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掃除・片付け
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TRPGというのは非常にやっかいなものなのですけど、おおよそは図のような6つの層を意識して捉えてます。その上で、自分のTRPGを楽しく遊ぶための力(ぢから)をあれこれ考えてみたり。 ボクは日本語を母語として生きてきたので、会話/読書については基本的なところができているでしょう。テーブルゲームとして遊ぶ振る舞いについては、幼年時代に家族でゲームをやったり、小学校時代に将棋やトランプといった伝統的なゲームに触れていたので粗はあっても素地はできてると思います。 ボードゲーム・カードゲームについては、テーブルゲームとどう違うのかという点でまずは補足が必要ですが、基本的に「ゲーム参加者の全員がゲームルールに習熟している保証がない」「一回のゲーム時間が1時間を超える」というぐらいに捉えてます。将棋やチェスにリバーシ、ポーカーゲーム以外は全部でしょうか*1。そういう「ゲームのホスト役がルールの説明から始
中高生の頃にFEARゲーがあったら、なんてふと考えたりすることがあります。 遊ぶ時間はあった。でも教室を追い出される時間はシビアで、セッションの長さは準備を含めても3時間とちょっとしかなかった。時間の読みにくいリドルよりも、ダンジョンや戦闘に重点をおきがちでした。 遊ぶ時間はあった。でも週に何回もGMをやろうとすると、複雑なシナリオとかそうそうやってる暇はなかった。映画よりも時代劇や特撮、アニメといった紋切り型なドラマを参考に、量産してとにかく遊んだ。 遊ぶ時間はあった。でもお小遣いでは公共施設も借りるのは大変で、コンベンションなんて参加するのは難しく、仮に参加しても終わった後の食事なんてもってのほかだった。 時間はあったし、とにかく遊びたかった。友達と放課後にわいわい遊ぶというのが楽しかった。難しいこととか高尚なことは考えず、粗削りでも構わず、とにかく遊んだ。 あの頃に欲しかったものが今
TRPGユーザがどのように分布しているか、図のように仮説づけて考えると納まりが良いように思います。そして、TRPGに長く付き合ってきた人々(ボクもこちらに入ります)は右の山に属し、提供側がターゲットとしているのは左側の山なのではないでしょうか。 これまで10年近く自分達がメインターゲットだった人々が、そこから外されて「疎外」を感じて苛立っているという構図があるように考えていたりします。
急に気付いたのだけどを読んでいて、「多分私はシナリオライターとゲームマスターの間に機能的な差異を求めていて、一方でゲームマスターとプレイヤーは近しいものと認識している」という記述がありました。なるほど、ゲームマスタがシナリオ作者と混同されているのが実情かもしれませんが、これは歓迎していません。 前世紀のTRPGでは、とかくゲームマスタに過大な負担を負わせがちなところがありました。でも、負担はもうすこし平坦にできたほうが良い。だから、シナリオ作成とシナリオ調整のうち、作成の方はシナリオ制作者に渡してしまえれば良いと考えるのでした*1。 プレイヤとマスタの壁も、表題の「プレイヤのサブマス化」によって薄く低くなってきてる気がします*2。 *1:そうすれば公式シナリオが売れて、それだけ遊べるシナリオが増えるかもしれませんし *2:サブマス化については割愛 「PC番号システム」という素晴らしい概念が
煎り豆が好物なのでこの時期は非常に幸せ。節分過ぎて投げ売りされだした豆を買うのです。 今更の話ですけど、TRPGユーザーの年代別分布において、一つのボリュームが二十代後半から三十代前半になってるかと思います。すると「携帯とSNSとブログ」なんてものを使ってる人も相当数居るわけです。おまけに昨今の携帯には電話以上の情報端末機能が搭載されていて、カメラで撮影したりネットを見たり掲示板に書き込みしたりが、出先からできてしまう。 こうなってくると、色々と変わります。 コンベンションで遊んだ楽しさ、味わった不快さというのが簡単に文字化しちゃう(画像化はもうしばらく先か)。コンベンションのサイト更新よりも先にmixiに感想が書き連なり、ブログに記事が書かれ、匿名掲示板にレポートがあがってしまうわけです。 さらに、コンベンションに関する記事から同卓を囲んだ初対面の人とイベント終了後に交流がもたれることも
朝から何やら肌寒い。 年初の頃に「今日は強いプレイヤばかりだから」という発言に出くわしました。それ以来「強いプレイヤ」となるために必要な能力は何か、つらつらと考えていたりします。以下に言葉遊びを。 メタぢから: テーブル:自分が卓運営でどういう役割を果たすと良い結果に繋がるかわかる。卓運営の現状を推測できる。 セッション:セッション進行がどうなっているか等がわかる。進行を補助するための加減ができる。 シナリオ:シナリオ進行がどうなっているか等が推測できる。進行を補助するための提案ができる。 セルフ:自分がどうなっているか等がわかる。声量や体臭、態度や言動等が適切か随時に自己監査できる。 ゲームぢから: ルール理解:テキストを読解し、そこからゲームを構築する「力の流れ」を見い出せる。ルールを解体し、卓のレギュレーションに合わせて再構築できる。 システム理解:ルールとワールドの総体としてのシス
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