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掃除・片付け
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■前回までのあらすじ。 ■TRPGから遠ざかっていた現場作業員Hは、アナログゲームと読書*1を友に暮らしていた。そんなある日、英雄物語のできるTRPGを作れ、という何者からかの天啓を受けたHは、思わず一晩でアウトラインをまとめてしまう。それは、現代日本郊外の日常に生きるリアルなキャラクターをつきつめることで英雄物語をやろう、というえらくニッチなアイデアであった。さらにわずか三日でMRS-Liteというシステムのアルファ版を完成してしまったHは、自らが生み出したはずのそれを見ながら当惑を隠せないでいたのだった。これは…なんだ? ■つづきです。 第一回テストプレイを終えて ■テストプレイの結果は、そう悪いものではなかった。TRPGやるなんて○年ぶりだよー、という人たちに、悲劇的な時間を提供するという恐れはひとまず払拭された。しかしすでにいくつかの問題は明らかになっていた。 ■よかった点 1:基
http://d.hatena.ne.jp/gginc/20070901/ http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51053444.html http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20070907/p1 ■このへんを読みつつ、なにか理屈を立てて考えようとしたのだけど、いまいちいいのが思いつかなかったので、自分はどうやっているだろう、と振り返ってみたりしてみました。全然参考にならない個人的な経験ですが。ひとまず。 ある日の夜、空から何かが降ってくる ■もう5年以上前のことだ。 ■馬場秀和さんのマスタリング講座*1とか、みやかわたけしさんのマスタリング講座*2とか、そのへんをぼんやり読んでむにゃむにゃしていた頃だったと思う。ブギーポップ*3が自分の中の気持ちとして一段落したり、荒れ狂っていた重松清*4ブームが一段落し
■ゲームマスターの権限というのは、深く考えれば考えるほど、なんだかよくわからない。ゲームマスターの入門書をそうたくさん読んだわけでもないのだけど、どこかで読んだのには「ゲームマスターはプレイヤーを楽しませなければならない」とか書いてあって、本当かよー(w とか思ったものだった。この考え方で言うと、ゲームマスターはさしずめ皆を楽しませるためのボランティアエンターテナー、気の利いたゲームマシン、ないしは奴隷といったところだろうか*1。…逆に、かつて進行管理やプレイヤーとマスターを調停するルールに乏しい時代に、プレイヤーが想定外の行動をとろうとするたびに(パラノイアでもねーのに)zapzapzapするマスターは本当にいた(w ま、普通はゲームマスターはコンピュータ様じゃないし、神様でもない。当然、奴隷であっていいはずがない。またプレイヤーとは一種違うが、楽しみをきちんと見出せる参加者であってほし
■シナリオ記法って実に壮大なテーマなんだけど(w なかなかまとまった時間をとれないのでちょっと小分けにしていきます。今回は、TRPGにおいてシナリオ記法ってどういうものだったのかしら、という個人的分析なお話。 ■かつてダンジョンを探索することがTRPGだったころ、シナリオ記法について悩む人はほとんどいなかった。ダンジョンに潜る理由なんてフレーバーで、ともかくダンジョンに潜って、ハックアンドスラッシュして生還してくればそれでよかった。そのために作られるのは、ダンジョンの中の部屋とそのつながりであり、ランダムやイベントで発生する敵とのエンカウント情報であり、様々な罠、そして財宝のありかとその性質だった。 ■そのバランスが悪ければ文句が言われるものの、とかくダンジョンを設計する限り、そこにはやはり命がけのやりとりとドラマがあって、協力があり、予想外のハプニングがあり、種類は大変限定されるものの、
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