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最近一部であなたの年収いくら?みたいなサイトが流行っているようです。 そこの内容に関してはあれこれ言いません。悲しくなるだけだから、、、 そこで、その職業を目指す人が質問しているところがあって、 そこの内容がなんとなく気になったので自分なりの意見をまとめました。 プロの方がメインで読まれてると思うので、釈迦に説法みたいなところありますが、 検索でこられる若者たちへのメッセージという意味も込めて書いてみました。 プロの皆様、基本読んで頂くほどのことは書いてませんが、もし読まれたようであれば是非ご意見を:) 僕としては至極普通のことを書いたつもりです。 まず質問として多かったのが、 ・どうやったらCGデザイナになれますか? ・いま高校生ですが何すれば良いですか? ・キツイと聞いたんですが、帰れないって本当ですか? ・年収はいくらですか? ってところでしょうか。 3番目は会社によりますが大体本当
以前からリニア空間だとかガンマだとかの話をちょこちょこ書いていたのですが、 先日、キャビアの鈴木様よりメールを頂き、CEDEC2008で発表されたスライドを頂戴しました。 「リニア空間と物理的に正しいライティング」 スライドデータ 鈴木様には許諾を頂いた上、本ブログで取り上げさせて頂くことになりました。 鈴木様ありがとうございます。 このスライドを拝見して、リニア空間のワークフローを用いて作業を行う理由を勘違いしていたなと認識しました。 リニア空間というのはつまり、物理的に正しいライティングを行うための土台だということです。 詳しくはスライドをごらん頂くのが早いと思います。 まずはWiiのスクリーンショットで驚くところから始まりますこちらのスライドww え!Wiiでここまで出来るの!?と。。 読み進めて、球が並んでいる画像の辺りは特になんですが、光量の変化に対するサーフェスの反応の違いが明
Pythonでは可変長の引数はこうやって受けます def hoge(*args, **kwargs): pass argsというlist tuple型の変数に、キーワード無しの引数が、kwargsというdict型の変数にキーワード付きの引数が入ります。 ※*argsはlist型だと思ってました、表示見たら違いますね。サーセン。直しときました。 名前は大体args, kwargs、って感じみたいです。他の名前でもOKだと思いますが。 実際にやってみると、こうなります。 >>> def hoge(*args, **kwargs): ... print args ... print kwargs ... >>> hoge(1, 2, 3, ['a', 'b', 'c'], name='my_name', data='100') (1, 2, 3, ['a', 'b', 'c'])
zap’s mental ray tips: 3ds Max 2010, MetaSL and mental mill mental imagesの中の人のブログで面白いの発見した。 と、同時に、自分が勘違いしてことに気づいて愕然。 3ds Max 2010にはmental mill Artist Editionが付属する、という話は前にもここで取り上げた気がします。 mental millはノードベースのシェーダビルダーで、MetaSLというシェーディング言語を使用してシェーダを組みます。 MetaSLで書かれたシェーダは、Cg, HLSL, mental rayなど、複数のプラットフォーム向けにコンパイルすることが出来ます。 つまりMetaSLはレンダラ非依存のシェーディング言語なのです。 と、これを把握した時点で気づくべきだったんですが、僕はMaxにmental millが付いたとい
あ゛ーーーーー探した探した。 既にimportしてあるモジュール名から、そのモジュールがどのファイルからロードされているのかを調べる方法。 MELだとwhatIsして、戻って来た文字から取得、みたいなことやったりしてましたが、 Pythonには何かあるはずだ!と信じて探したところ、ありました。 いやー、探した探した。 以下方法。 module名.__file__ はい、以上。 試しにMaya上から以下を実行すると・・・ import os print( os.__file__ ) 結果はこんな感じ。 C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin\python24.zip\os.py ————————–以下追記 こんな方法もあるらしい。 うーん、cookbook欲しいな。
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