サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
Pixel 9
area.autodesk.jp
はじめに みなさんこんにちは。高部(たかべ)と申します! コラム2回目は、1回目に紹介したモデルのデザインで顔・髪・体(以下「素体」とまとめます)を作っていきます。顔・髪は、モデルを見た時に一番初めに注目する大切なパーツです。体は、服の作成のベースとなるだけでなく、少しバランスが崩れると違和感の原因となる大切なパーツです。ということで、素体はしっかり時間をかけて作っていきます。 素体は体型・バランス・メッシュの割り方・骨の入れ方…いろいろなアプローチがあります。素体モデルは多くの方が作られており、資料も多くのものがあります。アプローチや考え方が人それぞれ異なるものなので、ここでは私の素体作成の一例を紹介させていただきます。 今回は10分ほどの動画と、Mayaシーンデータも作成して配布しております。こちらもぜひ参考にしてみてくださいね! 2回目もくじ ・作成開始/作業環境の例 ・デザインとの
MayaからUnityにモデルデータをFBX形式で移行させます。 ・出力前の準備 ①メッシュ 全てのメッシュを1ツリーにまとめます。ツリー内に存在する不要なノードや各メッシュのヒストリ等の整理を行います。 スキニングやブレンドシェイプ等のデフォーマ設定がなされているメッシュは、「デフォーマ以外のヒストリ」削除を実行してください。 ブレンドシェイプ用のターゲットメッシュは、出力データに含める必要はありません。 ②マテリアル マテリアルの名称を解りやすいルールで設定しておきます。今回は「AR_部位名」で統一しました。そして、不要なマテリアルの削除、統合等を行います。 アウトライナ(ハイパーグラフ)上で、メッシュツリー、ジョイントツリーそれぞれのトップノード(スキニングしてある場合)を選択し、ファイルメニュー 読み込み/書き出しの「選択項目の書き出し」を実行します。 ファイルの種類をFBX ex
日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載ではCGアニメと関係するさまざまなキーパーソンにお話をうかがっていく。今回は日本を代表するCG・VFXスタジオ「ルーデンス」の創設者の増尾隆幸氏に話を伺った。フリーのイラストレーターだった増尾氏がルーデンスを立ち上げた理由と、スタジオとしての哲学とは。ルーデンスが見た90年代のCGシーンの証言から、2020年代のCGと作画アニメーション制作の指針まで業界の歴史を縦断する話を聞いた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin 高性能ワークステーションの進化が著しい1990年代 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):これまでこの媒体ではJCGL(※1)、トーヨーリンクス(※2)など、日本のCG黎明期に設立されたプロダクションの創設のお話を伺ってまいりました。こ
①はじめに 3回に渡ってキャラクター制作の一連の流れを紹介させていただくことになりました中井と申します。キャラクター制作は高い造形力や技術が必要と思われがちですが、ソフトウェアの進化や購入アセットの充実によって、その敷居はかなり低くなっています。 デッサン力や絵がうまくないとモデリングは上手くなれないなんて言う人もいますが、そんなことは決してありません。(現に私はすごく絵が下手です。)コンピュータの力を使ってモノ作りをするところにCGの魅力があると思いますので、CGをうまく使いこなすための知識を共有できればなと思っています。 今回の内容はキャラクター作成の工程を最初から最後まで通しで伝えるというものなので、一つ一つの工程については深堀りしていません。どの工程でどういったことをするのか。それに適したツールは何か。といった基本の流れを紹介していく内容となります。 今回のコラムで作成するキャラク
2021年4月1日にスクウェア・エニックスから「スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部」の設立発表が行われた。プリレンダームービーの「ヴィジュアルワークス部」とリアルタイムグラフィックスの研究開発「イメージ・アーツ部」が統合されたのが「スクウェア・エニックス イメージ・スタジオ部」である。映画『KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV』でディレクターを務めた野末武志氏がゼネラルマネージャーとしてチームを率い、それぞれの部署が持つ技術や特長を融合させ次世代の映像表現を追求していくという。 そして、スクウェア・エニックスは、2020年の末から在宅勤務を恒久的に制度化するという発表を行ったことも記憶に新しい。革新的な取り組みはゲーム業界で大きな話題となった。在宅勤務におけるコミュニケーションを支えるソリューションのひとつがShotgunであるという。そこで、今回イメージ・ス
皆さん初めまして。 亥と卯(いとう)と申します。 今回、これからアニメキャラクターを元にした3Dモデルを作成したい、セルルックの基礎を知りたいという学生や、3DCGを勉強中の社会人の方向けに、私が普段制作しているセルルックキャラクターモデリングの工程をコラムとして執筆させていただくことになりました。 今回はモデリング自体の基礎という訳ではなく、3ds Maxを用いてセルルックに見せるための基本などを紹介出来ればと思っています。 ですので、素体のモデリングの説明は重要な点のみに留め、素体を用意したところからスタートになると思います。 素体作成のモデリングチュートリアルは世の中にたくさん出回っていると思うので、私が説明するまでもなく、それらを参考に作成していただければと思います。 自己紹介 アニメ業界やゲーム業界、映像業界など様々な分野でキャラクターモデリングを行っています。 普段Twitte
『鉄コン筋クリート』『海獣の子供』などで知られるSTUDIO4°Cが、お笑いコンビ「キングコング」の西野亮廣氏が監督を務めた絵本『えんとつ町のプペル』を原作としたアニメーション映画の制作を担当した。その内容はファンタジックな絵本の中に入り込んだような、温かみとサイバーパンクな世界観が融合するまさにSTUDIO4°Cにしか作れない作品だった。今回はSTUDIO4°Cにて本作のアニメーション監督を務めた佐野雄太氏、キャラクターの3Dモデル作成やフェイシャルを手掛けたキャラクター監督、今中千亜季氏に話を聞いた。 3DCGツール「Maya」で再現したプペルの世界 ーープロジェクトが始まったのはいつからですか? 佐野:4、5年前ですね。 今中:まずは田中(栄子)プロデューサーや、監督の廣田(裕介)さんが、西野さんと実際にやり取りをして、シナリオを作っていくところから始まったみたいです。 ーーそもそも
学生の就職作品では一生懸命キャラクターのモーションを作り込んだものはたくさん見かけるのですが、カメラワークをアピールしている作品は少ないように感じます。 私も学生の頃はカメラワークに対する知識もこだわりもなく、現場に出てから学ぶことが多かったです。 一番大変だったのが某ポケットに入る系モンスターのTVアニメでカット制作をしていた頃でした。業務内容に3Dキャラクターのモーションは一切なくキャラクターは2Dのセル画で、MAYAのカメラだけ動かして3D背景をセル画に合わせるというものでした。 何度も何度も激しいバトルシーンを再生したため、人生初の3D酔いを経験したことを鮮明に覚えています。 大手の会社になると分業制がはっきりしていてカメラワークを専門で行う人がいることもありますが、基本的にアニメーターにはカメラワークの技術が求められます。 今回はキャラクターのモーションを更に魅力的に見せるために
ご挨拶 皆様はじめまして。今回リグのコラムを書かせて頂くことになりました、ABCアニメーションスタジオの宮本と申します。 弊社で運用予定のリグシステムは現時点ではプラグインレスで開発をしており、異なるパイプライン、会社間でも再現性が非常に優れたものとなっております。 「Mayaってプラグインをたくさん開発しないといけないんでしょ?」と思っている方も多く、今回の記事で少しでもMayaが身近なものとなれば幸いです。 「ARS」とは「attach rig structure」の略称です。 つまり、基礎の骨組みに対してリグ機能を後付けで「取り付ける」事が非常にやりやすい構造になっています。 「取り付ける」を強調している理由はこの後説明していきます。 ARSの特徴は、主に以下の部分が挙げられます。 ・プラグインレスで動作する (2020/12月現在) ・Maya 2020以降に最適化されており、高速
新型コロナウィルスの影響により、今ニーズが増えているのが、観客がオンラインで鑑賞する「バーチャルライブ」。そのバーチャルライブの配信界において、存在感を増しているのがXR Techカンパニー「Balus -バルス-」だ。バーチャルライブの総合演出を手掛け、リアルタレントもバーチャルタレントも、またバーチャルタレントによる東京・名古屋・大阪など日本各地からの"ツアー"まで実現させるなど高い技術力と演出力で業界で注目を集めている。今回はCEOの林範和氏(写真中央)、CGアーティストの栁 淳哉氏(写真左)に話を聞いた。(写真右は採用担当井上彩氏) バーチャルアイドル黎明期直前に創業 ーーバルス社の創業は2017年10月。まだ3年しか経っていない若い企業なわけですが、創業当時はまだキズナアイが認知され始めたぐらいの時期で、バーチャルアイドルそのものの存在感がまだ薄かったですよね。それが今やリアルタ
インディー ゲーム開発者/デザイナー向けの Maya および 3ds Max よくある質問(FAQ) インディー ゲームの開発者/デザイナー、3D アーティスト、フリーランス、新卒者、趣味の個人クリエーターの皆様は、Autodesk® Maya® と Autodesk® 3ds Max® を、よりリーズナブルな価格でご利用いただけるインディー ユーザー向けサブスクリプションを購入することができます。 ご自身が、Maya と 3ds Max のインディー ユーザー向けサブスクリプションの対象者かどうかについては、以下の「よくある質問(FAQ)」でご確認ください。 Q1サブスクリプションの利用資格がある対象ユーザーを教えてください。 A1 次の要件を満たす方が、本サブスクリプションをご利用いただけます。 当該のユーザーや組織のクリエイティブ制作業務による年間収入が、所在する国の最高基準額未満で
ーーところで第一話を制作するのに半年かけたとの噂を聞いたのですが。 西脇:かなり長く時間をかけました。全体の整合性のすり合わせで、1年はかかっています。 ーー1年?!そこまで時間をかけたものなんですか! 寺尾:そうなんです。第1話を作っていく中で、方向性をあれこれ実践しながら探っていったんです。もちろん最初にテストをするんですけど、いろいろなカットを作っていくうちに、「やっぱりこうした方がいいな」って新しい絵にして、カットで全部調整していくんですね。そうすると、最初のカットと、100カット目の練度が変わってくるから、「やっぱ100カット目のほうがいいから、頭の99は100カット目に合わせましょう」ってずっと納得するまでやっていたら、1年かかっていた......と。 西脇:ずっと直していましたね。特に色が付いて、フィルムになってから、何度も何度も確認をして。そこで演出陣やデジタルチームから「
老若男女、様々な層のユーザーを虜にし、爆発的なヒットとなった『鬼滅の刃』。そのアニメーション版を手掛けたのが「ufotable(ユーフォーテーブル)」だ。これまでに『劇場版「空の境界」』や『Fate』シリーズなどを手掛け、そのクオリティの高さからアニメファンに絶大な支持を得ているアニメーション制作会社である。そのクオリティは、演出・作画・背景・3DCGなどほぼ全てを内製で行い、スタジオ内で精度の高いコミュニケーションを取っているからこそ生まれるものだという。アニメーション版『鬼滅の刃』がどのように作られたのか、デジタル映像部 撮影監督の寺尾優一氏と3D監督の西脇一樹氏に聞いた。 「水の呼吸」が生まれるまで ーーTVアニメ『鬼滅の刃』のアニメーション版の最大の魅力はなんといっても原作生き写しの和風の技表現だと思います。まずは鬼滅のアニメといえば誰もが思い浮かべる、主人公・竈門炭治郎の"水の呼
今回は「目」をピックアップして解説していきたいと思います。 前回までのコラムで顔のフォルム作りは、基本的に一枚の平面から作成したため、目は顔と一体のメッシュとなっています。 しかし、このままでは視線の動きを付けることは当然できません。また、一体メッシュであるがゆえに細かな作り込みが足りず面の変化も乏しい状態です。 今回はこの状態から可動させられる構造にするため、どのような作業を行っていくかを解説していきたいと思います。 可動構造にするにあたり、今回は以下の3つの方法で解説したいと思います。 ①眼球メッシュによる正攻法 ②UVスクロール ③黒目浮遊法 ①と②は従来からの一般的な手法です。 ③は今回の扉絵のモデルでも使用しているちょっと特殊な方法となります。 ③に関しては、実際に手を動かさなくても単純にテクニックとして「理解する」だけで表現の幅が大きく広がるような内容です。ぜひ最後までお付き合
アニメーション チュートリアル マテリアル・シェーダー・UV モデリング 映画・TV ライティング Arnold 学生・初心者 アニメ レンダリング キャラクター・リグ UI・ビューポート Maya カメラ データ 操作 ゲーム 監修:株式会社ジェットスタジオ 赤崎弘幸 制作:株式会社ジェットスタジオ 小原孝介 ジェットスタジオは2001年にスタートしたCGプロダクションです。設立以来、ゲーム、パチンコ、映画、CM等で使用される様々な3DCGコンテンツを時代に先駆けた新しい技術や表現方法を使って開発しています。2011年にはベトナムのホーチミン市に「JET STUDIO VIETNAM」を、2018年にはロサンゼルスに「JET STUDIO U.S.A.」を設立し、グローバル × クリエイティブという新たなビジネスモデルに挑戦しています。 HP:http://jetstudio.jp/
コラム5回目の概要 みなさんこんにちは。または初めまして。高部(たかべ)と申します! 今回を含めてコラムも残すところ2回となりました。今回はモデルのテクスチャを作成します。テクスチャを進めていくと、モデルの見た目が一気にそれらしくなると同時に、テクスチャのクオリティを詰めていくことはなかなか一筋縄ではいかないと感じることがあると思います。 この回でテクスチャ作成の考え方やコツなど、少しでも参考になるものがあれば幸いです。 5回目もくじ ・テクスチャ作成前の設定 ・テクスチャ作成の方針 ① アンビエントオクルージョン ② グラデーションマップ(photoshop) ③ 大まかなレイヤー構成 ・実際のテクスチャ作成 ① アンビエントオクルージョン/AOの作成 ② グラデーションマップを使った色付け ③ ディテールの描き込み ④ 高さによる色の追加 ⑤ 追加のハイライト作成やその他の調整 ・5回
Home > コラム > Mayaで作るセルルックキャラクター > そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第2回:側面テンプレートをガイドとした頭部立体化手順
…会社には居るのです。正確には、ほとんど家で仕事をしているのですが。ふとコラムを確認してみると、なんと去年の9月からコラムを更新していないではありませんか。そもそも去年は三つしかコラムを出せていないような気がしてきました。季刊というよりももはや年刊という遅筆状態です。 というわけで、なにか新鮮なネタをと思ったところ、いいものが見つかりました。ハードサーフェスモデリングです。とはいえ、かなりショートセッションな紹介しか今回は出来ないのですが、ご興味を持っていただければ嬉しいです。 ハードサーフェスモデリングの今 このイメージは、Fusion 360 でパーツを作り、Mayaでキットバッシュモデリングしたものです。( Arnold でレンダリング) 無機物、工業製品、硬いもの、そういったものをハードサーフェスと呼びます。昔はNURBSで作成していましたが、今どきはポリゴンで作成することが多いで
日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。「3DCGの未来 ~CGアニメとメディアリレーション~」とリニューアルをし、CGアニメと関係するさまざまなメディアのキーパーソンにお話をうかがっていく。今回は気鋭のアニメプロデューサー平澤直氏。ビデオメーカー、作画アニメスタジオ、CGアニメスタジオとさまざまなキャリアを積んで独立した平澤氏は、それらの知見を活かし文字通り世界を相手にしたビジネス展開をはかる。20年ぶりに訪れたというアニメビジネス大変革期をどのように迎え撃つのか、技術開発にも特色を打ち出す新会社ARCHのビジョンを聞いた。 【聞き手:野口光一(東映アニメーション)】 Supported by EnhancedEndorphin アニメ業界に研究者・エンジニアを呼び込むための「放課後R&D」施策 東映アニメーション/野口光一(以下、野口):まずは平澤さんが代表
いま(2019年9月現在)、日本には 8000人ものバーチャルYouTuber(以下VTuber) がいるのだという!2Dや3DCGのキャラクターが主人公となりYouTubeなどでコンテンツを制作・配信するVTuberたち。まさに群雄割拠の時代!ある者は可愛らしさで、またある者は親しみやすさで、他にもツンデレキャラやヤンデレキャラ、さらにバ美肉おじさん(バーチャルキャラを地声のままで演じる中年男性)というこれまでにない型破りなキャラクターまで... そんな中、圧倒的なクオリティで颯爽とVTuber界に現れたのが、バーチャルアーティストユニット「まりなす(仮)」。4人組のVTuberというだけでも珍しいが、日本のエンターテインメント界を牽引してきた「エイベックス」がプロデュースするユニットというだけあって、リアルのアイドルかと見紛うほどにキャラクターたちのダンスや仕草が洗練されている。もちろ
名作のリメイク 不朽の名作「バイオハザード2」の発売から21年、全ての想像を裏切り上回る再:新作と銘打ち「バイオハザード RE:2」が株式会社カプコンからリリースされた。 2019年1月に発売された「バイオハザード RE:2」(以下、「RE:2」)は、全世界で累計420万本を超える大ヒットを記録。(2019年3月31日時点) 世界中のファンからも高い評価を受けている。今回、「RE:2」に携わった開発スタッフの皆様にインタビューする機会を得た。 「バイオハザード2」(以下、「バイオ2」)には、長年多数のユーザから強いリメイクの要望があがっていた。期待値の大きさ、高さは非常に大きなものだった。2015年ようやく開発の決定がアナウンスされる。大作をスムーズに開発できるチーム体制と、クリエイターの想像力を形にするテクノロジーの進歩がついにプロジェクトを始動させたのだ。 「今の時代のユーザは、表現力
「STUDIO4℃」がアニメーションを手がける新作映画『海獣の子供』が話題だ。STUDIO4℃といえば古くはケン・イシイのMV「EXTRA」から映画『MEMORIES』、『マインド・ゲーム』、『鉄コン筋クリート』、『ハーモニー』など、斬新な映像表現で世界じゅうのアニメファンを魅了してきたプロダクション。『海獣の子供』でも、作画アニメーションと3DCG(CG)の融合、臨場感のある効果音、さらに久石譲氏による音楽や米津玄師氏の主題歌が加わり、かつてない映像体験が存分に味わえる作品に仕上がった。 本作の3DCGパートにはAutodesk Mayaが使われている。今回は、本作のCGI監督を務めたSTUDIO4℃の秋本賢一郎氏にあの圧倒的な映像表現がいかに実現したのかを伺った。 6年かけて作り上げた全く新しい映像表現 ――映画『海獣の子供』、拝見しました。まあとにかく衝撃と余韻がすごくて...。五十
Home > コラム > Mayaで作るセルルックキャラクター > そこはかとなくアウトローなモデリング方法でセルルックの美女を作ってみた 第1回:導入~正面テンプレートからベースの板モデルの作成
Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福本健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。
ゲーム会社設立と同業界でのCG制作を経て、映画のVFX中心の制作を行うようになり樋口真嗣監督作に多数参加する。2015年の実写版「進撃の巨人 前後編」を最後に足場を変え、現在は有限会社オレンジに入社してアニメのCG表現(主にエフェクト)を研究中。東京工芸大学 芸術学部 アニメーション学科 特別契約教員専任教授。バンタンゲームアカデミー 講師なども務める。 近作は「宝石の国」「BEASTARS」「Mr.AFFECTiON(監督)」など。 第10回(最終回):見える!ライティング! 2021.04.06 見たいものを見えるようにするために必要なもの、それがライティングです。え?やっぱりなんだかわからない?わからないですよね?まずはライティングが何なのか、どんな効果があるのか、それをいろんな方向から見ていくことにしましょう。そのあとで、CGの中でそれをどう使えばいいのか、どんなことが出来るのかを
素体モデル作成続き 前回から引き続き、素体モデルを作っていきます。 1 モデル作成の流れ(前回) 2 ポリゴンモデリング開始(前回) 3 素体ジョイントの決定とUV展開 ●素体のジョイント 前回作成した仮ジョイントをFIXさせます。前回の仮ジョイントから、指のジョイントを作って調整を行っています(【動画00:00~09:41】)。その後、ジョイントとスキンウェイトを確認しました(【動画09:41~10:33】)。 ●UV展開の概要 UVを展開する前に、今回のUV展開の概要を紹介します。 今回、メインテクスチャを1024*1024pix 1枚としているため、テクスチャの解像度と枚数ともに限られています。そのため、UV領域をできるだけ効率的に使うUV展開を中心に紹介していきます。 ローポリモデルだけに使えるテクニックというわけではなく、ハイポリでも使えると思います。 ※今回、メインテクスチャを
卒業制作として発表された「empty city」がネットで大きな話題に。CGWorld主催の学生コンテスト「Who's Next」でもグランプリを受賞している映像作品だ。作者の松島友恵さんは、CGを始めてわずか2年半というから驚きである。圧倒的な物量で描かれた世界観は、一体どのようにして作ることができたのか。学生の間に何をどのように吸収してここまで辿り着いたのか。彼女が師匠と呼ぶSAFEHOUSE鈴木卓矢氏をゲストに迎え、MayaやSubstance Painter、V-rayなどの実演を交えて詳しく解説してもらいます。 受講対象 CGに興味がある学生の方 エンターテインメント業界にてゲーム開発や映像制作に携わっている新人の方 オートデスク、メディア&エンターテインメントのCGソフトウェア(3ds Max、Maya、MotionBuilder)ユーザ、または、その購入検討者の方
ここで紹介するものは、今回のコラムでローポリモデルを作る際の設定となります。設定の一例として参考にしてみてください。 Mayaを起動するとこういう感じになっています。 ウィンドウは大きさや表示/非表示も含めて、ある程度自由にレイアウトを変更することができます。マーキングメニューは、右クリック(+Shift等)で表示します。 モデルは、真ん中の画面(ビューポートといいます)を主に使って作っていきます。 1 ホットキー・マーキングメニュー・シェルフについて それぞれ名前は違いますが、「Mayaの機能に簡単にアクセスする方法」になります。 Mayaはウィンドウや機能がとても多いため、よく使うものを登録していきます。最初にMayaを開いた時には、設定やホットキー(いわゆるショートカットキー)はデフォルトになっています(これまでMayaを使っていた場合これらを引き継ぐことができます)。 Mayaには
こんにちは、スタジオ・デジタルプラスの磯野です。 前回は大橋によるRevitからUnreal Engine4へのワークフローをご紹介しました。 第8回からはDatasmith 4.21でもう一度インポートし、最終的にはパッケージングまでを目標に進めていきます。 今回はUnreal Engine4のシーケンサーを使い、ムービー書き出しまでやっていきましょう。 3ds Max2019、V-Ray 3.6、Unreal Engine4 4.21を使用していきます。 新しく配布データを更新しましたので、下記からシーンファイルをダウンロードしてください。 ※3ds Maxから書き出した「.udatasmith」データもダウンロードできますので、Unreal Engine4にインポートする段階から始められます。 ※今後は新しい配布データで解説していきますので、第1回目配布のデータで進めると不十分な所が
次のページ
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『AREA JAPAN | Autodesk』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く