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cedil.cesa.or.jp
・基礎的な知識を元にした”誰にでも分かり易いUIデザイン”の考え方と、実践的なレイアウトの改善方法。 ・近年のカービィ作品の実例を元にした、UIのクオリティ維持や進化につながる気づき ・内製の作業効率化ツールやシステムの事例 セッションの内容 ゲームデザインの中でもひっそりと存在するUI。当たり前のようにそこにある、ゲームとプレイヤーを繋ぐ、欠かせない要素です。 決して派手ではないかもしれませんが、そこには「ゲームをもっと面白く、もっとよくしたい!」「ユーザーさんに快適に使ってもらいたい!」というUIデザイナーのおもてなしの心が込められています。 本セッションでは、カービィチームのUIデザイナーが日々大切にしている ・実際の使いやすさを考える ・UIをゲーム全体の流れで考える ・遊び心を忘れない この3つのトピックを通して、カービィのUIがどのように作られているか、実際に活用している便利ツ
略歴 2008年 大和生命保険入社 数理部に所属 2010年 住商マテリアル入社 貴金属部にてデリバティブ商品設計・開発 2012年 gloops入社 データマイニング部にてブラウザゲームの分析 2016年 シリコンスタジオ入社 コンテンツ開発部データサイエンティストとしてネイティブゲームの分析 2019年 BXD入社 データ戦略室データアナリストとしてIPゲーム分析担当 過去の講演 2017年 GTMF2017にて「プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ」講演 https://www.slideshare.net/GTMF/kpigtms 《講演者からのメッセージ》 BXDと聞いてあまり馴染みがないかもしれませんが、弊社は株式会社バンダイナムコエンターテイメントの完全子会社でブラウザゲームプラットホーム「enza」のサービス提供をしています。 また、バンダイナムコグル
テレビゲーム使用時における前頭前野の活動変化と、その活動変化を引き起こす要因について現時点で判明していること。 セッションの内容 近年になってテレビゲームは前頭前野の発達を阻害し、人格形成に悪影響を与えるという主張が広く知られるようになってきた。これはテレビゲーム中の脳活動を測定した結果に基づいた主張とされているが、実際はテレビゲーム中の脳活動に関する実証的なデータはほとんど存在していない。そもそもある作業中の脳活動から脳の発達への影響を言及すること自体にかなりの論理的飛躍があり、僅かなデータからの憶測が広まっているのが現状である。 発表者らは、テレビゲーム中の脳活動、とりわけ影響が懸念されている前頭前野の活動に関する実証的なデータを集め、その原因を追及することを目的とし、これまでに成人や児童を対象とした複数の脳活動計測実験を行ってきた。本発表では、それらの結果を概観し、ゲーム中の脳活動に
セッションの内容 本セッションでは、スマートフォンアプリゲームの「モンスターストライク」でおこなわれているサーバサイドの負荷分散手法について説明します。 それに加えて、大規模運用時に発生する問題や障害へのアプローチについて紹介します。 - 負荷分散を適切におこなうためのパフォーマンスモニタリングシステムの構築 - 複数データベースへ展開していくスケールアウトの手法と手順 - 大容量(2.5TBを越える)のキャッシュを支える手法 それぞれの内容にフォーカスして、具体的な手法と発生する問題に対するアプローチを解説します。
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ヘルプ Tweet 新着情報 2024年3月21日 セッション資料を追加しました。 Game Streaming & Anti-Cheat: Protecting your streaming game/ゲームストリーミングとチート対策:ストリーミングゲームを保護する 2024年2月20日 セッション資料を追加しました。 プロデューサーやディレクターの育成を目指した教育プログラムの取り組みと成果 2024年2月16日 セッション資料を追加しました。 インディーゲーム開発者たちのリアル 2024年2月8日 セッション資料を追加しました。 2つの地獄は手をつないでやってきた! ~ファイナルファンタジー XIV / ファイナルファンタジー XVI サウンド開発日誌~ 2024年2月7日 セッション資料を追加しました。 ゲームテストにおける自動化導入の難問をクリアした運用ナレッジ ゲームのバグを効
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