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災害への備え
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この肩アーマーは、アニメーション的にはかなり難物で、ちょっと腕を上げるだけでも必ずどこかにめり込んでしまうので、細々と手作業の修正が発生しがちです。
ドメインを取ることで上記URLみたいに、ホームページアドレスとして好きな文字列を指定することができるようになります。
前の記事で書いたように、なんとか自前のカスタムシェーダーにシャドウマップの処理を組み込むことに成功。 有益な情報を見つけられたのはこちらのページ(英語) http://forum.unity3d.com/threads/108612-Adding-shadows-to-custom-shader-(vert-frag) ありがたいことに動作するコードが載っていたので逐一要素を比較して条件を絞り込んでいった。 上記ページにリストアップされていないものもあったので以下にメモ。 ●カスタムシェーダーでシャドウマップを使うための条件 ・シェーダーコードのTagsの中に"LightMode" = "ForwardBase" を入れる ・CGPROGRAMの下に以下の3つを入れる。 #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #incl
とある人とメールでやり取りをしていてちょっと話題になったので、 この機会にスキニング(softimageでいうところのエンヴェロープ設定)について、 自分の思うところを書き留めておくことに。 (すごく長い上に分かりにくいかもしれません。あらかじめ謝っておきます) ●ローポリにおけるスキニング 下のような簡単なメッシュがあり、2本の骨(デフォーマー)で間接を曲げたいとする。 ↓ おそらく、一番簡単なスキン設定は、下のような感じだろう。 ↓ で、この間接を実際に曲げてみるとこんな感じ。 メッシュはごくローポリで、ウェイトも0%か100%かしか使っていないが、ポリゴンが少なくてカクカクしていることを除けば、だいたい満足のいく変形結果が得られると思う。 「八」の字に頂点配置した間接構造が功を奏して、見た目の体積をほぼ維持したまま、間接を曲げることが出来ている。 自分的にはこれがローポリのスキニング
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