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先日、支倉凍砂のWORLD END ECONOMiCAを読んで非常に楽しみました(2015/11/16の日記)。実は昔、狼と香辛料のようなTRPGって出来ないかなぁと思ったことがあったのですが(2007/08/30の日記)、その熱が再燃してきましたね。とはいえ、本気で作るわけではなくて、単にアイデア出しです。 最近、半沢直樹やハゲタカなど金融、商売ものが流行っている背景もあり、こうしたお金に纏わるストーリーを作れたら、セッションが盛り上がるのではないかと期待しています。 商売もののRPG 狼と香辛料にしろ、WORLD END ECONOMiCAにしろ、”商売”が目立ちますよね。商売をどうルール化するのかが、まずはポイントとなると思いました。 そのことを雑談で話すとTRPG仲間のみなさんは、トレイダーズ!が参考になるのではないかと助言をくれました。トレイダーズ!は。1997年にゲーム・フィー
先日水無月さんからブックマークをもらって、そういや最近人のブログを読んでないなぁと水無月さんのブログを読みにいったら、面白い話題を発見した。なぜラノベは馬鹿にされがちなのか → 別にいいじゃん自分が面白ければ - 現代異能バトル三昧!である。 面白いと言っても話題そのものが面白いわけではない。タイトルを見た瞬間から”そんなの人それぞれだろう”という気がしてしまう。では僕が何に注目しているかというと、”議論の仕方そのもの”である。個々の意見ではなくて、もう少し全体的な様子を整理できれば良いと思って筆をとった。 批判者が悪いという論調の整理 ブログに書かれているこの問題へのいろんな意見を見ると、どうもバカにするほう(批判側)が悪いというものが多いようだ。もちろんラノベ好きの方が意見を書いているのでこちらによるのは当然のことだ。これらの意見を3つのパターンに分類してみた。評価軸の多様性の欠如、知
先日、CSTの優れたデザイン - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込むについて話しました。今日はその続きです。 前回ではCSTでゲーム内の常識、所属組織の目的に沿ったプレイングとゲーム内の常識よりもキャラクターやプレイヤーの感性にそったプレイングを対比させました。ただ、長くなるので前の回では省略した話題があります。まおゆうの魔王VS勇者の構造とあの丘の向こう側というのも。この対立構造をしているのではないかということです。元々この話の提供者である紅茶さんが指摘したのはこのことでした。 まおゆうというとちょっとTRPGから離れてしまったという印象もあるかもしれません。しかし考えてもみてください。わりと昔の作品でSW RPGのリプレイ、スチャラカ冒険隊シリーズがあるではないですか。あれもファンタジーの世界での常識に反して、”モンスターは生まれからして邪悪なのかどうか”を取り扱っており、ゲーム内
最近内輪の掲示板で紅茶さんがCute Sister TRPG(CST)*1のコンセプトが非常に面白いと紹介してくれた。CSTのデザイナーズノートをWEBから発見したらしい*2。 CSTについて説明していると長くなるけれど、これからする僕の話には詳細な情報は必要ない。構造を残したまま味付けを変更して身近な例で説明したいと思う。このゲームでは自分はスパイになって、重要人物に色仕掛け(ハニートラップ)をしかけ、情報を盗み出してくる。本当はもうちょっとファンタジックな設定なんだけど、分かりやすさ重視なんでこれで勘弁してもらいたい。このとき重要なのは色仕掛けしているうちに本気になってしまうことがあるということである。 つまり結末は二通りあって、スパイとしてミッションを成功させるか、ターゲットに本当に惚れてしまい、スパイをやめて二人で暮らすかである。こうした重大な岐路はゲームにおいては非常に好まれる構
最近は現実逃避にマギカロギアのシナリオについて考えています。 この記事では、その目的の前段階として、今までのTRPGのシナリオはどういう風に作られていたかを整理してみることにします。具体的なTRPGのシステムの名前がいくつか登場しますが、その特性の認識は今までの僕の経験に大きく依存したものになっているので人によっては違和感を感じるかもしれません。あと、あんまり最近のものはフォローしてないですね。そのあたりはあんまり細かいことに拘らず、大意を汲み取っていただければ幸いです。 ミッション型 D&Dとかソード・ワールドとかアリアンロッドとかシャドウランとか、そういったシステムのシナリオを考えるときってPCに何をさせるのか、そうしたミッションから考えて行く事が多いのではないでしょうか。そういったシナリオの作り方は下のリンク先などによくまとまっています。下のリンクへの補足としては、上記のシステムでも
Analog Game Studiesでいろいろ面白そうなお話がされていますが、毎回反応しているのはxenothさんぐらいで思ったより盛り上がってない印象もありますね。 僕も含めてTRPGなブロガーにああいう記事についていく体力がないからかもしれないです。 ところで、xenothさんの記事を見ていて思ったのですが、高尚なお題目も良いとは思うのですが、もっと卑近な話題で盛り上がれる空気が欲しくないでしょうかね。 たとえば、メタゲームのお話*1よりも、”差別されている種族の遊び方”そのもののほうが自分の体験を書きやすいし面白い話になるんじゃないでしょうかね。これはこれでメタゲーム論のサイドディッシュにするには勿体無いほどなかなか深いテーマなんじゃないかと思うのです。 最近のブログ論壇では首ナイフ問題みたいな、分かりやすくて面白い問題はあんまりなくて、高尚な方向に走ってしまっているような気もしな
昨日、紅茶さんやにゃあさんたちとAの魔法陣で遊んだ。僕がSDである。僕は2回目のSDでさすがにルルブをよく読んでいるが参加者はそうでもない状況であった。 Aの魔法陣はSDがそんなに準備しなくても遊べるので、人が集まらなくていつものキャンペーンが行えないときなどに便利だと思う。とはいえ、今回そうともいえないAマホの弱点を見つけた。それはPLがある程度ルールに詳しくないと決定的に不利だということだ。 実は今回はPLに気楽に遊んでもらおうと考え、ルールや戦略について最初に時間をとって教えるということはしなかった。それが良い側面もあっただろうが、結果としては成功要素が足りなくてダイスを振るシーンが頻発し目標が達成できなかったことにつながった。 ソード・ワールドとか一般的にイメージするメジャーなTRPGってPLがルールをよく知らなくても、GMがPLの知らない情報を積極的に教えてくれることが多いように
最近ggincさんの論考を何度も読んだせいで基礎的なことが気になってきた。以下ロールプレイがなぜ生じるのかについて徒然と考えてみる。だからとうしたいう記事だが、頭の中で考えただけのことは忘れてしまうのでメモ書きみたいなものだと考えて欲しい。 ロールプレイの有用性を評価した論考の中で、TRPG論考家が引用することが多いのは、以下のものだろうか。 ロールプレイについての考察 この論考を簡単に要約するなら、ヒットポイントなど目に見えるパラメーターの損得だけで行動を決定するより、自分の操るキャラクターのスタイルなどを考慮し、そのキャラクターらしい行動を取らせたほうが、行動を決定するための情報が多様で悩みがいのある選択となるため、ゲームとして面白いというものだろう。 確かにこの指摘は納得できるものだが、この指摘では例えばビデオゲーム、ドラゴンクエストで”なぜロールプレイが発生しないのか?”に答えてく
ggincさんがいつもすぐに返信をくださるので逆に申し訳ない気になります。今回は紅茶さんまで補足して頂いたみたいですねw 「プレイングの内実」関連の文脈補足について - God & Golem, Inc. http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20100829/p1 僕の言いたかったことはとりあえず伝わったみたいで良かったです。でも、せっかくここまで言ったのだから関連した言いたいことを最後まで伝えちゃえと勢いでもう一度お返事をおかきします。 ただし前の記事の補足ばかりしているのは後ろ向きですので、もうすこし一般向け、といいますか大学院生一般向けのお話をさせてください。 大学院生が論文を書くときによくする間違い あんまり個人情報をブログで公開したくはないのですが、実は僕は研究職についております。それで大学院生の論文を共同研究者として校正することが多いのですが、初
ご来場ありがとうございました: 2D6で1 ルールとリプレイの関係: 2D6で1 コミケでTRPG関連物を販売しているとき、リプレイではなくて小説を置いていると言ったら、客が帰ってしまったという話。こういう話がWEBに上がること自体がおもしろいですね。元記事では客がリプレイ読み専の方だったのかと推測をしているわけですけど、コミケの電源不要のブースまでわざわざ来る方がリプレイ読み専っていうのもなかなか信じがたい話かなぁと思います。真相はわかりませんが。その後元記事ではリプレイというのはまずはルールを理解するためにあるのではというお話が続きます。 これに関してちょうど同じ時期に玄兎さんが良いことをブログに書いています。 商業リプレイが売れる理由っていうか、売れるようになるまでの流れは、まず最初にタイトルの紹介として、つまり入門書として読まれることにある。この時点では購入者は、リプレイが面白いか
http://d.hatena.ne.jp/nacky7/20100717#p2 R&Rのおにゃのこ表紙とか萌えクトゥルフとかどうよって話。nacky7さんはこの問題がすぐアンチvs信者の論争になってしまうことを不毛に思っているそうですが、そこは大変頷けるお話です。ここではTRPGの冬がこないために、販促のための萌え的な道とサブカルとしての力強さを維持する骨太な道、どちらも出版物を出していくことが重要なのではと述べられています。 この件に関して僕はちょっと違った印象を持っています。そもそも”萌え○○”というものが成立するためには○○にはそれなりに骨太なものが入る必要があるのではないでしょうか。それなりにマニアックで敷居が高く、初心者お断りの世界があって初めてそれの初心者用の解説、敷居を取り除いたもの、廉価版などが存在するのでは。例えばもしクトゥルフがとっつき易い世界であったら、わざわざ萌え
今はあんまりTRPG論考として説得力のあるものを書ける状況ではないのですが、もしかしたらアイデアだけでも書いておくと誰かの刺激になるかもしれないと思ってメモを公開しておこうかと。 グランドホテル型の物語分類 映画では、ロードムービー型とグランドホテル型に展開パターンを分類するらしい。前者は旅物、往きて還りし物語として理論がよく整理されている気がするが、複数の人物が事件が起こる同じ場所に居合わせるというグランドホテル型の群像劇的シナリオ展開についての理論があまり詳しく書かれたものがないように思う。こういった話は往きて還りしとかビルドゥングスロマンとは違った枠組みで整理することが必要なのではないだろうか。 参考:グランドホテル方式 - Wikipedia プレイヤー目線のシナリオ作成術 昔、シーンの構造解析の話をしたことがあったが*1、それはGM視点というか神様目線というか全体を俯瞰するものだ
最近全然TRPGもしてないし、昔はいっぱい読んでたTRPG論考も全然読んでないんですが、紙魚砂さんが”若者の成長物語”の話をしていたのが面白かったので久しぶりに論考しちゃいます。考えをまとめるのも疲れるので雑談的なお話で勘弁してください。 目的の変化とキャラクターの成長:(・_・) : 紙魚砂日記 紙魚砂さんの話は成長物語とは途中でキャラクターの目的が変わる物語であり、それをなるべくPL主導の形で実現するにはGMはどうサポートするべきかというお話だと読みました。キャラクターの抱える欠陥とそれの充足もまた合わせて議論すると面白いのではないかと思います。 僕はそのお話自体は大変もっともだと思うものの、成長物語というのは今時もうちょっとバリエーションがあるもので、途中でキャラクターも目的が変わるというのももちろんあるけど違う形式もあり、むしろそちらが主流なんじゃないかという疑問をいだきました。
”人は見たいものしか見ず、信じたいものしか信じない”とかそれに類する表現というのはよく聞く文言ですが、児童ポルノ法の話や非実在青少年条例の話を調べていると特にそれを感じます。 僕はもちろんアニメや漫画に限らない創造物を愛する立場から、こういった法令には反対なのですが、反対している同志のブログを見ると陰謀論や誹謗中傷があふれており、悲しくなります。自分が一般人だったらと仮定して読むと、規制反対の意見に合理性を感じられませんでした。 ”児童ポルノ根絶は何事にも優先する”というのも、”表現の自由の侵害に断固反対”というのはどちらも極端な意見で、こういったバランス感覚の失調こそ真に避けなければならないことだと思われます。 そこを踏まえた上で、まず訴えかけたいのは、児童ポルノ法にしろ、非実在青少年条例にしろ、この法律によって具体的な利益を得るのは被害者ではないということです。国会で宮沢りえのサンタフ
ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 比較的新しい考え方であるユーザーモデル主導のゲームデザインというトピックを”「ヒットする」ゲームデザイン”という本から紹介する話の続きです。前回は本の存在のみ紹介しましたが、やっぱりある程度本論も紹介しないといまいち収まりが悪くて気持ち悪いので続けます。 本書のメインはMyers-Briggs類型論という性格分類を用いたゲームデザインの分析なのですが、今日はその前の段階として押さえておくべきユーザーモデルをいくつか紹介します。 本論を始める前に一つ注意を。ユーザーモデル主導で話を進める方式はゲームの性質をまず考えていく方式とは真逆の方向です。つまりTRPGの本質はこうである、だからTRPGはこういう風にプレイをすべきというのと、プレイヤーはこういうことがしたい、だからこういうゲームにすべきというのは逆の
「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン 作者: Chris Bateman,Richard Boon,松原健二(監訳),岡真由美出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2009/09/07メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 12人 クリック: 116回この商品を含むブログ (14件) を見る 「ヒットする」のゲームデザイン-ユーザーモデルによるマーケット主導型デザイン-(原題:21st Century Game design)がすごく面白いです。 今までのゲームデザイン*1の理屈というのは、ゲームというのは何が楽しいのか、ということに着目して話を進めてきたのではないかと思いますが、この本のアプローチでは、まずユーザーの趣向を場合分けし、その後各ユーザーのタイプがどのようなゲームを好むのかを明らかにするという方向で述べられています。 TR
ちょびちょび見てて、今日13話まで見終わりました。これはすごかった。かなりおもしろかったですね。 ネタバレ以外に感想を書きようがないので、未見の方はwikipediaでも。 Serial experiments lain - Wikipedia Serial Experiments Lain - Wikipedia 下の英語版のWikipediaのほうが力の入ったページになっています。海外評価の高さをうかがわせますね。各言語にちゃんと吹き替えがしてあって日本語版を探すほうが大変ですよ。 ネタバレ感想 10年前のアニメだからしょうがないのかもしれないけど、さすがによくあるネタだなぁって感じがしながらみてました。肉体から解脱してネットへ行こうみたいなアイデアは、10年前でもわりとあったような気もします。 でもおとなしい玲音も激しいレインもかわいかったし、楽しんで見続けられました。この家族の終わ
TRPGに関して最近の悩みはシステムが高度すぎて使いこなせないことです。最近はまよきんとかサタスペ、エンブリオマシン、シャドウランなんかを遊んでいましたが、新しいルールを覚えることに精一杯で自分やその仲間内での味みたいなのを出していけてないですね。TRPGがおもしろくなっていくのはルールを覚えて、いちいちルルブなんてみなくても全部わかった先にあるのかもなんて思います。 そういう意味では慣れ親しんだSWに一回帰ってみるのも一興かもしれないなぁなんて思っています。
現代忍術バトルRPG シノビガミ -忍神- (Role&Roll Books) (Role & RollBooks) 作者: 河嶋陶一朗,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/05/29メディア: 新書購入: 7人 クリック: 295回この商品を含むブログ (74件) を見るシノビガミリプレイ シノビガミ弐 刃魔激突 (Role&Roll Books) (Role & Roll Books) 作者: 河嶋陶一朗,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/10/30メディア: 新書購入: 9人 クリック: 168回この商品を含むブログ (35件) を見る いろんな方が大絶賛しているシノビガミ。僕もついに読んじゃいました。実はリプレイ部分しか読んでないですが、それでもわかるすばらしさ。こいつぁよくできていますね。 なんかさいきんはてなはクリック回数と購入人数
TRPGにおいて、PLとPCの性格の違いのを問題にされることがよくあります。PCはそのゲームの世界観の中で英雄だけど、PLは現実において英雄ではない。だからお話内でも英雄的行為を行うのは無理があるとか、逆にPLは世界の危機に対してありとあらゆる対処ができる英雄であるとか。 RPGコラム 『うがつもの』: 英雄PCは凡人PLの発想に屈するべきか 〜ゲームプレイングとゲーミングのバランス〜 メタ視点とリアルフィクション――プレイヤーは英雄ではない - Fine days...taky http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20080216/p1 千の顔をもつ英雄、あるいはTRPGと「世界の危機」 - まりおんのらんだむと〜く+ 「メタ視点」にまつわるぐだぐだ話 : 紙魚砂日記 http://blog.talerpg.net/rpg/archives/1608 これ
最近ずっとこの話を書いていますね*1 *2。何か結論があって書いているのでなく、考えながら書いているのでまとまりなく複数のエントリになってしまうのでしょう。 最近紙魚砂さんの呟きを読みまして*3、どうしてこんな話をしているのかあんまり理解していただいてないと感じましたので、今回は僕が持っている問題意識についてお話しします。問題意識には個人的なものとそんなに個人的でもないものの二つがありますので、それぞれについて。 創作の楽しみ まず個人的な問題意識ですが、それは一言で言えば創作の楽しみって何だろうということです。そもそも楽しみって何なのか説明するのは原理的に難しいものでありまして説得力のある論を展開することはできないのですが、もし共感していただけるなら幸いというスタンスで書かせていただきます。 1.46 人間は「だまされる能力」があるからこそフィクションを楽しむことができる 1.6 物語の
上達するのは誰か、あるいは上達するためのシステムとは何か - TRPG履歴 standbyさんにネタを振られたので書いて見ます。 振られたネタはどのシステムだと何がうまくなるのかという話だと思いますが、その前にもっとTRPGを巧くなれって論調が好きではないっていう話についてちょっと私見を。 本人のやる気しだい もっとTRPGを巧くなれって論調がまずい理由は、一言で言えば努力してもある技術を習得できない人、あるいはある技術を習得する努力する気が起きない人に対してプレッシャーがかかるからです*1。 まぁこれって結局本人のやる気次第だと思うんです。本人がやる気があるのに、「君には向いてないから努力なんてしないでいいよ」なんて言うのは最悪です。むしろ努力を応援してあげるべきではないでしょうか。本人がそういう遊び方が好きなら、”好きだけどうまくならないからやめる”なんてことにならないと思うんですよね
先日standbyさんの記事に応えるような形で、物語とGM・PLの役割の話を書かせていただきましたが、standbyさんからの返信がまた面白かったので、僕ももうチョット考えてみたくなりました。 物語創作の分担 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 物語の前提、そして主人公とは誰のことか - TRPG履歴 PC/NPC視点ではなく、PL/GM視点での物語を作るとは 前回の話で、僕は登場人物やその人物への感情移入に着目して物語とは何かを議論しましたが、standbyさんはもっと外の視点から物語を作っているようで、僕の言っていることが直接成り立つわけではないかもしれません。外の視点とは、TRPGや創作活動をお話世界の中で活躍するPC/NPCをPL/GMが動かすというモデルを考えたとき、お話の外から見て登場人物に何をさせたいのか考える視点とでも言えばわかっていただけるでしょうか。ともかく、そ
先日、『論考ツマンネ』と腐ってみたのですが*1、週が変わると『あの論考面白い!』という話をするこの身勝手さ。 とりあえず前回の話はツンデレだったということで処理しましょう。『あっあんたちの雑談なんて、きょ興味ないんだからねっ!あんた達だけで一生話し合ってなさいよ。でっでもどうしてもって言うなら、私の話を聞かせてあげてもいいわよ。ちょっ勘違いしないでよねっ。べっ別にあんた達の話に混じりたいとかそういうんじゃないんだから』という感じでがんばっていきたいと思います。 文脈 一番もとの記事はstandbyさんがネタと称して始めたシナリオや物語に関する考察でした。そちらへの反応はきまぐれTRPGニュースのほうにまとまっています。 ネタ:シナリオの意味 - TRPG履歴 ネタ:物語とはなにか - TRPG履歴 シナリオ・ストーリー・物語とは - きまぐれTRPGニュース - trpgnewsグループ
ちょっと前の話ですが、TRPG論の論者たちが自分の立場をまとめていたことがありました*1。僕も自分がどうしたいのか少々迷ってきたところもありますので、自分の考えを整理したいと思っていたのですが忙しくてなかなか書く機会がありませんでしたね。まぁとりあえず自分がどんなことを書いてきたのが振り返ってみることにします。 物語作成Howto本とTRPG 僕も最初はTRPG論考なんて書かない普通のw遊び手だったんですが、僕はスポーツでもゲームでも技術論が好きでして、小説の書き方などのhowto本を参考にし始めました。 シナリオ作成本 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む シナリオ作成本紹介2 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む TRPGプレイヤーは大塚英志に自覚的か? - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 依頼代行型シナリオに必要なもの - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
ダブルクロスThe 3rd Editionリプレイ・ジェネシス(1) 放課後のアルテミス (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 伊藤和幸,F.E.A.R.,亜沙美出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2009/07/18メディア: 文庫 クリック: 18回この商品を含むブログ (36件) を見るブログ書きをサボっていたら感想をかくべき本がだいぶたまっています。 とりあえず簡単に気になったことを。 今回PC2はPC1と共闘することを選択するわけですが、その場合PC2はPC1の守るべき日常となりえるのでしょうか。 ダブルクロスがどうこうという話ではなく物語論的な興味なのですが、主人公と共闘するタイプのヒロインのヒロインとしての役割みたいなものに興味があります。 追記 上の解釈はだめな気がしてきた。 これはむしろPC2が主人公でPC1がヒロインで男女逆転していると思ったほうがよさそう。 そうする
ダンジョンズ&ドラゴンズ ダンジョン・マスターズ・ガイド第4版 (ダンジョンズ&ドラゴンズ基本ルールブック) 作者: ジェームズワイアット,桂令夫,岡田伸,北島靖巳,楯野恒雪,塚田与志也,柳田真坂樹,日本語翻訳チーム出版社/メーカー: ホビージャパン発売日: 2009/01/31メディア: 大型本購入: 6人 クリック: 23回この商品を含むブログ (20件) を見る あのFEARゲー、マンセーのacceleratorがダンジョンマスターズガイド(DMG)のレビューとは!なんて驚かれる方もいるかもしれません。でもまぁ僕はFEARゲーばっかり遊んでるわけでも、D&Dを特に避けていたというわけでもなく、単にルルブを集めるのが大変そうだし、誘われたことがなかったので今までは触れる機会がなかっただけの話です。 今回ネットの感想で、他のシステムをやるときにも役に立ちそうなことが書いてある*1と聞いた
はぁ。仕事忙し…。そんなため息をつく日々ですが、今月はけっこう遊んでいます。 先週はゲヘナ、今週はアルシャードガイアとダブルクロス3rdをしました。 ゲヘナ ゲヘナはまたもや妖霊使いです。僕は他のプレイヤーのクラスを見て被りをさける傾向にあるんですが、妖霊使いって強力なのにみんなとらないんですよね。やっぱり妖霊使いって妖霊と妖霊使いで二役になっちゃうところがめんどうくさいからでしょうか。そういったわけでなんとなく僕がとることが多いです。 僕も二役やるのが面倒だったので妖霊使いの発言を省略しようと、妖霊に振り回されて主体性のない妖霊使いにしました。ところが嬉しい誤算で流されキャラが案外ウケ、キャラが立って良かったです。 反省点はせっかく妖霊の口調を決めてたのに途中で守れなくなったこと。役作りが足りてなかったですね。 アルシャード・ガイア 半年ぶりぐらいにGMです。最近忙しかったりTRPG熱が
ぷりるん。~特殊相対性幸福論序説~ (一迅社文庫) 作者: 十文字青,ま@や出版社/メーカー: 一迅社発売日: 2009/07/18メディア: 文庫購入: 28人 クリック: 543回この商品を含むブログ (76件) を見る どうもすごい内容らしいという噂を聞いて読んでみました。確かにすごい内容でしたね。 表紙の4人とあともう一人大事なヒロインがいるハーレムものなのですが、そもそもかなり大事な最後の一人が表紙にも表紙裏のカラー挿絵にも人物紹介にすら絵が出てこないとか不思議なことになっていますし(まぁ裏表紙に後姿だけあるんですが)、ハーレムものっていっても女の子がみんなおかしくて、恋愛するにはかなり厳しい。なかなかすごい小説でしたね。 さて、インパクトの話じゃなくてちょいマジメな話もしましょう。ギャルゲの形式を考えると友達から恋人に移行するっていうのが自然な流れだと思うのですが、今回の話では
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