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掃除・片付け
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SDL_imageにjpeg、libpng(とlibtiff)を内蔵、SDL_mixerにsmpegとlibogg、libvorbisを内蔵させたものをVC2003で作るべく、何もかもが手探りの作業がスタートした。 SDLのビルド ソースコードを取得する。中にVisualC.zipがあるので、その場に解凍。SDL.slnはVC2005用なので、SDL.dswをVC2003用に変換して使う。あとはReleaseでビルドするだけ。ダイナミックライブラリSDL.dll、インポートライブラリSDL.lib、SDLmain.libができる。 zlibのビルド これはVCプロジェクトがあるので簡単。Win32_LIB_Release構成でビルドすればスタティックライブラリzlib.libができる。 jpegのビルド これはVCのコマンドラインコンパイラを使わなければならないのでまずその設定をする。VC
まず最初に、以下でいうFPSとは「描画」のFPSのことを指す。 タイマーによるFPS調整 Unlimited FireworksのFPS表示が安定しない原因を調べてた。問題自体はすぐ解決したけど、調べるうちに色々とわかったのでメモ。 とりあえずその問題について。 UFのFPS調整の実装はタイマーによる時間待ちの方法をとっている。ABA GamesさんのrRootageのソースを参考にして書いたので、それを(少しだけ変えたものを)以下に載せる。 nowTick = SDL_GetTicks(); frame = (int)(nowTick-prvTickCount) / interval; if ( frame <= 0 ) { frame = 1; SDL_Delay(prvTickCount+interval-nowTick); if ( accframe ) { prvTickCoun
同じようなことを何度も書いてきた気がするが、簡単のため気がしないことにする。 C++(というかオブジェクト指向)でアクション系のゲームプログラミングをするときにいつも困るというか、うまくいかないことがあります。それはゲームに登場するオブジェクト(キャラクタなど)同士のやり取りです。 一般的なゲームプログラムのモデルとして、ゲームの基幹クラスが移動フェーズと描画フェーズにそれぞれキャラクタクラスインスタンスの移動関数move()と描画関数draw()を呼び出す、というのがあります。この場合、各キャラクタクラスはモジュールとして成立していて、新しいキャラクタクラスを作ったときにはそのmove()とdraw()を基幹クラスからの呼び出しに追加すればいい、というのがシンプルで見通しのよい設計と言えます。基幹クラスは各キャラクタクラスを知っているが、逆はなく、また各キャラクタクラス同士のつながりもな
というか全貌がわからないから設計しようがない。 もう同じところを何年も作り直し続けてる気がする。 ぐぬぬ。 CBase* array = new CDerive[10]; for(int i=0; i<10; i++){ array[i].Func(); } ^^; 近況メモ 今やってる作品 ゼルダの伝説 夢幻の砂時計 (DS) しっかりゼルダしてて面白い 罪と罰 (Wii) オメガブースト系。難しい ストリートファイター4 (PC) スカッドハンマーズ (Wii) 今後やりたい作品 ベヨネッタ (360) アサシンクリード2 (PS3) ロストプラネット2 (PS3) 朧村正 (Wii) スーパーペーパーマリオ (Wii) ゼルダの伝説 大地の汽笛 (DS) どんどんゲームやって面白いのを見つけよう企画。 イースシリーズは初プレイ。 続きを読む 近況メモ 今やってる作品 イース7 (PS
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