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自分の所属するデザイン会社ではサービスデザインの専門部署があり、僕もそちらのプロジェクトに参画することがある。デザイン思考やUXデザインといえば、リーンでアジャイル的な素早いスプリントを回すことで、短期間で仮説の検証やコンセプトの具体化を行うことも多い。個人の思い込みに頼らず、外部化されたフレームワークを活用してビジネス文法にのっとってデザインをすすめる、ということだ。 今回は、それとはちょっと異なる話。 アジャイルとは正反対の、古典的なウォーターフォールのデザインプロセスについて、僕が日頃試していることを書いてみようと思う。 デザインをかためていくプロセスについてデザインはプロセスが大事、というのはよく言われることだけれど、これは但し書き付きの言葉だと思っている。「ビジネスにおける」デザインはプロセスが大事なのだ。 クライアントがいて、エンドユーザーがいて、僕たちデザイナーが立っている。
また新しいのが出てきた「コンプレクション・リダクション」という言葉がつくられたらしい。 要は、近頃見られはじめた、最新のiOSガイドラインに適合した、見栄え上わかりやすいようなスタイルを抑制し、禁欲的で、コンテンツに基づいた構成を心がけたつくりのアプリUIのことのようだ。 グラフィックデザインを広義の概念と捉えるなら、この流れはスイス派であるとか、ミニマル、モダンな流れを推し進めただけのように思われる。ことアプリUIデザインの文脈のなかではこういった言い方ができる、ということなんだと思う。 消えかける「俺得」結論からいうと、今回は、「俺得」がどんどん消えていっているので、ちょっとさみしいという話。 「俺得」って何、という点だけど、ちょっと長い自分語りです、すみません。 紙デザインの文脈を延長すれば自動的にモダンなオンスクリーンデザインが得られた僕は、もともとはエディトリアルデザイナーだった
よくある問いデザインとアートは異なる。デザインとは問題解決であり、アートは問いの創出である。 …というのはデザイン教育をかじったことのある人はミミタコな話なわけだけど、それについてひとこと書きたいと思う。 こういう話がよく出てくるのは主に学生や若手社会人の教育現場だ。 デザインは制作/創作行為でもあるので、そこに「制作者としての個人的な思い込みや思い入れ」をのっけてしまい、結果判断を誤るという初歩的な間違いがままある。ので、これは徹底的に指導される。 実際、なにかの制約の中でなにかをより良くするためになにかの設計をすることがデザインの本質であるから、目的を見据えたデザイン制作をしなければ、“なにかをより良く”はならないので、やはりそれは間違っていると言えると思う。 一方、アートは何かというと、一般的には問いの創出だと言われている。 プロテストな問題提起もあれば、個人的な違和感もあれば、素朴
先日、千駄ヶ谷の某事務所にて、 @kotarok さんに「マテリアル・オネスティ」という言葉を教えてもらった。実は恥ずかしながら知らなかった。個人的にずっと「媒体特性」と口酸っぱく言いながらちょっと違和感を感じていたのがこれだった。 李禹煥《関係項》1968年 プロダクトデザインの文脈における言葉これは意外と古く、ジョン・ラスキンにはじまるらしい。つまりはウィリアム・モリスやアーツ・アンド・クラフツに端を発している思想で、素材本来の姿や特性を活かしたものこそが良いものである、といったデザイン史上の格言的なもの。 「less is more」と同じくらい重要なのではちょっとバウハウスの考え方を借りてみる。家具やカトラリーの類と同列にウェブやアプリなどのデジタルメディアもプロダクトであり、象徴としての家である建築を、環境、つまりストーリーやUX、CXなどと拡大解釈してみると、広い意味でのメディ
新規案件でSketch.appを採用。担当デザイナーが習熟の時間取れないため、簡単にレクチャーしたときのメモ。ウェブサイト制作を念頭に置いた使い方を想定。 ざっくり特徴Sketch.app = イケてるPowerPoint/KeynoteIllustrator → ドローイング・作図Photoshop → 画像加工InDesign → レイアウト・割付Sketch → CSSベースのデザインよいところ:基本、CSSでできることしかできない軽い効率化しやすいのでデザイン検討に集中できるウェブ・アプリ前提なので、最適化されているアップデートが頻繁でどんどん進化している安くて買い切り悪いところ:基本、CSSでできることしかできないMac版しかないウェブ・アプリ(オンスクリーン)にしか使えないアップデートが頻繁で下位互換性がない日本ではシェア低い個人的に好きなところ:とにかく軽くて、無駄な作業は機
とある案件で、紙媒体制作の経験が少なく、冊子ものの経験のないデザイナーが書籍を手掛けることになったため、導入レクチャーするためのメモ。ググれるようになるのが目標 ざっくり概要InDesign = コンテンツを編集・定着するアプリIllustrator → ドローイング・作図 Photoshop → 画像加工 Sketch → CSSベースのデザイン InDesign → レイアウトソフト よいところ扱うコンテンツが多くても軽い 全部外部化して include する思想コンテンツと構造を分離して設計できるグラフィカルに最終定着もできるフォーマット定義 → 量産が容易モジュール化もしやすい複数ページの制作をするにはこれ以上ない強力な効率化機能わるいところお絵描きソフトではないので、はじめとっつきにくい習熟に時間がかかるできることが多いぶん、データ汎用性が低くなる慣れると好きになってしまうため、
以前見かけたこの記事がきっかけで、実務でもずっと引っかかっていたことがあるので書こうと思う。 > remの基準となる値を行の高さにする | yoshihiko com-blog 行間 ≠ line-height という罠よくある疑問に、日本語で言う「いわゆる行間」と、CSSの「line-height」は違うというのがある。日本語の文章は、仮想ボディが基準の原稿用紙のようなグリッドがあって、それが「いわゆる行間」のピッチで繰り返されて本文ができている。文字の頭(仮想ボディの上)から次の文字の頭までがいわゆる行間とされている。もっと正確に書くと、これは行送りであって、正確な意味での行間は line-gap というものになる。 行送り= line-height、行間= line-gapで、一方ラテン語圏が基本のウェブ(CSS)では、この line-gap のくっつき方が純粋な日本語組版とは異なっ
画面遷移の図を起こしたり、それをアップデートしていったり、共有したり、といった作業ってじつはとても地味で重い。重要な作業に変わりないんだけど、その作業的な重たさに辟易してしまうこと多数。特に、Office系を使うと死が待っている。同僚のテクニカルディレクターが死亡していたので、ツライなーと思っていたらよいものを見つけたので、実際に触ってみた。 >もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita 魔法っぽい。マークダウンみたいなかんたんな記法でテキストを書くだけで機能遷移図になる。 graphviz というしくみを使っているようで、チャートを構造化しながら描画できるっぽい。しかもGUIのツール「guiflow」というものまで用意されているので、図の一部分をさわるとコードの該当箇所に飛べたりとか、いろいろ良い。 入れ方今回ほぼはじ
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