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災害への備え
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あまりに → 過度に いっぺんに → 一度に/一括して/まとめて あと → また,さらに やる → 行う してやる/してあげる → する してる → している してない → していない するけど → するが …だ.→ …である. …だった.→ …であった. …だったら → …であるとき/…であったらならば/…なら …だけど → …だが/…であるが (文頭の)だけど/でも → しかし/しかしながら/だが/ところが (文頭の)ちなみに → これと関連して/しかし/ただし 【補足】 “LISP は list processor にちなむ”のように,動詞の“ちなむ”は使用してかまいません. (自由度がないという意味で)しようがない → やむをえない みたいな → のような (一個のものをさして)とかは → は/のようなものは とか…とかは → や…は したり…したりする → したり…する じゃな
上質な日本語の文章は書き手の高い知性を連想させ、優れた説得力を生み出します。 日本語は自然言語(natural language)の一種ですが、科学技術の分野ではこれを精確に運用することによって他者へ正しく物事を伝えることができ、この意味では、日本語も形式言語(formal language)とみなし細部まで気をつかって記述・読解する必要があります。そのための、いくつかのポイントを以下に示します。人工知能技術のスピンオフ(副産物)です。
普段使い用・論文&概要(アブスト)用 のテンプレを置いておきます。 普段使い用テンプレート zemi.tex 普段のゼミなどに使用してください 論文&概要用テンプレート Template.zip 論文(Graduation_Thesis) 新しくワークスペースを作ります。 ワークスペースの中で中心となるtex文書として「Graduation_Thesis_template」を追加します。 その後1、2、3、4、5、6、7、aramashiをtex文書として追加します。 F5でdvi作って、F7でそのdvi見れば卒論っぽいのできてるはず。 要は「Graduation_Thesis_template」の中の\includeってやつでいろいろファイルを追加すればOK 概要(abstract) 書いていけば自動的に2列になります 要約を書いて、序論を書いて、背景、目的、構成を書いて。 本
設定方法 と 使用方法 に分けて解説する. 設定方法 WMF to EPS Graphics Converter: から WMF2EPS 1.32 をダウンロードする. まずwmf2eps用仮想プリンタを作る. (仮想のプリンタを作成し,それを通すことでepsを作成しているため) 新たに解説を作るよりも,分かりやすいページを紹介するので,それを参考にプリンタを作成してほしい. Creating EPS figure for TeX ↑こんな感じで プリンタが作成できたら,wmf2eps.exe を実行する. (シェアウェア登録をしないと始めの数秒OKが押せない) EPS-conversion -> Conversion Setup で設定画面が出るので,以下のように指定する. Standerd paths は出力先を指定する.デスクトップなどがおすすめ. PS-pri
離散対数問題について 1976 年に Diffie と Hellman により公開鍵暗号の概念が発表されましたが、 その論文の中で、第3者に盗聴される可能性のある通信路を用いて、安全に鍵 の交換を行う方法が示されました。これは、離散対数問題と呼ばれる、RSA 暗 号の素因数分解問題と並び、暗号に必要な一方向性関数 ( one way function ) を用いて実現されています。以下、この離散対数問題について見ていくことにします。 有限体 有限体の定義 最初に、有限体と呼ばれる数の集合について説明をします。 一例として、普段我々が用いている整数の集合 Z の要素を 7 で割った余りの集合 Z mod 7 について考えます。この集合は、次のような数からなります。 有限体上での足し算 この集合で、足し算を行う場合の演算表は下のようになります。 ここで、我々が用いている整数の場合を考えてもらう
付録「探索問題についての解説」 一般向け解説 人工知能における探索問題 簡単な例として, 2 行 2 列からなる箱根細工の問題について考えてみましょう。図のように,赤・青・黄の 3 個の駒が置かれており,空白が 1 個あるとします。左の状態から出発して右の状態に到達するためには,どの駒をどのような順番で動かせばよいでしょうか。 次の図におけるレベル 0 の状態すなわち頂点が,出発の状態です。もし黄色の駒を下へ動かすとレベル 1 の左の状態となり,もし赤を右へ動かすとレベル 1 の右の状態となります。ここに,レベル数は,出発の時点から駒を動かした手数をあらわします。以下,同じ要領で駒を一手ずつ動かしたときの到達可能な状態を調べます。 レベル 3 は,三手動かしたときに到達可能な状態ですが,このうち左から 3 番目の状態は,最終目標の状態になっています。したがって,出発状態から初めて,最初に黄
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