サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
GPT-4o
ikaakira.hatenadiary.org
久しぶりに更新 「あとで読む」にずっと入ってたAE関係のまとめがいつまでたっても片付かないので、とりあえずブログにまとめとく。 - エクスプレッションの小技 http://ae-style.net/tutorials/t09.html Timeくらいは使えるようにしたいね。いつもキーでやっちゃう。 海中の作り方 http://ae-style.net/tutorials/e23.html Shineが必要ぽいけど、標準だけでできないかな。 エコーを使った表現 http://ae-style.net/tutorials/e21.html 面白い。エコーって使ったこと無いなあ。 テキストアニメーション03 http://ae-style.net/tutorials/e13.html カードワイプ使用。使えそう。 2Dライトフロー(iPod nano風) http://ae-style.net/
http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/ いよいよ最後のセッション。用途的には先程のSpriteStudioと若干かぶる、Flashによるメニュー作成まわりのお話しです。 - #B135: 【協賛セッション】Scaleform in Unity/UnityでScaleformを利用する Ankur Mohan 様(オートデスク株式会社) - ■DEMO 「STARSHIP DOWN」というゲームのデモ。(動画これかな?しょぼいね) FLASHのファイルがUnity上で走る。 3Dゲーム部分はUnityで作成。 メニュー、ゲージなど画面表示で利用 3DUIも可能。 どのくらいの手間がかかるのか? ScaleformであればFlashでUIが作れる。 - ■Scaleformの概要 インタラクティブ&ダイナミック 800タイトルで使用。 - ■新機能 4.0をリリー
http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/ 今週木、金曜日に都内で開催された「Unity Asia Bootcamp Tour Tokyo」のレポート記事です。 本記事から5回に分けて書く予定。実は仕事もあり前々日までは行くつもりなかったのですが、改めて当日のセッション内容見たり、知人の勧めなどもあり直前にチケット買っちゃいました。(チケット購入者には、後ほど講演の様子をビデオで確認できる権がついてくるので、それも決め手になりました。) 講演内容は難しいものが多かったですが、今後のUnity開発の助けになればと思います。 まずは初日、木曜日最初のセッション。Unityで高品質のグラフィックをモバイルでどのように実現したか。リッチなモバイルゲームを作るための手法についてのセッションです。 - 10:00〜11:00 【キーノート】SHADOWGUN: making
http://unity3d.co.jp/asiabootcamp/ 講演内容3つ目です。これがきつかった…。内容難しいわ。スピーチ速いわで。 「ライティング」と銘打っていますので、より専門的な内容になっています。 - #B122: Lighting worlds in Unity / Unity のライティングを極める Kuba Cupisz 様(Unity Technologies) ■概要 Unityのライティングは柔軟性を重視。様々なゲームの種類に対応。構築できる。 ハイエンド、モバイル双方で幅広く実行できるライティング リアルタイムライト、ベイクライト双方を使用可能。 TIPS:スポットライト、ディレクショナルライトなどに、テクスチャの投影が出来るらしい。 - ■ポイントシャドウ シャドウマップの場合、ピンホールカメラのような投影。 6回描画するので推奨しない。 ポイントライトは
もうセミナーから1ヶ月ほどたってしまいましたが、なんとか、最後の記事が書けそうです。 第3部は、セガでの事例。 Autodesk Areaのmayaコラムも連載されている、セガの築島様の講演です。 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ ※参考記事。こっちのほうがわかりやすいかも。 GameWatch ゲームの花園 ■UnityでiPhone向けゲームを作る! iPhone4で3D・・・特徴、最適化の方法 maya2012+Unity3.5 → iPhone4 iPhone4で25〜45fps出るゲーム iPhone4S、iPad2では45〜60fps トーンマップ、ブルームなどのエフェクトも入れる。 シーン管理 ゲームエンジンとコンテンツ工学 →トーンマッピング参考 →ブルーム参考 ■サンプルゲーム FPS。maya→iPhone4用に最適化してある。 カメラに近い腕、
ようやく書く時間が出来ました。1週間ぶりです。 前回の記事http://d.hatena.ne.jp/ikaakira/20120311/1331485160に引き続き、 Unityのセミナーレポートです。全3部のうち、今回は第2部。 コンシューマーゲームの開発なんかでおなじみのMatrix社の講演です。 ・Matrix 本講演は、GREEから配信されているMatrix社製のAndroidアプリ「Ragdoll」を題材に、 Maya→Unityへのアプローチ手法についてお話いただきました。 自社フレームワークも持っている中で、Unityを選んだ理由、 スマホ向けにビルドするための苦労など、実践的なお話です。 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gree.android.pf.greeapp3130 - ■アジェンダ プロジェクト
http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/ 随分と遅れてのレポートになりますが、先月行われたAutodesk/Unity社主催のUnityセミナーのレポート記事です。 既に当日のレポートは各WEBサイト様なりTogetterなりにまとめられていますので、そちらを参照いただいたほうがよいかも。 ■[Unity][Unity3d]「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」開催 http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120224/1330056162 ■「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート http://d.hatena.ne.jp/Aqu/20120223/1330013483 ■3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー #autodeskunity http:/
ちょっとまとめる時間がないので、セミナーの記事はまた後で。 今仕事でやってるFBXに関するあれこれ。 maya→maxのエクスポートなのですが、やはり一筋縄ではいかん。 そもそもFBXって何よ?って人はこちらから。Autodeskの公式ですが。 >http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/index?siteID=1169823&id=14945696 - まず大前提として、事前に、FBXプラグインのバージョンをmayaとmaxで合わせる必要があるかと。それぞれのソフトインストール時に、一応FBXプラグインはインストールされるのですが、常に最新のものにしておくのが無難かと思います。(現状の最新は、2012.2) ・FBXプラグインのダウンロードサイト http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?site
>>KojiVFX Twitter http://twitter.com/kojivfx 最初のポリゴン・ピクチュアズ様(以下PPI)の講演でもお話が出ていたのですが、海外のTVシリーズ作品「TRON UPRISING」のコンポジットを担当されております。合成ソフトは、アバターで一躍有名となった、3Dコンポジットソフト「NUKE」(>http://www.thefoundry.co.uk/products/nuke/)を使用されているとのこと。 ここ数年僕はパチンコの映像作成で、CG、実写、アニメなどの合成作業をAEでやってるわけですが、それ以前の仕事でコンポジットの経験は全くなく、AEも仕事で使用してからまだ1年ちょっと。おそらく、すごい基礎的な、しかも重要な部分を見落としているのではないか?というのは常々感じていました。 講演者のKojiVFX様は、海外でコンポジターとしてご活躍されて
http://atnd.org/events/20574 また前回の記事の続きです。複数のアニメーションを持ったFBXファイルをどうやってUnityに読み込むか? 4.複数のアニメーションを持ったFBXを作成する方法(解決編) - その後、「FBX」「複数持たせる」「アニメーション」などで検索していくと、一つのヒントが見つかりました。こちらのページです。 ↓ ■複数アニメーション対応FBXの出力 http://www.kosaka-lab.com/tips/2010/01/fbx.php おおこれはまさに望みの内容!!と思ったのですが…かなりトリッキーな方法ではあります。引用させて頂きますので、御覧ください。 (以下、引用) MayaからFBXにアニメーションを出力した場合、1つのFBXファイルに対して1つのアニメーションしか出力されません。一つのFBXファイルに複数のアニメーション(歩く
前の記事の続きです。 http://atnd.org/events/20574 勉強会後半戦は、個人でそれぞれの課題に取り組むような感じ。僕はひととおり「Unity入門」の内容は(触りだけとは言え)終わってるので、次は自作のキャラクターを動かしたい!ということで、まずは3DソフトからUnityにアニメーション付きのモデルを持ってくることにしました。(この1ヶ月の間にホントはやっときたかったんだけどね…) 1.3DソフトからのFBXエクスポート - Unityコミュニティ内での標準ツールとしてはmayaを使用しているっぽいのですが、今回はアニメーションで使い慣れてるmaxを使用。サンプルキャラクターは、学校のローポリモデリング、アニメーションの授業で使用しているものです。(仮に「Boy」としましょう) テクスチャが仮なので、まだ顔が描いてありません。ちょっと怖い。 Unityは.mbや.ma
先にアップしたカンファレンスの記事に関連して、その後WEBで見つけたリニアワークフローについての関連記事をいくつかピックアップ。あとでしっかり読む。 - ■チュートリアル / fieldjamのDesignVizエッセンス 第1回:リニアワークフローについて<その1> http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/1_about_linearworkflow_1/ 第2回:リニアワークフローについて<その2> http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_essence/2_about_linearworkflow_2/ 第3回:リニアワークフローについて<その3> http://area.autodesk.jp/column/tutorial/designviz_e
今年に入ってから、いつか書こう書こうと思っていたのですが…僕がゲーム業界からパチンコ業界に移ってぼちぼち7年。ここいらでその間に感じたこと失敗したこと学んだことなんかを記事にまとめとこうと思います。 思いついたことから適当に書いていくので、順番的には読みづらいかもしれません。(後で少し読みやすくまとめるかも) また、この業界的に書けること、書けないことあると思います。ただなるべく一般的な内容に変換して書くから大丈夫かな? もし間違いや、書いちゃいけないこと書いてたらご指摘ください。躊躇なく直します。(プライド無し) - 僕のように、ゲーム業界からパチンコ業界へ(映像業界からでも同じかも)移った人間にとって、パチンコ特有の「間」とか「尺」ってやつがとにかく鬼門になります。 特に、業界に入るまでパチンコのルール自体知らない人とかは特に強く感じるのでは無いかと思います。(僕もそうでした。今では研
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『CGデザイナーの寿退社日記』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く