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ブックマーク / jp.ign.com (28)

  • 特撮からアニメへ、アニメから特撮へ 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズにおけるデジタル表現の変化【CEDEC+KYUSHU 2022】

    ゲーム開発者向け技術イベント「CEDEC+KYUSHU 2022」にて、カラー取締役の小林浩康氏による特別招待講演が行われた。「プレイバック!『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズを主とした、 アニメの極私的デジタル表現」と題された講演では、20年以上アニメ業界で活躍する同氏が、『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズの歩みとともに発展していったアニメーション制作におけるデジタル技術について語った。 小林氏は2017年に福岡に設立された、3DCGをベースにしたアニメーションスタジオ、プロジェクトスタジオQの代表取締役も兼任し、現在もさまざまなプロジェクトを進行中だ。 小林氏は、日テレビアニメが格的に3DCGを活用し始めた1999年頃から、それ以降普及していったアニメや映画での3DCG活躍の現場を第一線で目にしてきた。業界で働くなかで、『エヴァンゲリオン』の新作制作の噂を聞きつけ、制作に参加

    特撮からアニメへ、アニメから特撮へ 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズにおけるデジタル表現の変化【CEDEC+KYUSHU 2022】
  • Steam Deckのトラックパッドとジャイロを使えば、マウスのような精密操作ができるとValveが説明

    Valve開発のポータブルPCSteam Deck」は、Steamライブラリのあらゆるタイトルをプレイできるようにするのがコンセプトだ。大体のゲームはボタンとアナログスティックで満足にプレイできるが、一方マウスがないと遊ぶことが難しいタイトルも存在する。この問題を解決するため、機のトラックパッドやジャイロ操作の改良にValveでは力が注がれてきた。これらの機能を使うことで、マウス操作の素早さと精密性をSteam Deckでも再現できると開発者は話す。 トラックパッドを指でなぞると、PCでマウスを動かす時と同じ操作感覚が得られるのを目標に、Steam Deckは開発されてきた。開発者たちはIGNに対し、機の操作体系について説明を行ってくれた。こういった入力デバイスの研究は、Steam Deckの開発が決定するずっと前から行われていたという。 「一部のゲームは、アナログスティックではどう

    Steam Deckのトラックパッドとジャイロを使えば、マウスのような精密操作ができるとValveが説明
    mieki256
    mieki256 2021/07/29
  • 任天堂が「F-ZERO」新作を作らないためか、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で「F-ZERO」を作る人が現れる

    ファンは「F-ZERO」の新作でキャプテン・ファルコンの冒険の続きを見たいともう何年も待ち望んでいる。任天堂は最新のNintendo Directで『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編や『メトロイド ドレッド』については新しい情報を発表したものの、「F-ZERO」シリーズに関する話は何もなかった。そこで、@ZeldaBoi1(すごい「マリオカート」ゲームを作った人物でもある)は、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で、「F-ZERO」を作ることにした。 @ZeldaBoi1バージョンの「F-ZERO」は『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』でのクラッシックなレーシングゲームとはかなり違っており、カラーパレットとピクセルアートの環境は確かに格的な再現作品となっている。これは『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』

    任天堂が「F-ZERO」新作を作らないためか、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で「F-ZERO」を作る人が現れる
  • 宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー

    32年間を経て、今村孝矢さんは任天堂を退社した。「スターフォックス」、「F-ZERO」、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など、今となってはゲームの古典と言える傑作の数々に携わっていた今村さんの退社は、自身のツイートをきっかけに世界中のゲーマーの間で話題となった。今後は大阪国際工科専門職大学でCGアニメーションを含むデジタルコンテンツを教えつつ、フリーランスでも活動を続けると言う。 今村さんの今後の活躍について別のインタビュー記事で詳しく聞いているのでぜひチェックしてほしいが、インタビューでは任天堂時代を振り返ってもらった。 今村孝矢さん。 32年間という、筆者にはおよそ想像もできないほど長い間をどのように振り返るのかを尋ねた。今村さんはしばらく考えてから、このように答えた。 「思えば、ずっと宮さんの下で働いた32年間でしたね」と。 マリオやゼルダの生みの親として知られる宮茂さんが20

    宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー
  • 祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?

    個人や少数のチームで制作されるインディーゲーム。このジャンルが話題になって10年ほど経ち、いまでは多くのゲーマーの間で定着したとっていい。しかし、どんなふうにインディーゲームが作られているか、ゲーマーにはまだまだ知られていないのではないだろうか? 現在インディーゲームは、アクションやアドベンチャー、RPGにビジュアルノベルなど高いクオリティのタイトルが世界各国から登場している。それらのクオリティを高めるために、アニメーションの表現は欠かせない。 そんなアニメーションを制作するツールのひとつに、ウェブテクノロジが提供するOPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)がある。「超汎用2Dアニメーションツール」とうたわれるこのツールは、日での知名度が高く数多くの開発者に採用された実績がある。これまでは基的に有料のツールだったが、先日、9月24日から無料化が発表された

    祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?
  • SF人狼アドベンチャー『グノーシア』は、「開発者が147柱の神々に業務委託をする」ことで傑作になった――プチデポット・しごと氏インタビュー

    傑作といえる作品がどのように作られたか、ゲーマーならば気になるものだろう。しかし、それを知ったからといって必ずしも理解できるとは限らない。私の場合、SF人狼シミュレーション・ロールプレイング・アドベンチャーゲーム『グノーシア』の構造を開発担当者から軽く聞かせてもらったのだが、むしろ混乱するばかりだった。 『グノーシア』を開発したプチデポットのプログラマーである「しごと」氏によれば、“このゲームのなかにはシナリオの神や人狼ゲームの神がいて、スピリチュアルな感じになっている”そうである。意味がわからない。「この人はプログラマーというより祈祷師か何かでは?」とすら思える。 プチデポットの開発担当。『グノーシア』ではシナリオとプログラムを担当しており、作中では「ジナ」がかなりのお気に入り。変なゲームも好き。 めづかれ(名:川勝徹) プチデポットのリーダー。いわゆるプロデューサー的な立場で、『グノ

    SF人狼アドベンチャー『グノーシア』は、「開発者が147柱の神々に業務委託をする」ことで傑作になった――プチデポット・しごと氏インタビュー
  • 実写版『キャッツ』を一足先に観た北米メディアが恐怖におののき発狂する――「不浄なポルノ」、「ホラーであり、忍耐力テストでもある」

    12月になった。今年一番のビッグタイトルが劇場にやってくる時が来たのだ。いや、『スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け』ではない、実写版『キャッツ』だ。もっとも映画化に向いていないブロードウェイ・ミュージカルが、北米では12月、日では1月に劇場で公開される。先日『キャッツ』のワールドプレミアが北米で行われ、メディアの反応がSNSに投稿された。 MashableのAngie J. Hanは、『キャッツ』を観たあと社会への希望を失ったとコメントしている。 「『ジョーカー』でアーサーが『社会で生きる”まともな人間”になろうとするのを諦めた』と言って、自分のなかの悪を解き放つシーンがあるけど、『キャッツ』を観た私の感想はそんな感じ」 Lindsay Ellisは、『キャッツ』の制作陣が実際にを見たことがあるのか疑っている。 「『キャッツ』のたちは、ホルモンを爆発させている。それも(ジョー

    実写版『キャッツ』を一足先に観た北米メディアが恐怖におののき発狂する――「不浄なポルノ」、「ホラーであり、忍耐力テストでもある」
  • 中華娯楽週報 第53回:歴史的大ヒットを飛ばしている中国産SF大作『流浪地球』の真の魅力とは?中華文化ならではの特徴を大解説!(中編)

    こんにちは!「香港ガリ勉眼鏡っ娘ゲーマー」こと歐陽です。中国・香港・台湾を含む中華圏のゲーム映画、アニメなどの情報を発信し、社会事情を分析するコラム「中華娯楽週報」。先週は爆発的大ヒットとなっている中国SF映画『流浪地球』の文化質――あるいはSF映画の世界における特異性であり、独自の魅力――の検討を始めた。世界興収が7億ドル(約780億円)に達した作は、中国歴代2位および非英語映画歴代2位の興収を得て、SF映画史上の興収TOP 20入りを果たした。 中華文明における「家」――すべての倫理の起点であり、「安全」「温暖」「団円」を意味する、人間としての感情を託す最も基的対象――という観念に基づき、「回家(フゥイジャ=家に帰る)」をテーマとした『流浪地球』は、儒教などの思想に則って家を「小我(小さな共同体)」から「大我(大きな共同体)」に拡大し、地球をひとつの家とした。さらに小さな家

    中華娯楽週報 第53回:歴史的大ヒットを飛ばしている中国産SF大作『流浪地球』の真の魅力とは?中華文化ならではの特徴を大解説!(中編)
  • 中華娯楽週報 第52回:歴史的大ヒットを飛ばしている中国産SF大作『流浪地球』の真の魅力とは?中華文化ならではの特徴を大解説!(前編)

    こんにちは!「香港ガリ勉眼鏡っ娘ゲーマー」こと歐陽です。中国・香港・台湾を含む中華圏のゲーム映画、アニメなどの情報を発信し、社会事情を分析するコラム「中華娯楽週報」。第50回と第51回は久しぶりに香港に焦点を置き、香港の大手ゲーム雑誌の元編集長と、東京大学大学院で日・香港のゲーマーコミュニティの比較文化研究に従事した「オタク研究者」として、香港ゲーム業界の現状を分析した。そして今週からは、久しぶりに映画の話題を取り上げる。2019年春節、つまり旧暦の元日に公開された中国SF大作『流浪地球(英題:The Wandering Earth)』は、未曾有の大ヒットを飛ばし、数々の記録を樹立している。しかし、『流浪地球』の当の核心を捉えた詳しい論評は、言語を問わずほとんど見られない。この第52回からは、作の文化質を解説し、大ブレイクの原因を分析する。 『流浪地球』は中国SF作家、劉慈

    中華娯楽週報 第52回:歴史的大ヒットを飛ばしている中国産SF大作『流浪地球』の真の魅力とは?中華文化ならではの特徴を大解説!(前編)
  • 中華娯楽週報 第54回:歴史的大ヒットを飛ばしている中国産SF大作『流浪地球』の真の魅力とは?中華文化ならではの特徴を大解説!(後編)

    こんにちは!「香港ガリ勉眼鏡っ娘ゲーマー」こと歐陽です。中国・香港・台湾を含む中華圏のゲーム映画、アニメなどの情報を発信し、社会事情を分析するコラム「中華娯楽週報」。第52回から、前例を見ない中国産の大ヒットSF映画『流浪地球』の文化質や、ハリウッドなどの海外SF作品とは異なるユニークな魅力を紹介している。世界興収が7億ドル(約780億円)に達した『流浪地球』は、中国歴代2位および非英語映画歴代2位の興収を得て、SF映画史上の興収TOP 20入りを果たした。 今週の後編は、前の2回の分析では言及していない、作に見られる他の意外な「中国ならではの特色」を紹介し、さらに『流浪地球』が中国映画業界における意味を検討する。題に入る前に、今までの議論を簡単に振り返ろう(すでに前編と中編を把握した読者は、次の見出しまで文章をスキップできる)。この特集の前編では、まず作のテーマが「回家(フ

    中華娯楽週報 第54回:歴史的大ヒットを飛ばしている中国産SF大作『流浪地球』の真の魅力とは?中華文化ならではの特徴を大解説!(後編)
  • 『アリータ:バトル・エンジェル』レビュー

    伝説的な漫画作品の『銃夢』は、巨大なスクラップの山から発見されたサイボーグ少女が次々と展開されていく素晴らしい戦闘シーンを経て自分が何者か、そして何者になりたいのかを見出していく遠未来SFだ。そして今、秀逸な漫画作品だった作が秀逸な見た目の映画作品になったが、あまりにも多くのプロットを一作に詰め込みすぎた結果、当に表現したいことを示す余地が残されていない作品になってしまっている。 映画版のタイトルは『アリータ:バトル・エンジェル』だ。主役のアリータは、ディストピアと化した世界を純真な心で見つめる記憶喪失のサイボーグで、『バード・ボックス』でルーシー役を演じたローサ・サラザールが配役されている。クリストフ・ヴァルツは、アリータを修理して彼女の父親代わりになる心優しいサイボーグ修理人のイドを演じている。イドは、高度な技術でサイボーグ化されたアリータが自身の体が原因で面倒に巻き込まれる事なく

    『アリータ:バトル・エンジェル』レビュー
  • インディーの境目が曖昧となってきたシューティングゲームまとめ:BitSummit 2018

    5月12日・13日に京都市のみやこめっせで行われた国内最大級の大型インディーゲームイベント「BitSummit Volume 6」。IGN JAPANでは一日ぶっ続けの生中継を行ったため、MCをつとめた筆者自身はそれほど会場を回る時間がなかった。だが、それでも! だが、それでもシューティングゲームだけは見逃せないッ!! ということで、インディーゲームイベントの毎度恒例のシューティングゲーム(以下STG)まとめを行ってみたい。先日掲載したこちらの記事でもわかる通り、昨今、シューティングゲーム界隈はニッチなジャンルの割には思いの外、新たなニュースと発表で賑わっている。これはNintendo SwitchやexA-Arcadiaといった新たなプラットフォームの恩恵を受けたものではあるが、それはインディー業界でも変わらない。 そもそも今回のBitSummitにおいては『斑鳩』や『サイヴァリア デル

    インディーの境目が曖昧となってきたシューティングゲームまとめ:BitSummit 2018
  • 開発中止になった幻のゲーム10本

    先日は『シェンムー』ファンとして複雑な気持ちになった。Eurogamerの記事で、『シェンムーI&II』が元々HDのフルリメイクとして開発されていたことが発覚し、映像も公開されたのだ。HDリメイクは中止になり、『シェンムーI&II』は移植に近い形で再リリースされることになった。『シェンムー』はサターン向けに開発されていた頃の映像も残っているので、これで「幻のシェンムー」が2つになってしまった。 幻のゲーム……か。『シェンムー』以外にもたくさんあるはずだ。そもそも、発表すらされないまま、企画段階で消滅するゲームもたくさんある。しかし、まれに発表後にキャンセルされるプロジェクトもある。楽しみにしていたゲームが中止されるのはもちろん残念だが、実現が叶わなかった幻の作品はそれでいて神秘的なものがある。それに、希望を捨ててはいけない。『スターフォックス2』のように20年のときを経てリリースされたゲー

    開発中止になった幻のゲーム10本
  • 『JUMP FORCE』:『デスノート』のリュークは強すぎるためプレイアブルキャラにはならない

    『DEATH NOTE』のリュークは“強すぎるため”『JUMP FORCE』のプレイアブルキャラクターにはならないという。 『JUMP FORCE』はE3 2018で発表された。この時に公開されたトレーラーを見ると、『DEATH NOTE』の夜神月とリュークが映像の最後に登場しているが、プロデューサーの中島光司によると、リュークはプレイアブルキャラクターではないという。 「『DEATH NOTE』のリュークはプレイアブルキャラクターではありません」と中島プロデューサーはBahamutに話している(英訳はSiliconeraより)。「だって彼がデスノートに名前を書いたら、死ぬわけでしょう? 強すぎます」。(※デスノートを使えるのは夜神月も同じだが、このインタビューでは月の役割については言及されなかった) 中島プロデューサーはジャンプのキャラクターが集結する『JUMP FORCE』において『D

    『JUMP FORCE』:『デスノート』のリュークは強すぎるためプレイアブルキャラにはならない
  • テレビアニメ『revisions リヴィジョンズ』谷口悟朗監督&平川孝充CG監督インタビュー

    『無限のリヴァイアス』や『コードギアス 反逆のルルーシュ』、『ID-0』といったオリジナル作品をいくつも手がけ、幸村誠のマンガを原作にした『プラネテス』ではSFファンが選ぶ星雲賞を受賞したアニメーション監督の谷口悟朗。 2019年1月9日からフジテレビ深夜の「+Ultra」枠、他各局でも順次放送開始となり、Netflixで1月10日より日先行全話一斉配信も予定される『revisions リヴィジョンズ』の監督として、『ALWAYS 三丁目の夕日』のようなVFXを多用した映画作品で知られる白組と組み、3DCGによるアニメーション作りに挑む。2017年の渋谷が街ごと300年以上先の未来に転送。そこで堂嶋大介を中心とした高校生の5人が、ミロという未来人の女性と出会い、ストリング・パペットと呼ばれる一種のパワードスーツを駆って襲ってくる敵と戦うことになる。重厚なSF的設定があり、3DCGによる渋

    テレビアニメ『revisions リヴィジョンズ』谷口悟朗監督&平川孝充CG監督インタビュー
  • florence - レビュー - 「Florence」レビュー

    「florence」はすべてのゲーマーに、というよりはむしろ普段はゲームをやらないすべての人に強くすすめたい一作だ。ガール・ミーツ・ボーイの極めてストレートなラブストーリーは、ゲームならではのインタラクションを通して現代人が誰しも直感的に理解できる普遍性を獲得している。すでにプレイしたくなった人はすぐにApp Storeに360円を投入して、プレイし終えてからまた読みに来てほしい。 に自分の好きなゲームを一通りやらせてみたことがある。ところが彼女は「シェンムー」も「幻想水滸伝II」も「ドラクエV」も何が面白いのかまるっきりわからないようだった。非ゲーマーにすすめやすい作品として頻繁に挙げられる「風ノ旅ビト」や「HEAVY RAIN 心の軋むとき」も彼女には刺さらなかった。 彼女はまだ「florence」をプレイしていない。 だが、僕にはなんとなくわかる。 このゲームなら大丈夫だ、と。 な

    florence - レビュー - 「Florence」レビュー
    mieki256
    mieki256 2018/10/21
  • Nintendo Switchで目指した明快で軽快なUIとは? - CEDEC 2018

    2018年8月22日から24日まで、パシフィコ横浜の会議センターで開催される「CEDEC 2018」。稿ではそのなかから、初日に行われたセッション「明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 体機能』の制作事例」の模様をレポートする。登壇者は、任天堂の企画制作部プログラマー・小野純和氏と企画制作部UI/UXデザイナー・瀧口貴悠氏、企画制作部サウンドプログラマー・大西壮登氏の3名。 写真左から小野純和氏、瀧口貴悠氏、大西壮登氏。 「体機能」は作るものを厳選してストレスを感じさせないことを目指した まず考えたのがゲーム機なので「ゲームで遊ぶ」ということへの原点回帰 今回のセッションで取り上げられたのは、「体機能」だ。この体機能とは、ゲーム機の体にはじめから入っているソフトウェアのことをさしている。基的な作り方はゲームを作るのと変わらないため、同じ部署で開発が行われている。

    Nintendo Switchで目指した明快で軽快なUIとは? - CEDEC 2018
    mieki256
    mieki256 2018/08/23
  • 【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために

    ゲームは、現代を代表する表現形式である。疑うならば、電車に乗れば良い。子どもも大人も、スマホを開き、ゲームに興じている。 これだけの大勢が日常的に接しているメディアである。人々の感性や認識に影響を与えないわけはない。しかし、そうであるにも関わらず、これまで、批評・研究は、正当な目を注いで来なかった。その理由は、人類が手に入れた新しい表現形式・メディア・芸術であるゲームの正当な価値を見誤ってきたからでもあるし、既存の方法論ではゲームを論じることが困難であった、という理由にも拠るだろう。 ゲームは、少なくとも映画が払われてきたのと同じぐらいには、注目され、論じられてしかるべき表現である。映画も生まれてまだ一〇〇年ちょっとしか経っていない新しいメディアであり表現形式であり、最初は単なる見世物であり神経を刺激するだけのものと考えられてきたが、二〇世紀における映画・映像が、単なる娯楽に留まらず、人々

    【SF史に残る(べき)ゲームたち】第0回 ゲームを正当に評価するために
  • 「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった

    9月1日に開催された開発者向け技術系イベントCEDEC 2017にて、任天堂企画制作部プログラマーの北山茂寿氏、企画制作部アーティストの長谷隆広氏が登壇した。「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のユーザーインターフェイス(以下、UI)を担当した両氏は、同作のUIのコンセプトを「なければないほうがいいUI」と表現し、その開発過程を語った。 UIとは、ゲームの世界とプレイヤーの現実をつなぐ境界面だ。同作でいえば、主人公リンクの体力をあらわすハートマーク、地図、タイトルロゴ、さらにはゲーム上に存在するあらゆるテキストまでが含まれる。広義には、ゲームの世界に直接存在しているわけではない情報は、すべてUIの範疇に含まれると言ってよい。 「ゼルダのアタリマエを見直す」という開発全体のコンセプトから、「なければないほうがいいUI」という方向性が編み出された。全体として、これまでの同シリーズの装飾

    「ゼルダの伝説 BtoW」ユーザーインターフェイスのコンセプトは「なければないほうがいいUI」だった
  • 「ベヨネッタ2」を事例に語るプラチナ流アニメーション制作

    8月30日、パシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2017ではプラチナゲームズの山口孝明氏による「アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-」と題された講演が行われた。セッションではプラチナゲームズが得意とするアクションゲームで個々の戦闘アニメーションがいかに制作されているかの概要が説明された。アニメータープログラマーという職種が実際にはゲームデザインに深くコミットしている点が非常に興味深い内容となっている。 登壇者の山口孝明氏はプラチナゲームズのリードアーティスト。これまで「デビルメイクライ」、「大神」といったカプコン作品に加えて、「ベヨネッタ」、「VANQUISH」といったプラチナゲームズの代表作の多くに関わってきた。実際の業務では単なるアーティストに留まらず、キャラクター制作はもちろん、制作環境の構築、マネジメントやアウトソーシングの管理なども行って

    「ベヨネッタ2」を事例に語るプラチナ流アニメーション制作