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やる気の出し方
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なんとなくネタとして思いついた、ドミニオンのゲーム攻略ネタ。プロモーションカードである闇市を使ったときに、どのカードを買うのがよろしいか、という観点でカードを評価してみた。 地下貯蔵庫役には立つが _掘アタックカードがごろごろしている場なら悪くない _礼拝堂序盤に手に入るなら1枚でも十分機能する…かも。 _村1枚きりでは大して嬉しくない。祝祭の補助としてなら。 _木こり追加購入権がない場では決め手になりうる。 _工房序盤に手に入るなら、場次第では有用。 _宰相デッキに1枚で十分ではあるが、2周目以降では旬は逃している。例外:引き切り系デッキでアクションのやりくりに困ってるとき _民兵ここに出てくる=他プレイヤーからの報復がない=普通に強い。 _金貸し序盤で入るなら機能する。 _密偵1枚ではどうにもならない/村デッキなら補助として…も微妙 _鍛冶屋金主体デッキや、村主体デッキでなら普通に強い
(2000.01.26 執筆途中版) 目次 はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 痕のシナリオ構造(とりあえず完了) YU-NOのシナリオ構造(とりあえず完了) ONEのシナリオ構造(執筆途中) はじめに――分岐型アドベンチャーゲームによる情報提示構造の変革 「アドベンチャーゲーム」、「ADV」と略記されることの多いこのタイプのゲームは、コンピュータゲームのジャンルとしては最初期から存続するものである。 ADVは、その成立以来、一本の筋道の各所に設けられたイベントに対して適切な行動を選択することで、そのシナリオを進行させるという構造を取ってきた(図1)。 図1:従来型ADVのシナリオ構造 これを大きく変革させた代表的な作品として、チュンソフトの「かまいたちの夜」が存在する。(なお、本文執筆時点では筆者に「かまいたちの夜」のプレイ経験がない。以下は、伝聞に基づいた話
@ アメリカ側の態度については、単にアメリカが韓国を信用していないだけだと思います。 _米中間での有事の際に衝突点となるであろう東アジアにおいて近隣国がどんな態度を取るかと想定しますと、 日本鉄板で米国サイド _北朝鮮鉄板で中国サイド _台湾情勢にもよるが多分米国サイド _ロシアいちおう中国寄りだろうが基本的には日和見でおいしいとこ取り狙い _韓国勝ってる方の味方 …ってな感じの予測に落ち着くんじゃないかと思います。 で、「勝ってる方の味方」をしそうな韓国をアメリカが戦力として計算するか、と言われればもちろんNoでしょう。しかしそれを明言すれば韓国の選択肢は中国の味方一択となり、結果東アジアにおける米中の軍事バランスは中国に傾くことになる。それを避けたい米国としては信用も信頼もなくとも韓国には適度に協力せざるを得ない。 ということで米国としては派手だけど役に立たないオモチャを与えておいて韓
@仕事、の愚痴(2) 総書き直しがイケる! と手ごたえを掴んだのが昨日の夕方。それから24時間を経ずして再び絶望の縁に立たされた俺がここに。 _オブジェクトが切られているハズなのに相互の保有データとか参照しまくりって要するにオブジェクト境界の設定が間違っているのよね。しかも書き方からすると原設計者以外の人がad hocに手を入れた結果の混乱のように思える。元の設計思想が微妙なところに何も考えず無理矢理改造したせい、ってわけだ。…改造してたときに時間がなかったのは知っているのでしょうがないとも思うが、そのツケがこうして目の前に巡ってきているわけで。 _かくて「急ぐときほど慎重に手を入れよう」という教訓を更に確信したのでありました。くそう。 +comment(0) +trackback(1) @Nintendogs with meme ふと思い立ってNintendogs with memeを公
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