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1. 序 元長柾木は1999年『嬌烙の館』から2006年『ネコっかわいがり!〜クレインイヌネコ病院診療中〜』までゲームシナリオライターとして活動し、近年は主に小説家として活動している。以上、Wikipediaより。おわり。 ちなみに、本人のサイトを見ると『嬌烙の館』以前の13cm作品にも関わっていることがちゃんと書いてある。誰か直してあげると良い。 元長のゲームにおける仕事は2001年の『未来にキスを』以前と以後に大きく分けられる。彼自身の言葉を用いるならば、前期は「人類史というパースペクティヴにおいて美少女ゲームを定位する作業」であり、後期は「21世紀の圧倒的な楽園を描くこと」である。 そして、彼の仕事に対する評価はおおむね前期の作品で確定し、前期の作品の特徴である衒学的で作品・業界・消費者にとって自己反省的なテキストこそが彼の特徴と考えられ、彼の支持される所以であった。 例えば、199
「Gott tot ist」とニーチェは語る。神は死に、自らの力で一切の価値を常に書きかえる超人の時代になったとする。ここでの神とは、近代キリスト教的な神である。唯一絶対の神は唯一絶対の行動基準を強制する。この神は「汝為すべし」と言う語によって表される。それに対して超人は自らの意思をもとに行為する。それは「我は欲する」である。 現代の我々は「汝為すべし」のような神を持たない。しかし、超人でもない。むしろ、我々はニーチェが超人に対置した「おしまいの人々」のようなありかたをしている。偽善と現状維持、馴れ合いと相互依存によって成り立つ「おしまいの人々」に対する批判は確かにその通りである。ツァラトゥストラが描いて見せた「おしまいの人々」のあり方は、確かに我々が理想的なものとして信奉しているものである。 しかし、「おしまいの人々」のありかたを捨てて、超人の生き方を選択することは困難なものである。既存
ある種のゲームのプレイにおいて、ある一回のプレイがプレイヤーの経験において重要な意味を持つことがある。あるゲームをプレイする中でプレイヤーは幾度もたち現れる可能性の中から常に一つのみを選び続ける。それはむしろ、それ以外の可能性を幾度となく捨て去っていくという過程である。そうして、プレイヤーは繰り返された選択の積み重ねという結末を得る。 一回性という点に着目し、「いまここに」プレイヤーが見出したという意味では、その結末以上にその過程に、すなわちその時のゲームプレイ全体に価値が現れる。ゲームの内で同じ選択をし続けたとしても、プレイヤーにとってはそれぞれのプレイは異なる。そうした中で、価値付けられたゲームのプレイは例えば、そのゲームの初回プレイ、ある特別な状況下で行ったプレイなどは、それを経験したプレイヤーにとって際立つ一回となりうるだろう。 一方、ゲームは反復される。それは以前に指摘したような
カルチュラルスタディーズ(CS)の概念枠組みについて ・社会的な意味付け あらゆる事物は社会によって意味付けされている。事物はそれ自身で意味を持つ事はない。つまり、ウォークマンなりCGに描かれた少女なりは、それ自身で意味を持っているわけではない。そうではなくて、社会の中で人々の実践に登場する事によって意味が与えられるのである。例えば、『実践 カルチュラル・スタディーズ』(*1)(以下、本書)で取り上げられているように、ウォークマンは若者社会での実践の中に登場する事で、「クールな人間の持ち物」「電車の中の騒音の元凶」といった社会的な意味付与がなされる。 本書で指摘されているように、メーカー(ソニー)は商品(ウォークマン)を売るにあたって、商品が登場するような実践を売り込むのである。ソニーは「クールな人間」という生活形式(ライフスタイル)を宣伝する事で、その生活形式の実践に登場するウォークマン
大森のこの論文について、他我問題が一般のありふれたやり取りの中では決して問題にはなり得ないような「哲学的問題」であるという見地には私も同意する。だが、大森自身近いと言いながらも(7節)、心理主義の誤謬に陥ったと断じているウィトゲンシュタインに対する評価に関しては疑問を感じる。このレポートではウィトゲンシュタインを念頭において、大森論文での中心問題と思われる「知覚的意味」と「思考的意味」の差異について再検討する。 まず第一に大森の主張する「知覚的意味」と「思考的意味」について概観する。 大森はこの2つの異なる意味の様式に関してフッサールの用語を準用して『「我が腹痛」の意味が熟知の痛さで知覚的充実(Erfullung)をもつのに「彼の腹痛」は我が腹痛をモデルにしてイラストされるにもかかわらずその意味は思考的にのみ了解できるのである』(6節)と述べている。そして、その後段では「思考的」に関する例
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