『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
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インモビ ジャパンは12月13日、「日本におけるメディア利用に関する調査」の結果を発表した。テレビ鑑賞、ラジオ聴取、PCまたはモバイル端末利用など、メディアとの接触時間は1日平均5.9時間。2月の前回の調査から0.7時間増加している。 5.9時間のうち、97分がモバイル端末の利用。これは、PCやテレビを抜いて1位という結果。モバイル端末の利用時間は、前回の97分と変わらないものの、テレビ観賞時間は前回の96分から17分減少した。 また、58%の人がテレビを観賞中にモバイル端末を利用し、前回の36%から上昇している。そのうち39%が、観賞中の番組や紹介された商品、製品の情報収集に利用していた。 モバイル端末の利用については、モバイル端末を第一、または唯一のネット接続手段とする回答が前回の45%から49%へ上昇。購買の決定を左右するメディアとしては、テレビ53%に次いでモバイル端末44%となり
12月8日、任天堂が『WiiU』を日本で発売しました。こうした家庭用ゲーム機の世界に加え、昨年から携帯電話、スマートフォン上で遊ぶゲームも普及してきます。実際、今年の東京ゲームショウなどでの展示アイテムの4割近くが携帯電話、スマートフォンで遊ぶゲーム。ゲーム業界のプレイヤーたちが様変わりしています。こうした変化をクリエイターの方々はどう見ているのでしょうか。 飯田:大きなテーマですね。僕は一介のゲーム作家で、ビジネスマンでもアナリストでもないです。という意味では相当役に立たないかもしれない…。 アナリストの記事はほかでも読めます。が、「ヒットメーカー」がいま何を考えているのかはなかなか聞けません。雑談でかまいません。 おさらい いまゲーム業界で起きていること 飯田 和敏(いいだ・かずとし)氏 1968年生まれ。グラスホッパーのマニファクチュアディレクター 2010年より株式会社グラスホッパ
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