級のリセルオンラインショップ。 とか謳ってますけど、当に皆様利用しないでください!! 私の場合、電動自転車のバッテリーをお願いしました。 満充電でランプが4個付いて1時間弱使えていたのですが、 戻ってきた物は満充電でランプが2個、しかもたった1

    価格.com - 『注意!バッテリーリフレッシュ・セル交換の専門店』 電動自転車バッテリーのクチコミ掲示板
  • デザインに興味があるエンジニア向けのTips10選 - Qiita

    Qiita株式会社 Advent Calendar 2021(2)の20日目の担当は、CX向上グループの@xrxoxcxoxです! この記事の概要 タイトルの通り、デザインに興味があるエンジニア向けのTipsをいくつかまとめてみました。 「自分はセンスがないからデザインは無理ですよ……」と仰る方が多いような気がしたので、持って生まれた感覚ではなくて理屈で良い感じにするためのあれこれを書き連ねてみました。 かつて社内向け勉強会で作った資料を記事化しているので一部記事に最適化できていない箇所もありますがご了承ください 色の選び方 UIやロゴ作る上で、テーマカラーを選ぶときは以下のあたりを確認しながら進める 商材やモチーフの印象にあっている 社会的な文脈に沿っている 明度や彩度がUI的に都合が良い アクセシビリティが高い 商材やモチーフの印象にあっている 例:水を扱うサービスのイラスト 茶色 青

    デザインに興味があるエンジニア向けのTips10選 - Qiita
  • Ubuntu Desktopの画面がフリーズしたときの対処法 - Qiita

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    Ubuntu Desktopの画面がフリーズしたときの対処法 - Qiita
  • UbuntuのGUIを再起動する(X) - Qiita

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    UbuntuのGUIを再起動する(X) - Qiita
  • 結局セガサターンのプロセサは何個だったのか - .mjtの日記復帰計画

    SuperHといえばサターンやDCのようなセガ末期のハードということで。 一般には、SH-2(x2)と68kの構成として知られている。これに加えて、マイクロコードで制御されるDSPをいくつか備えている。 SH-2 x2 @ 20MHz 26/28MHz (see comment) 2MB SDRAM 68EC000 @ 11.3?MHz 512KB RAMをSCSPと共有 サウンド制御、シーケンサ(サウンドドライバ)の動作などを担当。 SCSP @ 22.6MHz YAMAHA開発のサウンドチップ。 68kから見ると、割り込みコントローラ/メモリインターフェースでもある。 DSPとしては: 128ステップ、60bit巾プログラム 64wordx13bitテーブル、いくらかの(RING?)バッファ 128wordx24bit? RAM 13bitx13bit(= 26bit MAC?) 音源

    結局セガサターンのプロセサは何個だったのか - .mjtの日記復帰計画
  • コズミックイプシロンの3D地面はどう描いていたのか(予想編) - .mjtの日記復帰計画

    注意: これは予想で、実際にどうなのかはまだ調べていない。そのうち解答編をやりたい。 いわゆる"スペースハリアー"タイプのシューティングゲームである、"コズミックイプシロン"や"テトラスター"では、地面部分の描画に特徴的な3Dグラフィックを採用している。コズミックイプシロンは3D立体視システムにも対応している( http://www.youtube.com/watch?v=KSbEO9lLwEk )ので、なかなかの効果をファミコン上で実現していた。 前回のテクニック( http://d.hatena.ne.jp/mjt/20130612/p1 )のように、1枚絵をラスタ効果としてスクロールするだけでは、これを実現することは出来ない。ただ、これは単純な2つのテクニックを追加することで実現できる。 ラスタ位置によるグラフィックの差し替え http://www.maroon.dti.ne.jp/

    コズミックイプシロンの3D地面はどう描いていたのか(予想編) - .mjtの日記復帰計画
  • Pippin - .mjtの日記復帰計画

    Appleは昔Pippinと呼ばれる端末規格/家庭用ゲーム機をデザインし、バンダイから実際に"ピピンアットマーク"として発売された。( http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%94%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%AF ) Web archiveには当時の開発者サイトが残っている。 http://web.archive.org/web/19970129095801/http://www.pippin.apple.com/default.html 興味深いというか面白いのは、アイコンパレードを消す方法としてResEditを使用したアイコン編集が紹介されている点。 http://web.archive.org/web/19970129095922/http:

    Pippin - .mjtの日記復帰計画
  • Sega Virtua Processorのメモ - .mjtの日記復帰計画

    スーパーファミコンにSuper FXが有るならばメガドライブにはSega Virtua Processorが有る。 SuperFXもSVPも16 x 16 = 32の乗算を備えたある種のDSPであり、SuperFXがスーパーファミコンのコンパニオンチップとしてデザインされているのに比べると、SVPの機能性は純然たるDSPにより近い。 SuperFXはスーパーファミコンの異常に遅いバスを補うためにいくつかのキャッシュ戦略を備えているが、SVPはDSPをかなり素直に使用している。 http://web.archive.org/web/19970607052826/www.sec.samsung.com/Products/dsp/dspcore.htm SamsungのDSPページ。SSP1601が最も仕様に近いと見られる。 SVPを搭載したゲームはバーチャレーシングしか存在しないが、バーチャレ

    Sega Virtua Processorのメモ - .mjtの日記復帰計画
  • めくるめく(リアルタイム)ソフトウェアレンダラの世界 - .mjtの日記復帰計画

    prev: http://d.hatena.ne.jp/mjt/20130421/p1 ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン 今でこそ、PCや携帯電話には3Dレンダリングのためのハードウェアを搭載するのが普通だが、昔はそんなことは無いのでCPUで頑張って絵をレンダリングする"ソフトウェアレンダラ"がかなり制作された。 以下のリストは全然網羅的でない。ソフトウェアレンダラは内製ライブラリとして作られることが多く、あまり外部にライセンスされたりしないので系譜を作るのが難しい。 フラット"多角形"レンダリング いわゆる3Dゲームの黎明期はフラットシェーディングなレンダリングが多く用いられた。例えば、Star foxのようなSuperFXチップなポリゴンゲームもここに分類される。(SuperFXチップはただのRISCプロセサで、点をセットする以外にグラフィックスのための専

    めくるめく(リアルタイム)ソフトウェアレンダラの世界 - .mjtの日記復帰計画
  • ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン - .mjtの日記復帰計画

    追記 : メガCDのくだりを削除。(see comment) 追記 : SSのVDP2の説明がおかしいのでstrike。(see comment) 追記 : そういえばPC-FXGAにはZバッファが有った。。当該部分を削除。もっとも、PC-FXGAは家庭用ゲーム機としては販売されなかったけど。。 初期の3Dゲームハードウェアは純粋なソフトウェアレンダリングによるもの と、いわゆる"フレームバッファ方式"のスプライト表示ハードウェアを3D対応にしたもの の2種類に大別される。(他にワイヤーフレーム表示も有るが。。) ソフトウェアレンダリングによるもの → http://d.hatena.ne.jp/mjt/20140124/p1 めくるめく(リアルタイム)ソフトウェアレンダラの世界 SFCのSuper FXやいくつかのメガドライブのゲームはソフトウェアでポリゴンを描画している。これらの描画手

    ソフトウェアレンダリング vs. スプライトを使用したポリゴン - .mjtの日記復帰計画