サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
トップへ戻る
猫
yotiky.hatenablog.com
対応表 Unity Scripting Runtime API Compability Level C# Version Doc 2017.1 .NET 3.5 / .NET 4.6 .NET 2.0 / .NET 4.6 4 / 6 platform毎 2017.2 .NET 3.5 / .NET 4.6 .NET 2.0 / .NET 4.6 4 / 6 platform毎 2017.3 .NET 3.5 / .NET 4.6 .NET 2.0 / .NET 4.6 4 / 6 platform毎 2017.4 .NET 3.5 / .NET 4.6 .NET 2.0 / .NET 4.6 4 / 6 platform毎 2018.1 .NET 3.5 / .NET 4.X .NET 4.X / .NET Standard 2.0 4 / 6 platform毎 2018.2 .NET
アーキテクチャや設計パターンを始める前に。 リーダビリティを確保して保守性を高める。 想定読者 元スライド スライド一覧 おまけ ReactivePorperty AsyncLazy 補足 SerializeField でどこまで参照関係を明確にするか アプリの機能をどこで実装するか エントリーポイント サンプルコード サンプルプロジェクト 想定読者 筆者は Unity 以前に別の .NET 実行環境での開発を多く行ってきた背景があります デスクトップアプリ、Webアプリ、ゲームのバックエンド、B2B、B2Cなど Unity 初心者や似たような経歴で Unity に慣れない方、またはゲームループにとっつきにくい方に向いてると思います 元スライド スライド一覧 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 おまけ ReactivePorperty Subject & IObservable
今回は名前付きパイプの実装例です。 サンプルは1つ目の Console アプリで入力した文字列を、2つ目の Console アプリ、WPF アプリ、Unity でそれぞれ読み取って表示するものになります。 パイプはサーバー側で同じパイプ名を共有するサーバーインスタンスの最大数を指定できますが、既定値のままなので1対1での通信を想定しています。 目次 目次 概要 実装例 Console WPF Unity サンプルプロジェクト 参考 概要 パイプの説明を引用しておきます。導入されたのは .NET Framework 3.5 からのようです。 パイプは、プロセス間通信の手段となります。 パイプには、2 種類あります。 匿名パイプ。 匿名パイプは、ローカル コンピューターでのプロセス間通信を実現します。 匿名パイプは、名前付きパイプより必要なオーバーヘッドは少ないですが、提供するサービスは限られ
アプリから別アプリを起動するケースがあまり多くないのかまとまった情報はそれほど多くありません。 作業の覚書としてここに書き記しておきます。 目次 アプリからアプリを起動する 起動される側(アプリB) 呼び出し側(アプリA) ネイティブ実装の場合 Unityで実装の場合 パラメータを渡す場合 プラグイン 起動される側 AndroidManifest.xmlの修正 プラグインの取り込みとパラメータの取得 アプリからアプリを起動する Deeplink(Custom URL Scheme)を使ってアプリAからアプリBを起動するには、 アプリB(起動される側)にカスタムURLスキームを定義する アプリA(呼び出し側)に呼び出し処理を実装する が必要となります。 起動される側(アプリB) まずURLスキームを定義します。 Plugins\Android\AndroidManifest.xml を開いて
最近Unityをゆるく触ってる感じで、"やりたいことをやれるやり方で"実装すると「こりゃ死ぬな..」と思ったので、界隈の設計方針調べてるところです。 アーキテクチャは読み手の解釈に委ねられる部分が多かったり、提唱されたあとも進化や変化があったりするので、あくまで現時点でそれぞれどう捉えてるかの覚書と考察を。雑ならくがき、雑がき。 ※編集したり更新したりする予定です。 目次 目次 概要 アーキテクチャ 「MVx」と「Layered Circle」 MVx MVVMの関連について Layered Circle Hexagonal Architecture Onion Architecture Clean Architecture 参考にさせて頂いたサイト 概要 つらつらと書き始めたら思いの外風呂敷が広がってしまったので、「MVxとLayerd Circleについて」、「DDDについて」、「Un
これまでいくつかの記事でアーキテクチャのデザインパターンを見てきた。Unity独自の事情なども徐々に咀嚼し、ある程度動きそうなアーキテクチャを開発チームにアウトプットできたので、ここらで共有しておこうと思う。まだ適用し始めた段階なので、今後いくつかのプロジェクトで試してみて内容を精査していければと考えている。 Unityを取り巻くアーキテクチャ 第1部 「MVxとLayered Circle」 Unityを取り巻くアーキテクチャ 第2部 「DDDのアーキテクチャ」 Unityと協調するためのアーキテクチャ『MVP4U』(これ) ※編集履歴 2018/11/28 サンプルプロジェクトを掲載 目次 目次 序章 UWP / Web / UnityのMVx UnityのMVPを考える MVP4U (MVP for Unity) XR UWP/Web/Unity(XR)のView シナリオの進行 X
見つけたセッション資料やレポートのリンク集です。 公式で公開されるまでは、折を見て更新していく予定。 これもあるよってのあれば教えて頂けると幸いです。 ※公式で資料公開されてるので以降更新されません。CEDiLを参照ください。 また動画の一部はCEDECチャンネルYoutube版で見れるようです。 資料 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術 前提資料:【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術 前提資料:【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編- 【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ 【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング Unity-T
このページを最初にブックマークしてみませんか?
『yotiky Tech Blog』の新着エントリーを見る
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く