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災害への備え
nagakagachi.hatenablog.com
海外ゲームスタジオやR&D系のTechBlog系リンク. Twitterだと後で見るのが不便(以下略). 見つけられたものを列挙しているだけなので選出に特に理由は無い. Activision Amazon Bungie The Coalition Studio Electronic Arts Epic Games Embark Studios Godot Guerrilla Games Microsoft Naughty Dog Our Machinery Playstation Riot Games Ready at Dawn Roblox Traverse Research Treyarch Ubisoft Unigine Unity その他 更新情報 Activision Activision Research | Home Amazon AWS for Games Blog Bun
エンジンバージョン:4.22, 4.23 諸事情によりサンプルプロジェクト無し UE4のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。 今回はたくさんの草をリアルタイムに生成する目的で実装してある程度うまくいったのでメモ。 この方法を応用すれば頂点カラーとかにInstanceID的なものやそのほか特殊な情報を埋め込んでおいてマテリアルBPで利用するといったこともできる。 この記事はC++とGlobalShaderを利用したもので、且つエンジン改造はしない。 また、自前で用意した頂点バッファをComputeShaderで書き換えてUE4のメッシュ描画に流す方法がメインであるため、実装したComputeShader自体については深く説明しない。 www.youtube.com ↑プレイヤーか
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