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仕事が一息ついたので再開。 理想的な地形エンジンを探し回っていますが、まだ見つからず。 少し視野を広げます。 ボクセルテレイン Voxel Terrain は、マインクラフトのようにキューブなどを等間隔に配置して作った地形のこと。 ボクセル - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/ボクセル この手の地形エンジンの説明を読んでいると Procedural Generation とか Procedurally Generated... という言葉が良く出てきます。 Procedural Generation - Wikipedia(英語) http://en.wikipedia.org/wiki/Procedural_generation プログラムで自動生成することを Procedural Generation と言うようです。 マインクラフトも乱数
※Unity 5以上では未検証。 加算って何よ 加算合成、加算表示、OR(オア)演算などの呼び方を聞いたことがありますが、全て同じものを指しています。 加算合成はαチャンネルや透過処理を使わずに、絵を半透明に表示させる方法で、はるか昔から使われている描画方法です。 はるか昔のいっぱいいっぱいだったマシンパワーでは、透過処理が非常に重くて、加算合成は透過に比べると軽かったので、加算で済むなら加算を積極的に使うようにしていました。 透過処理が重かった理由は、抜き処理用のマスク画像を乗算合成した後、その上に表示したい絵を重ねて加算合成する必要があったからです。 要するに、同じサイズの絵を2回描画する必要があったため、重くなっていました。 加算合成は下地の絵の色に対して、表示したい絵の色値をプラスするだけです。 ですから、0より大きい色値で何度も加算合成して行くと、最終的には真っ白になります。 暗
※Unity 5以上では未検証。 公式の日本語マニュアルを読んでも、英語のチュートリアルを試しても、いまいち理解できなかった部分。 Unity の Network ソケット通信の send, recv を使った仕組みは Unity にはない。 Network, NetworkView を使ってやりくりする。 NetworkView サーバを初期化するだけなら NetworkView は不要。 クライアントがサーバに接続するだけなら、NetworkView は不要。 NetworkView が必要になるのは、サーバ、クライアント間で何らかのデータを同期させるときだけ。 接続するだけならサーバのIPとポート番号が分かれば良い。 サーバとクライアントを別々のプロジェクトで作成しても同期可能。 OnSerializeNetworkView と RPC でチェックしたが、どちらも通信できた。 OnS
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