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. メモしておかないと忘れちゃう。 Maya でカメラがおかしくなること、たまにありませんか。 おれ、けっこうあります。 何かオブジェクト選択して、F キーで寄るじゃないですか。 すると、カメラをぐりぐり回すとき、そのオブジェクトを中心としてぐりぐりできますよね。 カメラのエイムがそのオブジェクトの位置に行ったような感じ。 でもおかしくなった状態のカメラでは、このピボットがズレているような感じになるんですよね。 Fキーで寄ったオブジェクトが、その場でカメラ回すと、視界から外れていっちゃうとか。 XSI でもたまになりました。 この状態を 「カメラが腐った」 とかよく言ってた気がする。 Maya のカメラも腐ります。 強烈な腐敗臭です。 で、XSI の場合は、カメラのメニューから Reset Camera を実行すれば直っていたんですよね。 これに相当するものが、Maya さまにあるのかな
先日のパーティキュラー花火大会へ出した作品の、技術解説を書きたいと思ったんですよ。 いや、別に誰かにリクエストされたわけでもなんでもないんですけどね。 俺が勝手にやりたいだけ。 でも書き出してみたら、なんだかすんげえ大変で。 どこまで続くかわかんないけど、ひとまず気分で、書けた部分から出して行きましょう。 あ、言っておきますが、すごく高等なことをやっているわけでも、画期的なことをやっているわけでもないですよ。なんせ ICE の練習くらいのつもりで始めましたから。 しかも最後には練習という意図もどこへやら、もはやただ完成させることしか考えていませんでした。 誰にも頼まれていないのに、勝手に自分でやると決めて作り始めたんだから、完成してコンテストに出さなきゃもったいねえ! って、ほんと、最後はそれだけを考えてました。 マトモにやったら間に合わなくなることがわかったので、完成させるためならという
「パーティキュラー花火大会」というCGコンテストのようなイベントがありましてね。 ちょっとやってみたくなって、応募したんですよ。 そしたら、1等賞もらっちゃいました ヽ(゚∀゚;)ノ パーティキュラー花火大会2011 応募作品 : We pray for Fukushima ううむ、Youtube も Vimeo も画質は変わらないくらい悪いな。 両方とも全く同じ動画です。 今回の場合は絵の性質上、階調とか大事なので、できれば高画質で見てもらいたいと思うんですが、まあそんなこと思っているのは作った本人だけで、見る側はどーでもいいですよねえ。 ええ、わかってますよ。 Vimeo の方は動画の右下あたりに Download this video というリンクがあり、たぶん1週間くらいはオリジナルの QuickTime ムービーがダウンロードできます。もしかしたら Vimeo の会員登録が必要か
なんだか意味はわかりません。 わかりませんが、XSI Base にこんなスレッドが上がっていました。 http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=1;action=display;threadid=45138 ディスニーのマルチプレーンカメラ台の話と、メンタル霊への不満がどう関係あるのか、俺はよくわかりません。 でもそのリンク先のビデオが面白かった。 そんだけ。 直リンクしておきますhttp://wimp.com/multiplanecamera/ ディズニーによる、アニメ撮影で使うマルチプレーン撮影台の説明ビデオですね。 たぶんずいぶん昔に作られたビデオなんでしょうね。誰向けなのだろう。明らかに素人向け・一般向けの説明なので、アニメの舞台裏的なTV番組用とかだろうか。 内容は特に新しいものでもなんでもない、いわゆるアニメ撮影台の説明映像です。
先日アニメCGセミナー見てきたんですがね。 https://www.webcas.too.co.jp/form/fm/dms/anime07 Max なセミナーでした。 サンジゲンによるプリキュアのオープニング、ほんと半端ないですね。すげえクオリティだと思う。文句を付けたくても文句のつけようがなくて腹が立ちます。 俺も、こういうことやりたかったはずなのになあ。7年半前の決断はそのためだったんじゃなかったっけなあ。今やもう、それは無かったことにして欲しいくらいだよ。まあいいや、ええと、要するに、サンジゲンの作品を見るといつも凹みます。 会場のスクリーンでは色がすげえ変でした。あれはスクリーンのせいだよね? ちゃんと見てみたいな。 元々はセル調の質感ではなく、グラデーションのあるCGっぽい質感だったそうですが、その質感ならサンジゲンでやる意味はないでしょう、他の会社に頼んだ方がいいでしょう、う
こないだ書いた Paul さんの ICE ビデオが増殖しています。 わあ、すごくありがたい。 1. What does ICE do? ICE の概念的な説明。 Attribute の考え方を説明しているような感じか。 球体の頂点を学校のクラスに例えて説明しているのが面白いです。頂点がクラスの人間です。名前、髪の毛の色、身長、幸福度、その他、ひとりひとりが持つ属性があります、とかなんとか。 隣の席は誰か? を考えると、ひとりひとり違う隣人がいるわけで、そういうリストを保持するのが Array だとかなんとか。 お約束のように PointPosition に数値を加算して頂点を移動させたり。 クラスタを設定し、そのクラスタに含まれる頂点だけを Filter を使ってピックアップしたり。他のオブジェクトにレイを飛ばして、ウェイトマップがある部分で受け止め、そのウェイトマップをまた自分自身に戻し
続きですがね。 「CGクリエイターのためのパントマイムワークショップ」というセッションに参加したんですが。 講師の荒木さんは ActVert という会社をやっておられる方ですが、もともとはイギリスでパフォーマンスの活動をしていた人だそうです。ストリートパフォーマーという意味なのかどうかはわかりませんが、パントマイムなどをやってきたそうです。 その後日本に帰り、とあるきっかけからセガさんにおいてアニメーションやキャラクタの芝居などを教えるワークショップをやるようになったそうです。 荒木さん曰く、ゲーム機が新しくなりつつある時期で、ホネ構造を持ったキャラがガンガン動いたりするゲームが増えた。でもゲーム会社のアニメータ達はそういうキャラを動かすべくトレーニングされてなかった。専門学校などではソフトウェアの使い方だけに終始しており、マニュアルの1ページ目から順に読んでいくような授業しかやってなかっ
SIGGRAPH ASIA の話の続きなんですが。 2日目は朝イチからプロダクションセッションに行きましてね。 OLM の「リッチな背景美術」に関する発表の英語バージョンでした。これは2日後に日本語バージョンでもう1回見たので、ここではひとまずスキップ。 次にSPI(ソニーピクチャーズイメージワークス)の Hair な話。これは Hair 専用の独自ツールのデモで、俺はほとんど Hair をやったことがないのでどの程度ありがたいのか実はよくわかってないんですが、パッと見は便利そうなものでした。 XSI のコンストラクションモードの Hair 専用版という感じですね。あるいは Max のモディファイヤとか、AfterEffects のエフェクトと同じようなしくみです。 例えば、XSI で言えば Merge して Subdivide して Extrude して、その後 Lattice して最後
SIGGRAPH ASIA は終わったんですが、まだぐったりと疲れていましてね。 ともかく色々見てきた成果をまとめようと、フルカンファレンスDVDを見ようと思ったら、同僚が何かヘンだと言うのでね。 何がヘンなの? 別に普通じゃない。 フルカンファレンスDVDってのは、SIGGRAPH で実施された色んなセッション(論文発表だったり、コースと呼ばれる講義のようなものだったり)をまとめた DVD-ROM なんですよね。 http://www.siggraph.org/asia2009/jp/registration/materials/ 見逃したセッションの概要を見たり、見てきたものを復習するのにとても役立つものでしてね。 フルカンファレンスで参加した場合はこの DVD が自動的についてきます。ベーシックカンファレンスや展示のみの参加者は、7500円だか出して買うしかありません。 で、1枚目と
何度も何度も何度も書いている Lucas Martell さん作のショートフィルム Pigeon:Impossible が、ついにフルバージョンで公開されましたよ。 ここにムービー貼るのは彼にとって本意じゃないかなあ。どうだろうなあ。 でもまあ、広めてくれーって感じのようだからよいのではないか。 でかすぎか。重いかな。まあいいや。なるべくでかいサイズで見るべきだ。 でもやっぱり、彼のサイトでも見ましょう。 ブログ面白いですよ。 Podcast は絶対に見ないとダメです。ためになります。個々の話題についてあまり深くは語ってないけど、アイデアというか要点を、映像を使いながら実に上手く説明しています。これは自分の仕事にも活かせますわよ。 この作品は完成までに5年もかかったそうですね。シナリオの書き直しのような根本からの大改造もあったそうだし、キャラクタのデザインも変わったようだし、研究や実験にも
ボンデジさんの映画メイキングセミナーに行って来たんですがね。 いやーまたもや VFX 漬けというか、腹いっぱいになりましたね。長丁場だったので、不覚にも途中眠くなる瞬間もあったのですが・・・。 でも色んなメイキングをたっぷり見れて実に楽しかったっす。 「築城せよ!」での城の倒壊は結局手付けアニメーションとのことでしたが、やはりそうなりますか。うん、それが一番いいですよね。 SIGGRAPH で、デジタルドメインが 「G.I.ジョー」のメイキングでエッフェル塔の倒壊をやっていましたが、こちらは自社ツールでプロシージャルに倒壊させたそうです。 たしか、全体のたわみの動きはクロスシミュレーションを使っていたと言ってた気がするんですよね。ひとつひとつの鉄骨に強度だか耐性だかをパラメータとして与えてやって、たわみがある程度まで達したら自動で折れる、というしくみだったと思います。日本人のお方が作ったシ
ピクサーショートフィルム&ピクサーストーリーを買ったんですがね。 今までの短編全部と、ピクサーの歴史ドキュメンタリーという内容でした。 短編は見たことがないのも含まれており、網羅して見れるので良いです。 当たり前だけど、やっぱりピクサーには手描きアニメーションの血が濃く流れていると思いました。ラセターさんがそういう人だからね。 紙にラフ描いたりしてるし、モニタにペンで描きこんだりしてるし。 CGアニメーションを付けるときも、きっとポーズtoポーズなやり方をしてるんでしょうね。 マリオネットって言うんだっけ? ピクサーの独自のアニメーションソフトウェア、一度見てみたいですね。どういうしくみでやるんだろう。 それらしき画面が写っていると、なんだかアニメのタイムシートのような、昔の Macromedia Director のタイムラインのような、エクセルのスプレッドシートのような、そういう升目が
またもや、自作のちょっとしたツールを載せます。 キーフレームを、繰り返し繰り返し、イッキに、ズヴァヴァヴァヴァっとペーストするスクリプトです。 かったるいので 1.5倍速 くらいで見ると良いと思います。 繰り返しペーストキィィィィっ。 ダウンロード - jjjkurikaeshipastekeys.py ↑ このファイルをダウンロードして、 Maya のスクリプトフォルダに置いて下さい。 スクリプトフォルダの例: C:\Users\あんたのユーザ名\Documents\maya\scripts 一応、使い方を書いておくと・・・・ 以下の Python コードで、ツールが実行されます。 Python: import jjjKurikaeshiPasteKeys jjjKurikaeshiPasteKeys.jjjKurikaeshiPasteKeys() グラフエディタでキーフレームを選択し
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