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円安とは
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2000年問題 昔のコンピュータは現在の物とは比べようも無い程貧弱だった。そこでは節約は美であった。かつては無視できない程多くのソフトウェアが西暦のデータを内部的に下2桁で扱っていたため、西暦が2000年になると、コンピュータにとっては1900年になったのと区別が付かず何らかの問題を引き起こしかねない…と考えられていた。いわゆる2000年問題(Y2K problem)である。それは一部の人の間では世界の終末シナリオのように語られていたが、事前の改修・置換等の取り組みの甲斐もあってか大きな社会的な混乱に至るような事故は発生せずにすんだ。つまり、2000年の訪れとともに、2000年問題は去ったのだ。しかし、この2000年の到来は、全く種類の異なる別の業界に西暦に纏わる新たな問題を受胎させていた。 ミレニアムメガネ 2000年は下3桁が0で並ぶ特別な年である。もちろん西暦なんて人が決めた物差しに
「ある量の2時点での変化」を、なんらかの理由(例えば、折れ線グラフよりも棒グラフの方が好き*1 )で棒グラフで表示したいときってありますよね? しかし、意外と面倒なのが棒グラフの作図。表計算アプリケーションのようなグラフ作成機能のあるソフトの使い方を知っていれば別ですが、そうでなければ自力で描くしかありません。 万能棒グラフ そんな貴方にお勧めなのが、この万能棒グラフ。 万能棒グラフ by taninsw is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 2.1 Japan License. このグラフさえあれば、貴方は新たにグラフを作る必要はありません。どんな「ある量の2時点での変化」であろうと、このグラフで表現できます。「そんな馬鹿なことを!」と貴方はお考えかもしれません。 まずは次の例を見てください。 11歳の子供
そもそもこの本の第2章で取り上げている作品の多くはメタフィクションじゃない。『All You Need Is Kill』も『ONE』もメタフィクションじゃないし、『Ever17』だってどちらかといえば叙述トリックですよね。普通の意味でメタフィクションだと言えるのは『九十九十九』だけです (中略) 感想を書くのならば一応そこらへんは判って書いてほしい。これは読者への希望ですが。 私に"も"*1無理です。 『ONE』だけではない。・・(中略)・・上記のようなメタ物語的な構造を備え・・ (中略)・・「メタ美少女ゲーム」とでも呼ぶべき試みが次々と現れている。 筆者がここで「メタ美少女ゲーム」と呼びたいのは、数ある狭義の美少女ゲームのなかでも・・(中略)・・、自己言及的な語りやメタフィクション的な設定というかたちでとりわけ明確に表現している作品群のことである。 そのような作品は数多く・・(中略)・・
情報発電所ことGoogleをMatrixに、一般ユーザーを電池に見立てた論考をどっかで見た覚えがあるのに、検索しても見つけられない。<陰謀論>まさかGoogle八部に・・・</陰謀論> http://blog.japan.cnet.com/geetstate/archives/2006/09/1.html 過去に似たような事を考えたことがある。 (知能工学・インターフェイス・Web2.0・ゲームデザインについて 学習していれば自然と思いつく事のようにも思われる。) とはいえ、この概念は確かに説明がしにくい。 とりあえず思いつきで書いてみる。 前提 仕事には定型的な部分と非定型的な部分がある。 定型的な仕事は将来的にコンピュータによって容易に代替されるだろう。 非定型的な仕事も部分的には知能工学の力でコンピュータに代替されるかもしれない。 しかし全てが容易く代替されるようになるとは考えがたい
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