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私Benjaminが執筆させていただきましたソーテック社「Blender 2.8 3DCG スーパーテクニック」が1月24日発売となります。本書は、モデリングからアニメーション、映像編集までこなせるオープンソース統合3DCGソフトウェア「Blender」を使用して、3DCG制作の一連の工程を解説するガイドブックです。初心者の方でも、無理なくBlenderをマスターしていただくために、必要最低限の機能に絞って解説しています。 詳しくはProject-6B Act-2「Blender Snippet」をご覧ください。
いきなり"おてもやん"みたいな画像で申し訳ありません。 早速本題ですが、いままでテクスチャの作成に関して、私はPhotoshopがあるため、もちろんそれを使いテクスチャを作成しており、Blenderに搭載されている「テクスチャペイント」という機能は見向きもしておりませんでした。 それが最近では、有り難く活用させていただいております。「テクスチャペイント」は3Dビューでモデルに対して直接ペイントできるので、下書きとして使っています。もちろん、ペンタブレットを持っている方やマウス操作が得意な方は、本来の使い方通りこの時点でバッチリ、テクスチャを仕上げてしまえば良いのですが、ペンタブレットもろくに使えない私には無理・・・。 いままではPhotoshopで作成したテクスチャをモデルに貼ると位置が微妙にズレてる、なんて事が多々ありましたが「テクスチャペイント」で下書きを行うことで、位置を正確に把握す
カメラが設定した特定のオブジェクトを自動で撮り続ける機能「トラッキング」をご紹介します。 カメラ、注視させるオブジェクトを複数選択します。重要なのは選択する順番です。まずはカメラを選択([マウス右クリック])し、次に注視させるオブジェクトを追加選択([Shift]+[マウス右クリック])します。 ヘッダメニュー[Object] > [Track] > [Make Track](または[Ctrl]+[T]キー)を選択し、[TrackTo Constraint]をクリック。これにて「トラッキング機能」の設定が完了です。 では、実際にオブジェクトを移動してみると・・・ カメラが自動的にオブジェクトの方向を注視してくれます。もちろんカメラ側を移動しても同様にオブジェクトの方向を注視してくれます。これはアニメーションの時など色々と使えそうな機能ですネ。 「トラッキング機能」の解除方法は、カメラのみを
BlenderでのFBX形式ファイルの扱いに関して、エクスポートのみサポートされており、デフォルトではFBX形式ファイルをインポートすることができません。 しかしご安心を・・・。知る限り少なくとも二通りの方法はありますので今回ご紹介されていただきます。 1つ目は「Autodesk FBX Converter(無償)」を使用。工程としてはFBX ConverterでFBX形式ファイルをOBJやDXF、DAE形式に変換し、それらをBlenderでインポートします。使い方も至って簡単!ファイルをウインドウ内(左側)にドラッグし、変換する形式を選択するだけ。 しかし、ボーンを含むファイルに関しては問題が・・・。私のやり方に問題があるのか、OBJ形式ではボーンが排除されてしまい(そもそもボーン情報を格納できるかも定かではありませんが・・・)、DAE形式ではBlenderでインポートの際にエラーが発生
「Screwモディファイアで回転体の制作」に引き続き、「歯磨き粉風のチューブ形キーホルダー」の作成です。前回、歯磨き粉風チューブのモデリングが完了しましたので、今回はリング状の金具を制作します。 制作方法としては、"Mesh"ではなく"Curve"オブジェクトを使用し、パイプやホース形状を制作するのと同じ要領でモデリングを行います。 まずは、元となるリング状のCurveオブジェクトを用意したいと思いますが、個人的に"Curve"の編集がどうも苦手なので、とりあえず"Mesh"で作成後"Curve"に変換したいと思います。 歯磨き粉風チューブ作成の際と同じように"Mesh"のプリミティブオブジェクト(今回は"Circle")を新規作成。形状を整えたら[Object] > [Convert to] > [Curve from Mesh/Text]を選択し、Curveオブジェクトに変換します。
トップページに掲載中の「Blender3DキャラクターCGテクニック」カバー"テヘペロちゃん"/トゥーンレンダリング(Freesyle)バージョン制作に関して・・・。 トゥーンレンダリングを行うにあたり、テクスチャを若干変更しました。厳密にはPNG形式の"顔"テクスチャをボディに合成し1枚モノに変更。他には、髪の毛とスカートのテクスチャを排除。・・・といったところです。 トゥーンシェードのマテリアルに関しては、今までマテリアルノードの[ColorRamp]で肌色(明)、肌色(暗)、影などの階調を表現しておりましたが、今回は手っ取り早くプリセットの[Toon]を使用しちゃいます。 Diffuseパネルで色を選択したら、Shader Modelのプルダウンメニューから[Toon]を選択。後は[Toon]専用プロパティの[Size]を適当に調整。合わせて[Smooth]の数値を下げ、シャドーとの
前回の「フリーになったモデリングツールBsurfaces」に引き続き・・・。 「Bsurfaces v1.5」の使い方としては、基本的にGrease PencilもしくはBezier Curve(ベジェ曲線)でガイドラインを作成しモデリングを行っていきます。 特にリトポロジー(Snap機能)の場合は、Grease Pencilで直感的にモデリングが行えとても便利です。しかし、Grease Pencilはリトポロジー以外で三次元的なラインを描くことが無理(恐らく・・・?)なので、公式のデモ動画のように変換して三次元的に編集しなければなりません。 ということで、今回はBezier Curveを使用してモデリングを行いたいと思います。デモ動画でも冒頭の数秒しか扱われていませんでしたし・・・。リトポロジー+Grease Pencilはまたの機会に紹介させていただきます。 「Bsurfaces」は操
トゥーンレンダリング(アニメのセル画風)に関して、これまで六角大王Superを用いていましたが、Blenderでも同様な表現に挑戦してみようと思います。以前バージョン"2.49"でも試してはみたものの、それっきりになっていたので改めて2.5系で挑戦いたします。 トゥーンレンダリングには不可欠な線画ですが、その線画の描画に特化したレンダリングエンジン「Freestyle」を今回使用します。 まず入手方法ですが、BlenderにビルドされたFreestyle統合版がGraphicAll.orgからダウンロード可能です。ここで配信されている各種データは開発中など非公式という扱いになっているため、使用にあたってはくれぐれも自己責任で・・・。 とりあえず、入手したFreestyle統合版を起動して、初期設定を行います。[Layers]パネルの[freestyle]が有効になっていることを確認、さらに
前回の「UVマッピング〈UV展開〉」にて展開したポリゴンを編集していきたいと思います。UV編集はWindow typeの「UV/Image Editor」にて行います。 まず、UV編集を行う前に背景に「UV Test Grid」を読み込みます。この「UV Test Grid」とは、Blenderに元から用意されているチェッカーフラッグのようなグリッド画像で、UVマップでテクスチャ画像を貼り込んだ際の歪みを確認する場合などに使用します。また、各面に対してグリッドの大きさを揃える事によってテクスチャ画像の解像度を均一に保てます。読み込み方法は[Image] > [New]([Alt]+[N]キー)を選択し[UV Test Grid]をクリック。 読み込んだ「UV Test Grid」を確認するには、Draw typeの「Textured」を選択。今後、この画面を随時チェックしながらUV編集を行
Blenderгѓ»е…В角大王Superг‚’дёВеїѓгЃЁгЃ—гЃџ3DCG制作~各ソフトの使い方(チュгѓС�гѓ€гѓЄг‚ўгѓ«)г‚„дЅње“Ѓзґ№д»‹пЅћProject-6B(6BиЁ€з”») ж¤њзґўгѓЇгѓС�гѓ‰г‚’е…ҐеЉ›гЃ—гЂЃгѓњг‚їгѓіг‚’г‚ЇгѓЄгѓѓг‚ЇпС
UVマッピングとは、ポリゴンの座標とテクスチャ画像の位置を対応させるマッピング方法です。グローバル座標を基準に平面状にマッピングする「Flat」やオブジェクトのローカル座標を基準に円柱状にマッピングする「Tube」など各種マッピング方法がありますが、中でも自由度・使用頻度が高いのはUVマップだと思います。今回はUVマップを行うのに必要不可欠なポリゴンを平面状に変換する「UV展開」を行います。 ポリゴンをUV展開する前に、平面状に展開する際の分割線(キリトリ線)となる「Seam」の設定を行います。まず「Edit Mode」で分割したい辺を選択します。その状態で[Mesh] > [Edges] > [Mark Seam]([Ctrl]+[E]キー)を選択して分割線「Seam」に変換します。 分割線「Seam」へ設定すると細い黄色いラインから若干太いオレンジ色のラインに変わります。とりあえず今回
Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)
先日投稿した「Papervision3DでCollada形式(.dae)表示(フリーソフトで・・・)」でActionScriptを扱うための作業環境が整ったところで、今回は具体的な記述方法のご紹介です。とりあえずサンプルとして日産FAIRLADY (フェアレディ)Z[Z34]のCollada形式(.dae)データを用意しました。 一応今回使用するCOLLADA形式サンプルデータを「無料素材ダウンロード」ページにて配信しております。大した物ではありませんが、もしよろしければご活用ください。 という事で記述は下記の通りです。 //Sample.as package { import flash.display.*; import flash.events.*; //Papervision3Dライブラリ読み込み import org.papervision3d.scenes.Scene3D; i
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