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都知事選
unrealbussan.hatenablog.com
AIにドアを開かせて歩かせる処理を作っていたのですが、NavMeshがドアを隔てると途切れてしまいました。 ドアで閉ざされている。 ドアを開いた様子 こうなると、もしプレイヤーを追っていた場合立ち往生してしまいます。 で、この対策を見つけたので情報共有+メモを プロジェクト設定からナビゲーションメッシュを開き、ランタイムをDynamicにします。 この方法だとドアが開いた場合でもNavMeshが自動生成されます。 一応、テストで動画も取りました。 メモ https://t.co/Tq4E3H1fY0— +ぶっさん+ (@Bussan_desu) 2015, 9月 29 前半がStatic,後半がDyamicの設定 調べたところ、Dyamicなど選べるようになったのは4.8からだそうで・・・4.8のリリースノートに書いてあった(それ以前も出来たらしいですが) 完全に情報収集不足でした・・・。
Actorがキーボード入力を取得出来るようにするのってちょっとめんどくさく、以下のようにやっても入力は受け付けられないのです。 inputKeyはレベルブループリント又はデフォルトのキャラクターでしか取得出来ません。 @Bussan_desu これですが、プレイヤーとは無関係のアクターでも"Auto Receive Input"で"Player 0"とか指定すればそのPlayer Conrollerの入力がとれます。 pic.twitter.com/7ybf8QPKS3 — alwei@冬コミ3日目東ユ18b (@aizen76) 2015, 11月 18 知りませんでした!!!情報ありがとうございました!!! てことで、以下の内容は見なくてもいいですが折角書いたのでこういうのもあるよ~的な感じで見てください!何かに使えると思います! もちろんいろいろな解決方法があって、入力したいアクター
どういうことかというと、SetShowMouseCursorというノードがありましてそのノードはマウスのカーソルを表示するか設定できるノードなのですが たとえば以下のノード構成はFを押した際にマウスカーソルとWidgetを表示、もう一度押すとマウスカーソルが消えてWidgetが消えるしたものです。 実行してみるとFを押した際にWidgetが出てきますが、Playerの操作を取得してしまいます。(画面キャプチャでマウスカーソルは消えています。) 一度画面をクリックするとPlayerの操作がきかなくなります。 もう一度Fを押すとWidgetが消えマウスカーソルはなくなりますが、画面を一回クリックしないとPlayer操作が効かない状態となっています。 動画にするとこんな感じです。 これはSetShowMouseCursorをTrueの状態にすると、自動でInputModeがGameOnlyからG
どうも僕です。 スローモーションの実装について考えてみました。 UE4 スローモーション slowmotion - YouTube スローモーションを実装しよう! スローモーションに使うノード Set global time delation Custom Time delation 今回使うテンプレートまたはアセット ThirdPersonTemplate Mimamo Animation Pack(無料) では実装していきましょう。 Set Global time delationを使ったスローモーションの実装 [Set Global Time Delation]はレベル全体の時間のスピードを早くあるいは遅くします。 1×TimeDilationが指定したいスピードになります。 0以下を入れると一定の遅いモーションになるようです。(-10を入れても0とほぼ同じでした) 今回はスローモー
非破壊メッシュテスト 数5000。倒れる時にFPS持っていかれるなぁ... https://t.co/MXcWCUm1k6— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016 非破壊メッシュ テスト 数1000。倒れた時にFPS持っていかれないのでこれかも知れない... https://t.co/uxrggfVhRr— ぶっさん (@Bussan_desu) January 21, 2016 作ります。 まず被破壊メッシュを作成します。被破壊メッシュについてはまとめていただけている記事を・・・ 物理-Destructible Mesh - UE4 Document@com04 今回は部分的に破壊します。そして大本の部分が動かないようにするために設定をいじります。 WorldSupportについてはこの記事を Destructible Troubleshooting
tどうも僕です。 一人称と三人称の視点切り替えを作りました。 下の動画です。 UE4 一人称・3人称の切り替え FPS/3rd - YouTube 一応自分が作り方忘れてしまいそうなのでブログにまとめます。 1人称と三人称の視点の切り替えを作ろう! (今回はカメラを2つ使ったやり方だよ!) GTAVの視点切り替えは多分、キャラクターをスポーンしてるわけじゃなくスケルトンメッシュだけが変わってると考察したのでこの方法で作っていきます。 今回はUE4のテンプレートである、ブルーマン先生とFPSテンプレートのみを使用して作っています。 まずFPSテンプレートを持ってきて名前をFPSに変えます。 そして3人称のテンプレートからMycharacterを持ってきます。 やり方はこちらから [UE4] 他プロジェクトからアセットを移動させる方法 | historia Inc - 株式会社ヒストリア そし
どうも僕です。 普段UE4を触っているのですが、GGJ行ってわかったことは案外メニュー画面ってゲーム制作しないとなかなか作る機会ないなと感じました。タイトル画面は作ったんですけど(参照記事:)時間がなくポーズ画面を適当に作ってしまい、GGJ終了後動かした時に不具合の存在に気づいちゃった感じですね。 UE4:タイトル画面でのボタンの設置について - 僕の私のUnrealな日々 で、今暇なのでガッツリ作っていこうと思います。 ポーズ画面を作ろう 今回の仕様: 「P」を押すとWidgetが出てくる。 WidgetのBackを押すとゲームに戻る Quit Gameを押すとゲーム終了 ポーズ中はゲームが止まる。 作成をクリックしユーザーインターフェースのWidgetブループリントを開きます。 ボタンとテキストを配置します。 ボタン配置などの方法はこの動画がわかりやすいです。 UMG Inventor
どうも僕です。 みなさん 「壁ドン」という言葉を知っているでしょうか。 この言葉、ネットスラングで隣の部屋でワチャワチャしてる声が聞こえた時に壁を殴りつける事を壁ドンと言っていましたが、今ではイケメンが女性に対してする行為のことです。メディアは怖い。 参考画像:左がお前らで右が僕らリア充 で、ふと思ったのです。 小さな女の子に壁ドンされたらどんな気持ちになるのか。 身長175の男性が女の子より小さくなるとどんな気分になるのか。 ということで、UE4とOculusで実験してみよう! UE4とOculusでMMDに壁ドンされてみよう! (実際MMDデータ初めて触ったので、何か間違ってたらごめんなさい) MMDのモデルデータとモーションデータを用意します。 今回使うのはこれです。 ロリドロンジョを召喚しました pic.twitter.com/NrYiLfzLe0— ぶっさん (@Tira_Bus
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