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UV展開してみよう(続き) 前の記事の『UV展開方式(マッピング方式)について』からの続きです。 この記事では、Smart UV ProjectとLightmap Packを紹介します。 Smart UV Project Smart UV Projectは、機械などの人工物のメッシュの展開に向いています。 というのも、Smart UV Projectは、隣接する両面の角度の差が大きい辺に自動的にシームを入れてUV展開します。 機械のように複数の部品で構成されているものは、部品の境目の角度が急であることが多いためシームが入りやすいのです。 もちろん、利用者が入れたシームでも切り分けてくれます。 では、前の記事で作成したテスト用ドキュメントを元に解説します。 トップバーのプルダウンメニューの"File" -> "Open"を実行してテスト用ドキュメントのファイルを開きます。
メッシュに応じて最適なUV展開方式を利用する UV展開とは、3次元のメッシュと2次元のテクスチャを対応させるためのマッピング情報を作成する作業です。 組み上げたペーパークラフトの模型を、平面に戻す作業に似ています。 UV展開方式には色々な種類があり、メッシュに応じて最適な方式を選択しなくてはなりません。 簡単な3DCGの制作では、"Unwrap" を利用しましたが、Blenderには他にもいくつかのUV展開方式が用意されています。 この記事では、それぞれの特徴や用途について解説します。
ノードおよびノードネットワークとは ノードとは、レンダリング実行時の各処理を構成する機能ブロックのことです。 といっても、3DCG処理の一般的な処理単位のことではなく『マテリアル設定を読み込む』、『色を調整する』、『陰影の計算結果を出力する』のような、Blender内部での、Blenderの都合で分割されている機能ブロックです。 Blenderでは、機能ブロックであるノードをつないでノードネットワークを構築することで、レンダリング処理を構成することができます。 つまり、製造ラインのベルトコンベアのようなものです。 ベルトコンベアでデータを受け渡しながら処理を進めることができるのです。 ベルトコンベア上の機能ブロックを好きなように組み合わせることで、自分の好みに調整したレンダリング結果が得られるのです。 ノードネットワークの種類 Blenderのノードネットワーク(製造ラインのようなもの)に
サーフェイスシェーダとボリュームシェーダ シェーダは、大まかに分類するとサーフェイスシェーダとボリュームシェーダに分かれます。 サーフェイスシェーダとは、物体の面の部分の陰影計算を行うシェーダです。 本ウェブサイトの解説でこれまで利用してきたのは、全て『サーフェイスシェーダ』です。 Blenderに限らず3DCGの世界では、物体の多くは面の集まりとして表現されます。 それらの物体の面が、サーフェイスシェーダで陰影計算されます。 もちろん、サーフェイスシェーダで陰影計算されることに問題はありません。 問題は、面で表現できないものを扱う場合です。 例えば、雲や煙・炎・霧のようなものが面で扱えない物体の代表です。 Blenderでは、雲や煙・炎・霧のような面で表現できない物体は『ボリュームマテリアル』で表現します。 本ウェブサイトの解説で今まで使用してきたのは、面の質感を表現するための『サーフェ
犬の置物の全体を見てみる 一応、犬の置物...らしきものをモデリングすることができました。 説明せずに人に見せても犬だとわかってもらえる程度にはモデリングできたと思います。 では、ここで犬の置物の全体を見てみましょう。 上図のように犬の置物の全体が表示される位置に視点を移動しましょう。 どうでしょうか。 構成する面の数が少ないため、カクカクしすぎています。 別に、写実的な犬の置物を目指しているわけではありませんが、これではあんまりです。 せめてもう少しなめらかにしてあげます。 カクカクしている理由と対策 犬の置物がカクカクしている理由は面の数が少ないためです。 では、なめらかにするために面数を増やせばいいかというとそれは違います。 面数が増えると、モデリングにもレンダリングにも時間がかかってしまいます。 モデリングの基本は、いかに少ない面数で物体を表現するかという点にあります。 通常、3D
テクスチャの貼り付け作業について テクスチャとは、メッシュに貼り付ける2次元の画像のことです。 2次元のテクスチャを3次元のメッシュに貼り付けることで、模様を表現することができます。 テクスチャは模様を表現するためだけではなく、凹凸を表現したり明るさを変えたりするために使用することもできます。 例えば、テクスチャの明るさに応じてメッシュの表面に凹凸を付けるという利用方法もあります。 なお、テクスチャはメッシュに対して設定するものではなく、マテリアルに対して設定します。 今回は犬の置物の木目をテクスチャで表現しますので、マテリアル "Body" にテクスチャを関連付けます。 実際にテクスチャの貼り付け作業を行う前に、まずは手順について説明します。 Blenderでは、テクスチャの貼り付けは以下のように実施します。 手順1 UVマップの作成 2次元の情報であるテクスチャを3次元の情報であるメッ
面取りの手順 エディットモードで面取りする辺を選択し、キーボードのCTRL+Bを押します。 選択中の辺が面取りされ、さらに面取り量(Offset)を調整可能な状態になります。 マウスカーソルを加工中心点から離れるように動かすと面取り量が増え、加工中心点に近づくように動かすと面取り量が減ります。 また、マウスのホイール()の上回転・下回転で丸めの段数を増加・減少させることができます。 面取り量と段数を調整したらマウスの左ボタン()を押して確定します(またはキーボードのEnterキーを押します)。
3DCGはどんな手順で制作されるのか まずはじめに、3DCG制作の流れについて大まかに説明します。 これはBlenderを利用した場合に限ったことではなく、3DCG制作の一般的な作業の流れになります。
ライトとカメラの別コレクションへの移動 最初に行う作業は、ライトとカメラの別コレクションへの移動です。 コレクションとは、オブジェクトを格納することができる入れ物のようなものです。 レイヤの機能はBlender 2.8系で廃止されました。 Blender 2.8系からは代わりにコレクションという新たな機能が追加されました。 Blenderでは、コレクションの単位で有効/無効・表示/非表示を切り替えることができます。 つまり、コレクションとはオブジェクトをまとめて管理するための機能です。 すでに説明したように、Blenderの新規ファイルには立方体のメッシュ・ライト・カメラの3つのオブジェクトが存在しています。 これら3つのオブジェクトは、初期状態では同じコレクションに格納されています。 3つのオブジェクトが同じコレクションに格納されていると、有効/無効・表示/非表示の切り替えが連動してしま
メッシュをUV展開してUV展開図をUVマップに格納する 体のメッシュ "Body" をUV展開し、UV展開図をUVマップ "Body" へ格納します。 UV展開とは、3次元の情報であるメッシュを展開し、2次元の座標に対応させる作業をいいます。 組み上げたペーパークラフトの模型を平面に戻す作業のようなもの、と考えていいと思います。
胴体のモデリング まずは、胴体をモデリングします。 立方体のメッシュを加工して胴体の形状を作り上げていきます。 すでに、自動的に作成された立方体のメッシュがありますが、このメッシュは削除し、新たな立方体のメッシュを作成します。 なお、一度削除してから新たに作成するのは、オブジェクトの削除と新規作成の操作を説明するためです。 視点と投影方法およびモードの変更 まずは、視点を正面図の位置に移動し、投影方法を平行投影に切り替えます。 さらに、モードをオブジェクトモードにします。 キーボードのテンキーの1を押し、正面図の位置に視点を移動します(マウスカーソルが3D Viewport上にあること)。
投影方法および視点について これから3DCG制作を始めるにあたり、知っておかなければならないのが投影方法と視点です。 この記事では、投影方法および視点について説明しますので、実際に操作を行ってみてください。 投影方法とは Blenderで制作する3DCGは、立体的な情報の集まりです。 しかし、作業を行うためのモニタ画面はもちろん平面です。 つまり、3次元の立体物が2次元の平面に写し出されているのです。 3次元の立体物を2次元の平面に写すことを投影いい、投影方法はその計算方法のことです。 Blenderでは、透視投影(Perspective)と平行投影(Orthographic)の2種類の投影方法を使用することができ、状況に応じて投影方法を切り替えながら編集作業を行います。 透視投影では、同じ大きさの物体は遠くに位置するものが小さく、近くに位置するものが大きく描かれます。 これはいわゆる遠近
ここからはエディットモードでモデリング ここまでの作業では、オブジェクトモードでメッシュの移動と拡大縮小を実施しました。 しかし、オブジェクトモードでどれだけ移動や拡大縮小を実施しても形状は六面体のままです。 ここから先は、メッシュを犬の胴体の形に加工しなければなりませんが、そのためにはオブジェクトモードではなく、エディットモードで作業を行う必要があります。 エディットモードであれば、メッシュの一部の頂点や辺および面を編集することができます。
この章で作る3DCG この章では、Blenderを利用して簡単な3DCGを制作しますが、何を題材するかで数日悩みました。 Blenderでのモデリング作業には、いくつかのノウハウ(というか決まったパタンというか)があります。 それらのパタンを網羅し、かつシンプルな題材という条件を満たすものはないだろうかと考えて思いついたのが『犬の置物』です。 木製で目には石かガラスが埋め込まれているものをイメージしています。
Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用するなら姉妹サイトへ 本ウェブサイトは、Blender 3.X系 / 4.X系を利用することを前提に執筆しています。 Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用する場合は以下の姉妹サイトを参照ください。 Blender 3.X系 / 4.X系を利用する場合は、このまま本ウェブサイトを読み進めてください。 ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ 本ウェブサイトはBlenderの使い方を基本から説明している入門用サイトです。 Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。 3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。 Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方
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