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hainarashi.hatenablog.com
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第4回はガラスのマテリアルの作り方です。 伝播(Transmission) ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。 「0」が通常の質感、「1」がガラスです。 「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。 プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。 伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。 0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。 ※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。 伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。 ガラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。 ベースカラー(Ba
※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第20回はアルファについてです。 「○○の作り方」という枠に収まらないので、単独で解説します。 アルファとは アルファはサーフェスの不透明度を操作するパラメーターです。 1.0:完全に不透明(不透明度 100%) 0.0:完全に透明(不透明度 0%) となります。 アルファ アルファは、他のパラメーターで設定された質感を丸ごと透過させます。 アルファ 0.0 で完全な透明にすると、そこにサーフェスが無いかのように、散乱光・反射光・屈折など、すべての質感が描画されなくなります。 アルファの設定方法 透過PNGなど、透過情報を持つ画像を元に設定するのが、一番簡単な方法です。 このような透過画像は、不透明度を表す「アルファ値」というデータを含んでいます。 これはプリンシプルB
※記事製作時のバージョン:Blender3.0 今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。 マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。 ところが、 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。 パラメーターが「次元」や「空隙性(くうげきせい)」とか、名前から働きが想像できない。 パラメーターの値と、模様の変化の関連性がつかみにくい。 マニュアルが専門用語だらけで理解できない。 と、やたら分かりづらくて敬遠されがち。 しかし! これが使われないのは非常にもったいないので、分かりやすいようにまとめてみました。 使ってみれば意外と簡単なので、オススメです! 今回の記事は長いので、「使い方編」と「仕組み編」に分けています。 使い方だけではなく仕組みも知っておくと、パラメーターの働きが具体的に理解できるので、より扱いやすくなります。 「仕組み編」はこちらの
※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第19回は発光の作り方です。 電灯、ディスプレイの画面、電光掲示板や信号機、ネオンサイン・・・などなど、発光の表現は放射で作ります。 放射 サーフェスを発光させます。 放射と放射の強さの2つのパラメーターがあります。 放射 放射 発光の色を設定するパラメーターです。 放射のカラーのバリエーション 放射のカラーは、ベースカラーとは別に、独自の色を設定できます。 例えば下の画像のような提灯を作る場合、放射のカラーをオレンジ色に設定すると、白い表面を内側からロウソクで照らされている雰囲気が出せます。 放射のカラーによる表現 放射の強さ 発光の強さを設定するパラメーターです。 値が大きいほど、強く発光します。 入力値自体に上限はありませんが、70000くらいから先は変化が見られ
※記事製作時のバージョン:Blender3.2 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第3回は金属のマテリアルの作り方です。 メタリック(Metallic) 普通の光沢と金属光沢を切り替えるパラメーターです。 「0」は普通の光沢、「1」で金属光沢になります。 金銀やステンレスなど「金属光沢のある金属」を作る場合は、メタリックを「1」にします。 「塗装された金属」「錆びた金属」「黒光りする金属」などの光沢は金属光沢ではないので、メタリックは「0」にします。 メタリックを0~1の中間の値にすると、普通の光沢と金属光沢とがミックスされた見た目になります。 現実の物質は基本的に「普通の光沢」か「金属光沢」のどちらかなので、メタリックも基本的に「0」か「1」のどちらかで使います。 なお、現実の物質には「普通の光沢」と「金属光沢」が混ざって見える状態もあります。 例え
※記事製作時のバージョン:Blender3.6 今回の記事は編み物のマテリアルの作り方です。 編み目模様のサイズや、手編み風・機械編み風の切り替えなどを、ノードのパラメーターで操作できるマテリアルを作ります。 この記事では、基本となる「メリヤス編み」、その応用的な「裏メリヤス編み(ガーター編み)」、この2つを組み合わせて作る「リブ編み(ゴム編み)」の3種類の作り方を紹介します。 続きを読む 現在 再就職活動を進めているため、残念ながらブログやnote(Blenderシェーダーノード辞典)に手が回らない状態です。 ご期待されている皆さんには申し訳ありません。 生活が安定したら必ず再開しますので、しばらくお待ちください。 なお最近はモチベーションの維持と息抜きを兼ねて、Geometry Nodesの練習をしています。 練習で作った簡単な作例をTwitterにアップしているので、興味のある方はこ
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第14回は異方性反射の使い方その1です。 今回の記事では異方性反射の代表格、旋盤加工の作り方を紹介します。 異方性反射とは、簡単に言うと「一定方向のキズや溝が沢山あると、反射光(ハイライト)が帯状に伸びて見える」現象のことです。 主な例として、次のようなものがあります。 旋盤加工 ヘアライン加工 CDやDVDの裏面 アナログレコードの盤面 髪の毛の光沢(天使の輪) 異方性反射 異方性反射の設定方法は、他のパラメーターに比べてかなり独特で、説明する内容も多くなります。 1回の記事ではまとめきれないので、次のように段階を踏みながら説明していきます。 旋盤加工の作り方(この記事) ヘアライン加工の作り方 スピン加工の作り方 異方性反射の基礎知識 応用と補足と余談 多いな! で
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第10回は布のマテリアルの作り方です。 布の質感表現には シーン シーンチント スペキュラーチント を使います。 この3つのパラメーターについては、マニュアルに書かれている以上の詳しい説明が見当たりません。 よって今回の記事は、大部分が筆者の個人的な検証に基づいています。 その点をご了承の上で、ご利用ください。 シーン ※Sheen:輝き・光沢・つや シーンは、かすめるような角度(グレージング角)の反射に追加される、やわらかい光沢です。 布の織目やケバなどの、複雑で立体的な表面構造から生じる光沢を表現します。 布の他に、スエード(起毛革)などにも使えます。 シーン ただし、「シーンを使えば布に見えるようになる」わけではありません。 シーンはあくまでも「やわらかい表面の質
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