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昔のアニメ雑誌「月刊OUT」を読んでいたところ、当時人気だった『未来警察ウラシマン』と『装甲騎兵ボトムズ』の演出家座談会という記事が載っていた*1。 そこでウラシマンの真下耕一監督が発した「タツノコのいまのシステムでは、ダグラムやボトムズのような大河ドラマはやりづらい」という発言に興味を惹かれた。この発言には、まだ互いに交流が少なかった頃のアニメスタジオならではの「スタジオごとのカルチャーの違いがそのまま作品内容の違いにも直接影響を及ぼしていた時代」を伺わせるものがある。 というわけで、この座談会に登場する真下耕一氏を含む「タツノコ四天王」の軌跡、特にタツノコ系(ぴえろや葦プロ等)以外の東映系、虫プロ系のスタジオとのキャリアの交錯と、その演出スタイルの影響について俯瞰してみたい。 押井守氏を筆頭にキャリア40年におよぶ彼らの軌跡をたどることで、結果的に、日本の商業アニメーションにおける表現
映画をいろいろ観たんですが今回はちょっと予定を変更してお送りします。 【ゲーム語りの基礎教養:第一回】初代ドラクエはRPGへの逆風の中に生まれた――“ドラクエ以前”の国内RPG史に見る「苦闘」の歴史 http://news.denfaminicogamer.jp/column03/game-gatari01 テレビゲーム黎明のダイナミズムを当事者に聞く「ゲームの企画書」シリーズが人気の「電ファミニコゲーマー」の記事。 ドラクエ登場前夜のテレビゲーム市場について、CRPGそもそもの登場から語り下ろす労作だが、特に"逆境"という表現に非常に違和感を覚えた。 このように1980年代半ば、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』の試みは、ヒット作に必要な「分かりやすさ」にたどり着けていなかった。そして、この路線はアクションRPGの波に押されていた。ということは、その中に登場した初代ドラクエは、CRPGブ
2日連続食べ放題。 …そういえば慢性胃炎だったな俺…。 3話まで。まなみが空飛んだとき、素で「やりやがったよ…!」と口走ってしまったのは秘密。 おまけシナリオって、もしかして各シナリオ終了後しかできない? そのためだけにもっかいプレイするのはキツイ…。 仕事に対して、努力するのは無駄なことか。 無駄な場合もあるし、無駄にならない場合もある。前者と後者を分けるのは、努力が「褒賞」「職能」に還元されるかどうか。 身も蓋もない言い方をしてしまえば、褒賞を得られるかどうかは時の運だ。ならば、職能に結びつかないタイプの仕事を努力するのが、「無駄」ということになる。 努力と才能は関係があるか。 才能を「向き、不向き」と言い換えるなら、誰にでも才能の多寡はある。しかし、ほとんどのサラリーマンにおいて求められるのは、絶対的な「才能」ではなく、相対的な「職能」だ。 つまり、芸術家やらクリエーターやらでもない
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