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自分はお笑いの芸人ではありませんし別に笑いを目指してはいません。が、ゲームを作るにあたってはそのどこかに笑ってしまう要素、特にシナリオを作る面ではある程度は必要になるし、結局のところゲームの面白いとお笑いの面白いはその度合いの強さの違いでしかないのではないかなと、そのように考えています。 もちろん、なんら実験データを持たない物ですし実践の成果もなく、試験もしていません。なので、ある程度の確信はあるものの、これを信じて犠牲になるのは自分だけで良いと思う。よって、仮説というカテゴリに放り込むことにしました。話半分程度に思って下さい。 緊張と緩和か緊張の緩和か よく「笑いの基本」は「緊張と緩和」と言われます。松本人志を筆頭とするお笑い芸人の間では浸透しているものですが、これの元は二代目桂枝雀が提唱した「緊張の緩和」で、一文字違います。違う点は1文字ですが大きな違いが有ります。 「緊張と緩和」、で
桝田省治の戦闘計算式初級講座抜粋 まず念頭に置くのは「適正なバランスどり」 ゲーム内の戦闘におけるプレイヤーの緊張感の維持 制作者があとあとイメージどおりにチューニングしやすいこと 攻撃力-(1-(1/死ぬまでの攻撃回数))x守備力 なるべくシンプルに100等にしておくと作業が楽 想定レベルをしっかり決める 注:何回戦闘させるのかを決めれば経験値も割り出せるね 注:想定と言いながら、ここはほぼコントロールできる場所 回復魔法の回復量と修得するレベルに気を使う 各レベルの体力が出ているから目処はつく 放置すれば5戦闘で死ぬとわかってるから、使用頻度も当たりがつく 消費するMPの適正も導ける 最低ダメージを用意する (攻撃力-A×守備力)+p pの値は適当に 桝田ゲーなら攻撃力/64~攻撃力/32 攻撃力や守備力は、その半分程度が武器防具に依存す 注:一般的なRPGはこれが主流だが、個人的には
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