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この記事はAfterEffects Advent Calendar 2016の3日目の記事です。 2日目の記事は、ゆいのあさんのかっこいいイージング関数解析学です。 CC 2017ではマーカーの機能が強化されました! そこで今回は、マーカーの基本から応用までをご紹介します。 マーカーとは After Effects上におけるマーカーは、コンポジションやレイヤーについている凸のことです。 テンキーの*を押せばコンポジション、レイヤーを選択している場合はそのレイヤーにマーカーが追加されます。 また、マーカーはダブルクリックで開くダイアログからコメントなどを残すことができ、コメントは一行目が表示されるため、一目でその時間のコメントを確認することができます。 デュレーションをセットすれば、マーカーの開始位置からの時間をバーで見ることができます。 このように、レイヤーの余っている部分に情報を詰め込む
この記事はAEアドベントカレンダーの1日目の記事です 1.はじめに レイヤーにモテモテになりたいAE使いのみなさん、こんにちは。 最近1コンポあたり50枚ぐらいのレイヤーにモテモテで泣きそうなむらしんです。 今回紹介するカメラテクニックの話ですが、結論からいうと以下のエクスプレッションとなります。 (1)位置用エクスプレッション comp("コンポ").layer("カメラ").toWorld([0, 0, 0]) (2)方向用エクスプレッション layer = comp("コンポ").layer("カメラ"); u = normalize( layer.toWorldVec([1,0,0]) ); v = normalize( layer.toWorldVec([0,1,0]) ); w = normalize( layer.toWorldVec([0,0,1]) ); sinb = w
概要 AEオフなどで以前から公開していたものですが、バージョンアップしましたので改めて紹介させていただきます。 パーツ分けしたイラスト素材などに対し、パペットツールによる髪揺れを簡単に作成することができます。 スクリプト作成はあかつきみさきさんにご協力頂きました。 紹介動画 スクリプトのおおまかな使い方について動画にまとめました。こちらをどうぞ スクリプトのダウンロード PuppetHairFX1.2(こちらからどうぞ)
はじめに CS5.5以降には下位バージョンの保存コマンドが付いていますが、 各バージョンごとに1バージョンしか遡れず、 AEをバージョンごとに開いて保存の繰り返しに、誰もが疑問を感じていることだと思います。 そんな無駄な作業を少しだけ楽にするバッチファイルを作成しました。 使い方 batファイルにaepファイルをドラッグアンドドロップしてください。 aepファイルが開かれ、下位バージョンで保存ダイアログが出ます。 ファイル名を編集せずに、保存場所もそのまま保存してください。 動作内容 CC2015でドラッグアンドドロップされたファイルを開く → app.executeCommand(3841)で下位バージョンで保存を実行 → 保存されたファイルをリネーム → CCでリネームされたファイルを開く → 以降勝手に繰り返してくれます。 保存バージョンの編集 batファイルをテキストエディタで開い
いくつかの動きのパターンをキーフレームによって管理する方法をご紹介します。イメージとしては格闘ゲーム等のキャラクターアニメーションが近いです。 とりわけ高度なことではありませんが、汎用性が高そうなのと調べ直すのに苦労したので順を追って説明します。 一つ手前のキーフレーム番号を取得する nearestKey(time)を用いてキーを取得するのですが、「前後に関わらず一番距離の近いキー」を取得してしまうため不便です。残念ながら代替できそうな手段もありません。 そこでまずは「直前のキーのインデックス」を常に取得するため、下記のように現在時間と対象のキーの時間を比較し値を補正します。サンプルはこれをソーステキストに適用したものです。 nKey = effect("control")("スライダー").nearestKey(time); if(time < nKey.time){ cIndex =
リンク切れしていたので更新しました Char Separate.jsx 文字レイヤを分解するスクリプトです。 テキストレイヤを繋がっている部分毎にレイヤー分けします。 また、生成した各レイヤを整列する機能を持っています。 文字を分解する Usage 1.Setting Checker の項目を設定してください。 基本は3のままでいいですが、大きなフォントサイズのレイヤを分解する場合は、大きな数値を設定してください。3で上手くレイヤ分け出来ないかった場合、それ以下の数値を設定します。 ※数値が小さいほど、時間がかかります。逆に精密さが上がります。 (Pixcel毎比較するので不適当な値を入れてしまうと数分待たされます) 2.Expression の項目を設定(任意) チェックを入れたプロパティにvalueAtTime のエクスプレッションを追加して、レイヤー分けします。 半自動的にアニメーシ
今回は、パペットで動かしたキャラクターを使い、オリジナルの“遊技機の図柄風”の映像を作ってみました。 CGWORLDで記事になったりと、最近(?)、話題になっている気がします。 制作時に気を付けたところは、キャラクターとエフェクトの動きが激しい部分をインパクトの瞬間(上から落ちてきて地面に当たる部分)に集中させたところです。全体的な色味も原色に近いキツめなものになるよう心がけました。 また、本来は数字が1~8など複数あると思うのですが、ここでは7図柄のみを作成しました。 キャラクター編 キャラクター及び図柄の部分は全てPhotoshopで作成しました。 普通のイラストを描く手順で、下書き(ラフ)⇒線画⇒着色の工程を経て、最終的な色の調整はAE上で行いました。 色補正をPSで行わなかった理由としては、最終工程で結局はAEを通すことになるからです。キャラクターを動かすことと図柄の上にエフェクト
[2023-04-19 追記: 複数キーフレームに対応したイージングのパターンも追加しました] [2023-04-13 追記: 最近のCC版では動作しなくなっていたので修正(if文の中へ戻り値を格納)、thisPropertyをvalに初期代入] [2015-09-15 追記: eの説明とライセンスの表記が不適切だったので修正しました] 初投稿です。普段は自分のサイトのほうでいろいろ書いているのですが、たまにはこちらにと思い立った次第です。 通常キーフレームアニメーションに緩急をつけるにはグラフエディターでハンドルを操作して行いますが、エクスプレッションを用いるとわざわざグラフエディターを開くことなく簡単にキー間を補間(Easing)することが可能になります。 有機的な動きをつくる際に役に立つかと思われます。 ※ちなみにコードの中のハイフン(-)の後ろに半角スペースがあると、AEでペースト
Aeの最新バージョン、After Effects CC 2015がリリースされました。 以前よりNABでの発表や、AE研究会でのデモなど、CC 2015のアップデート内容が出てきていましたが、以前までのCCアップデートと違って、気をつけなければいけない点があるので記事にしてみました。 (スプラッシュスクリーンはAsh Thorp作ですね。Behanceに作品を上げていればいつかはスプラッシュスクリーンに選ばれるかも?) まずはじめに注意 AE CC 2015はおなじみのCreative Cloudアプリからダウンロードしますが、 今回からアップデート時に「以前のバージョンを削除」がデフォルトでオンになっています! 後述の理由で、AeをCC 2015 一本だけにするのはお勧めしません! 冒険好き以外は必ずチェックをはずして、以前のバージョンを残した方がいいと思います。(しばらくは) また、「
Nullで制御可能なレンズフレアを作成する「AutoFlare」 レンズフレアが必要なとき、ボタンひとつで直ぐに作成できます。 作成されたレンズフレアは Null/Lightレイヤーで制御できるので、 3D空間での配置がより簡単に行うことが出来ます。 AutoFlareはOpticalFlaresとデフォルトレンズフレアに対応しております。 おまけ機能として、光を遮る機能や描画モードを加算にする機能もあります。 CS5〜CC2014対応に対応しております。 ダウンロード ※外部サイトにつながります。 風の揺れを表現できるスクリプト「AutoSway」もよろしくお願いします! 2014/09/01 v1.5.1 ・ライトレイヤーでの制御オプション追加 ・3Dヌル時のアラート削除 ・CS5〜6でヘルプが表示されない問題の解決 ・ヌルをガイドレイヤーにした
AE CC 2014でのHTML5パネルの開発導入の記事に詳しいですが、AEではCC 2014よりHTML5パネルが導入されHTML5を用いて色々なことが出来るようになりました。一方、Processingは、メディアアート、ビジュアルデザインに特化したプログラミング言語及び統合開発環境ですが、Processing.jsとしてJavascriptに移植されています。HTML5パネル及びProcessing.js、この両者を組み合わせることでAE上でProcessingを気軽に扱うことを目指します。 例 コード自体はProcessing.jsから引っ張ってきたもので、円をマウスに追従させています。マウスの位置はポイント制御エフェクトにベイクすることも出来ます。 レイヤーを指定し、そのレイヤーに掛けられたエクスプレッション制御エフェクトの値を取得する仕組みも追加しています。この例では、mypoi
風の揺れを表現するスクリプト「AutoSway」 2014/10/02追記:v1.7リリースいたしました! ロープや髪の毛など、ゆらゆらと揺れる表現を簡単に設定できるスクリプト「AutoSway」をご紹介します。 2Dの揺れや3Dでの揺れを表現することもできます! youtubeはコチラ 操作映像 3Dの揺れや分割・複製モードの紹介 作例1 ※髪の毛とマフラーにAutoSwayを適用しております。 AutoSwayの使い方 揺らしたい素材の用意。 パペットピンで揺らす始点から終点にかけてパペットピンを打ちます。 (ピンを打った順番でリンク付けされますのでご注意ください) 適用したいパペットピンを全て選択した状態で「AutoSway」の「実行」ボタンを押す。 自動で作られる「揺れ制御」レイヤーで各種パラメータを使って揺れ方を調整。 製品版(Win/Mac CS5〜CC2014対応) ダウンロ
「存在自体がマイナー」「使い方がいまいち分からない」 そんなプラグイン・スクリプトにどうにか光を当てようと思い頒布した「Ability Easing 01」の続刊「02」を今月中旬に開催されるコミックマーケット86にて頒布します。 今回は前回よりも更に盛り込んで、様々な方にご協力していただきました。 ご協力いただいた皆様、改めてありがとうございました。 以下、今回の概要となります。 Trapcode Form / 「Trapcode Formにしかできない事」 by BaKaAfter Trapcode Formは座標軸上に粒子を配置し、歪めたり捻ったり時には3Dモデルを読み込んでその形状に粒子を配置したりと独特の動作をするTrapcodeシリーズのプラグインです。 こちらは今回も引き続きBaKaAfterさんにご参加いただき、動作が重くて距離を置かれがちなFormだからこそ出来る表現方法
いきなりですが問題です。下の画像、何枚のレイヤーを使用しているかわかりますか? ちなみに、エフェクトはトーンカーブとブラインドを使用しています。 正解は白い平面レイヤー1枚です。 エフェクトごとにマスクをかける After Effects CC 2014で追加された新機能の一つに、エフェクトごとに異なるマスクを適用する、というものがあります。 この新機能により、従来よりもレイヤーの数を大幅に抑えることができます。 使用方法は簡単です。エフェクトを追加すると、各エフェクトの新しいプロパティにコンポジットオプションというものが自動で追加されています。 コンポジットオプション横の+ボタンを押すと、マスクリファレンスというマスクを選択するオプションが現れます。そこでレイヤーにあるマスクの中から適用するマスクを選択すればOKです。 適用する時はマスクの上下関係には注意が必要です。 マスクが適用される
After Effects CC 2014 After Effectsのメジャーアップデート(13.0)となる、After Effects CC 2014が発表され、従来のCCとは別に単体のアプリケーションとしてリリースされています。 さて、AE CC 2014(以下CC 2014)では、従来のSDK(AEGP)でのパネルの追加、ScriptUIでのパネルの表示の他に、Premiereなどですでに導入されている、HTML5でのパネルを実行できるようになりました。 CC 2014で追加されたKulerパネルも、HTML5で実装されています。 なお、このKulerパネルは日本語版だとメニューの「ウィンドウ」から「拡張機能」のサブメニューの中にあります。 従来、After EffectsでUIを作成するはScriptUIが主流でした。今回追加されたHTML5パネルでは一体なにができるのでしょうか
Trapcode Mirを使った雷の作り方を紹介します。 手書きっぽい上に、奥行を持った表現が可能です。 ■テクスチャの準備 テクスチャ用にコンポジションを用意します。 雷の形をシェイプレイヤーで描きます。 これだけ見るとかなり残念な感じですが、 これをさらにMirで折り曲げるので、特別丁寧である必要はありません。 太さの強弱がはっきりしていると良さげです。 ■Mirの設定 別コンポジションにMirを出します。 先ほどのコンポジションをMirにテクスチャとして貼り付けます。 このままだと全く雷に見えないので、パラメーターを調整していきます。 ・Geometry 数値を以下のようにしました。 Sizeに対してVerticesを小さくすることで、雷の折れ曲がりを表現しています。 ・Fractal 流れているように見せるため、Offset Xをアニメーションさせます。 エクスプレッションで、 t
こんにちは。curry_egg といいます。 今回、CCでスクリプトを書いた時にいろいろとわかったことがあるので書いておこうと思います。 その前に、せっかくなのでそのスクリプトも紹介します。 アニメの撮影ではコンポジットを AfterEffects で行うようになった現在でも、 フィルム時代から続くタイムシートという紙を使用しています。 そのアナログ情報を違和感なくタイムラインに移し変える為に、作業ではタイムシート状の入力ツールを 使用したりします。 これまでにもいくつかツールが公開されていて、何かしら触れたことがある方も居られるかと思いますが そのほとんどは外部のツールとして作成されています。 外部ツールそのものはAE のバージョンに影響されないので、比較的楽に各バージョンへの対応がし易いのですが、 AE とのデータの連携の為に間に何らかのファイルを介したりしなければなりません。 連携の
ヌル……と思ったら ヌルオブジェクトはとても便利です。自身のトランスフォームをエクスプレッションでつないだり、カメラの目標点にしたりととにかく便利です。 しかしこのヌル、実はとても厄介なことにアイテム上は平面として扱われます。 プロジェクトパネルから「ヌル 1」を追加してもそれは同じサイズの平面となってしまいます。 このように、赤い枠で囲まれたものが真のヌルとなります。 ヌルを利用するためには、新しくヌルオブジェクトを作るかコピーして貼り付けるしか新規追加方法がありません。 いつの間にか増えるヌル トラッキングや他ソフトウェアとの連携で、ヌルレイヤーが使用されることが多いと思います。 ほかにも、例えばエフェクトのTrapcode Echospaceではヌルレイヤーの恩恵もあり、その機能が生きているいい例でしょう。 Element3Dでも、モデルの基準の位置となるヌルを作成することができるな
After Effectsでは、プラグインの他にスクリプト機能によって様々な自動化を行うことが可能です。 そんなスクリプトでは、環境設定で独自の設定を保存し、自由に呼び出すことができます。 本来、外部ファイルへのアクセスはデフォルトでは制限されているのですが、スクリプトで環境設定へ情報を保存する場合はその必要がありません。 例えば、ScriptUIでユーザーが入力した値を保存したい場合など、外部ファイルを用いずとも環境設定に保存すれば、ユーザーに負担なく情報を保存することができます。 そんなスクリプトですが、例えば環境設定を単純に読み書きする場合でも長いコードを書く必要が出てきます。 簡単に一例を挙げます。 環境設定が存在するかどうか確認する 環境設定が存在する場合その値を取得する 環境設定が存在しない場合は値を保存する エラーのないコードにすると、以下のようになります。 if(app.s
シェイプレイヤーのパスのオフセットには様々な使い道がありますが、 比較的使えそうな以下2つの性質について紹介します。 ・「角を丸くする」の影響範囲を変えたり、効果を強める。 ・2重に使うことで線の結合の効果を残せる。 わかりにくいですが、上の動画のようなものを作れます。 「角を丸くする」の影響範囲を変えたり、効果を強める。 まず「角を丸くする」がどのような角に影響するか考えてみます。 多角形や長方形などはもちろん、ジグザグやパスのウィグルで出来た角も丸くなります。 手書きのパスの場合はアンカーからハンドルが出ていなければ丸くなります。 パスを結合で出来た角が直線のなす角であれば丸くなります。 しかし、結合部分の角だけではなく元の図形の角も丸くなってしまいます。 そこでパスのオフセットを使います。 このようにパスのオフセットを使用すると結合部分のみを丸くでき、さらに強さも大きくできます。 こ
After Effectsのプラグインを作成しております、小泉と申します。 この記事では、AEに搭載されているフラクタルノイズを、通常のノイズエフェクトを使って自作する試みを紹介します。 この記事が通常のフラクタルノイズのパラメータの理解の手助け、自作フラクタルノイズの作成のヒントになればと思います。 今回作ったフラクタルノイズと、そのアレンジ ノイズからフラクタルノイズを作る まずはAEに搭載されたフラクタルノイズを、ノイズエフェクトから作ってみます。 レイヤーを一つ用意し、ノイズエフェクトを適応します。 レイヤーのスケールを拡大します。上の図では60倍の6000に設定しました(一番下のレイヤー)。 このレイヤーを複製し、合成モードをソフトライトにします。(以降複製で二つになったレイヤーのうち、下のレイヤーを複製元、上のレイヤーを複製された方とします) 複製された方のレイヤーのスケールを
After Effectsの標準機能である【パペットピンツール】を使ったアニメーションの解説です。 レイヤー分けされた1枚絵のキャラクターをそれぞれアニメーションさせてみました。 人物に回り込むような動きは難しいですが、一般的なアニメーションで言う“中割り”は必要ありません。 高いフレームレートでもたくさん枚数がいらないため、工数がかからないメリットがあります。 以下、【パペットピンツール】の基本的な使い方を説明していきます。 STEP1.動きを意識してキャラクターを描く 今回は、線画はSAIを使用、細かいレイヤー分けと着色はPhotoshopを使いました。 最終的にアニメーションさせることを想定し、パーツ分けしていきます。ここでは、13パーツにレイヤー分けしました。 また、「ここは大きく動きそうだ」というレイヤーの下のレイヤーは、絵を余分に持っておくと良いです。 (より見た目に違和感なく
Omino PythonはAfter EffectsというプラットフォームでProcessingやActionScript的なことをしたい!ということで開発されたプラグインで、名前通りレンダ時にPythonスクリプトを読み込みそれに従って描写するプラグインとなっています。当初は有償だったんですが現在はフリーになっていて、今のところMac版のみが出ています。上記の動画は、インストール時にいくつかサンプルがついてくるんですがそれをまとめたもので、こんな感じのことが出来るというわけです。 仕様 スクリプトファイルは”/ompy/ompy[00-99].py”という形にしておく必要があります。パラメータは浮動小数点数が8つ、ポイントが4つ、カラーが4つ、パスが2つ、レイヤーが4つまで指定できます。パラメータの過去の値は取得できないので、描写が過去の値に依存するようなものを作るのは難しいです。描写に
基礎 レイヤーを複製してブラーを掛けてオーバーレイで重ねるといった手法は有名ですが、グローも基本は同じで、レイヤーを複製したものをキーイングし、加工、ブラー等をかけて合成するといった工程になります。ということは新たなグローを考える場合に工夫の余地があるのは、どういう基準で抽出するか、どういう加工をするか、どういうブラーを掛けるか、どのモードで合成するか、といったことになります。 標準グロー 安易に掛けるとダサいと評判の標準グローですが何故ダサいのでしょうか。 図にトーンカーブが載ってますが、標準グローは各カラーチャンネルにこういう形のトーンカーブを適用しブラーを掛け合成します。tが閾値でIはグロー強度です。大体(t-1/16,0)の点から(t,I/2)の点に向かって直線が伸びていく感じになります。つまり、グロー強度は直線の傾きを、グロー閾値はx方向への平行移動を決めるので、グロー強度を一定
今更ではありますが、しばらくCS6のレイトレース機能を使ってみて気がついた事などです。 環境によっては当てはまらないかもしれません。 また、あらゆるケースを考えて比較検証したわけでもありません。 個人の感想レベルと考えて下さい。 マテリアル設定 ■アンビエント アンビエントライトの影響力です。 アンビエントライトが無いと何も起こりません。 ■拡散 全体の色の強さです。 数値が高いと色がはっきり出ます。 低いと黒に近づきます。 ■鏡面強度 光が当たっている部分の明るさの増減です。 ■鏡面光沢 光が当たっている部分の広さを制御します。 いわゆる「ハイライト」です。 数値が高いほど、明るい範囲が狭くなります。 デフォルトが5のやつです。 ■金属 0に近いほど、ライトの色の影響が強くなります。 ■反射強度 反射の強さです。 ■反射シャープネス 数値を下げると、反射による映り込みがボケます。 ヘルプ
ダウンロード アニメーションプリセットとそれを用いたAEP(CS3)が入っています。 多少見やすくするために調整レイヤー等も用いていますので、細かい部分はAEPを覗いてみてください。 シェイプレイヤーを作る。 シェイプレイヤーを選択した状態でアニメーションプリセットを適用する。 シェイプレイヤーにエフェクト(エクスプレッション制御)とコンテンツが作られます。 コンテンツ『line_001』を選択肢Ctrl+Dで複数回複製する。(サンプルでは19回複製) エフェクトのエクスプレッション制御を調節する。 調整レイヤーなどで調節して完成。
改造のすすめ 今回のテーマは「改造」! プラグイン作成だけでなくどんなものでも、0から作成するのはかなり大変です。 特にAEプラグインは最初に動くようになるまでが大変で、SDK付属のサンプルコードなんかだと慣れてないとコンパイルすら出来ず、出来てもどんなプラグインがわからず正常にコンパイルできたかどうかもわからず途方に暮れることが多々あります。 という訳でF’s Pluginsを改造していろいろ試して見ることは、AEプラグイン作成の練習のためにかなり役に立つはずです。 実用的な面でも自分の好きな機能を追加できたりするとかなり有益だと思います。 改造時の注意・F’s Pluginsのソースの利用規定 今回の投稿でF’s Pluginsの改造を解説しています、最低限の守って貰いたい約束があります。 ★F’s Pluginsのソースのオリジナル著作権は僕(bry-ful)にあります。しかし、ソー
F’s Plugins その1 コンパイル手順 どうも!久しぶりのbry-fulです。今回のテーマは、After Effectsプラグイン(F’s Plugins)の解説です。 以下のように3回に分けて投稿していくつもりです。 その1 コンパイル手順。(今回の投稿) その2 改造のすすめ その3 各プラグインの簡単な説明 今回の記事は長いので適当に読み飛ばしてもらって構いませんし、最初にコンパイルに挑戦して成功したらこの記事を読む必要はありません。失敗した時だけ読んで貰えればいいです。 F’s Pluginsとは F’s Pluginsとは、僕(bryf-ful)が趣味で作っているAdobe After Effects用のエフェクトプラグイン集です。 今回新しいバージョンをリリースすることになったのでここで紹介したいと思います。 ただ、この記事は「プログラム入門」なので、プログラム開発をメ
2012年 9月 1日(土)に開催したイベント、「映像とウェブ -WebクリエイターのためのAfter Effects勉強会-」の講義動画を公開します。 今回はAdobe Creative Cloudの登場により、After Effectsなどの映像編集ソフトがより身近になったことから、ウェブ上で映像周りの表現で活躍されている方々をおよびし、映像にも挑戦したいなと思っ ているwebデザイナー・クリエーター向けにセミナーを行いました。 レポートはこちら:「映像とウェブ」セミナー開催レポート 「モーションロゴデザインの実例紹介 」 山崎浩太朗 さん( @yama_ko ) http://www.yama-ko.net/ 「After Effects + ELEMENT 3Dでおこなう3D演出 」 鈴木順二 さん( @BMA_JAPAN ) ※発表当日は環境の問題で発表がうまくいかなかったため、
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