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パリ五輪
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やっとキャラクターと感情の章が読み終わりましたので、この本から学んだことをもとに、どうやってTRPGのキャラクターを物語の中の登場人物として確立していくか、そしてどうやってそれを表現したら良いかについて書こうと思います。Plot & Structureで書いたことは基本的にGM向けでしたが、今回の記事はプレイヤーにも参考になるかと思います。 個性的な登場人物を作り、それを表現する為には、下記の3つのポイントがあります。 * 細かい部分に登場人物の個性を反映させる * 複雑な感情を持たせ、それを適切に表現する * 説明的にならない、奇抜にしない、非現実的にしない 3つのポイントについて話をする前に、全体的な話をまずしておこうと思います。一番大事なのは、個性的なキャラクターというのは、話が始まる前の準備ももちろん重要ですが、話が展開するなかで表現されることも同じくらい
Characters, Emontion & Viewpointがなかなか読み終わらないので、その前にPlot & Strucutreから学んだことを参考にシーンの運用法について少し書いておきたいと思います。 まず、シーンとは何でしょうか?アリアンロッド基本ルールブックには、 シーンとは、分かりやすく言えば映画やTVドラマなどのひとつひとつの「場面」のことである。セッションという物語は、この「場面」の連続であり、シナリオとはこのシーンをつなげる為の情報なのだ。注意してほしいのは、シーンは「場所や時間といった物理的な要素に縛られない」ということだ。シーンはシナリオ、すなわち物語を進める為の必然性によって生まれ、演出されるのである。 とあります。この「シーン」はFEAR社のシステムに特有のものにも思えますが、必ずしもそうではありません。どのようなシステムをプレイしていても、重要でない場面は時
TRPGブログ界隈ではTRPG批評についての議論が活発です(ブレーキをかけながらアクセルを踏み込むさん、うがつものさん)ので、私もその議論に一つ参画してみようと思います。 このきっかけになった最初の問いが「批評は必要なのか?」ということなのですが、この問いの問い方にその後の議論がかなり引きずられている印象です。 最初にこの問題を書かれた方の議論は、批評はいらないという趣旨です。これに同意できずに反論する為には、あたかも「批評は必要だ」と言わなければならないような印象を受けてしまいます。その為、批評が必要だとも言い切れず、でも批評はあっても良い、という考えを議論にされるのに苦労されているような印象を受けます。 「必要でない」ということは、「あるべきではない」という意味ではなく、「あっても良いしなくても良い」ということです。それに対して「必要だ」というのは、「なくてはならない」という意味です。
1週間かけて、James Scott Bellの「Plot & Structure」を読んでいました。この本は、小説を書きたい人に向けて、小説の書き方の技術を説明するシリーズの1冊です。小説とTRPGは違うものですが、小説の組み立て方を読むと、TRPGのストーリーを作る上で参考になることが沢山あります。2〜3回に分けて、この本から学んだことに自分の経験から付け加えて、TRPGで良いストーリーを組み立てる方法について議論したいと思います。 プロット:主人公、目的、障害、大団円 構成:3部構成、2つの決定的瞬間 プロットと構成は似ていますが、プロットは話の筋を構成する要素、構成は展開の仕方に関するものです。良いプロットには、魅力的な主人公、主人公が持つ強い目的意識、主人公の目的達成を脅かす障害、最後に大きな戦いを超えての大団円を迎えるということが要素として必要です。 TRPGでは、G
遊びである以上、どのシステムにもやりつくして飽きてしまう瞬間が来ます。もちろんどんどん新しいルールに取り組んでいくのも一つの方法ですが、ルールを覚えたり本を揃えたりする負担がかかってしまいます。できれば、一度気に入ったら同じシステムでなるべく長く遊び続けたいですよね。その為にどういうことができるか、考えてみたいと思います。 ①そもそも長く遊べるシステムを選ぶ(提供側の要因) ②同じシステムで飽きずに遊び続ける工夫をする(遊ぶ側の要因) それぞれ詳しく考えてみましょう。 まず、長く遊べるシステムとは、どのようなものでしょうか。飽きは同じ刺激に接することで生まれますので、長く楽しむ為には、新しい発見・楽しみ・目標に出会い続けることが必要です。これが多ければ多いほど、長く遊べる可能性が高くなると考えられます。 遊び方の要因を全て除外して考えると、一つのシステムが与える新しい体験の総量は、システ
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