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とてつもなく遅い「あけましておめでとうございます」です。 ずいぶん長く休んでしまいました。 さて、タイトルどおりFlex4SDKに搭載予定のText Layout Frameworkを使って縦組みの文庫本を作成しました。 Flash文庫 銀河鉄道の夜 以下敬称略で。 このFlash作成の狙いは自動組版なんですが、長文を縦組みでジャスティファイしつつページ割り、ルビをふる、というものです。 TextFlowの元データには青空文庫のデータを使用しています。これをUTF8に変換した上でXMLNSChangerでNamespaceを変更し、TextFlowにコンバートしています。ただし、青空文庫のデータは段落がbrタグで区切られているためText Layout Frameworkでのジャスティファイがうまくいきません。これはpタグに変換してからコンバート。公開しているFlashではあらかじめ
ActionScript3.0 ページめくりライブラリ ページめくりのエフェクトをもつDisplayObjectです。 FlashPlayer10以上 ダウンロード 最新バージョン Leaflip Ver0.3 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.3 Alpha (Source) Leaflip Ver0.3 Alpha サンプルファイル 過去のバージョン Leaflip Ver0.2 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.2 Alpha (Source) Leaflip Ver0.2 Alpha サンプルファイル Leaflip Ver0.1 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.1 Alpha (Source) Leaflip Ver0.1 Alpha サンプルファイル 更新履歴 10/06/18 Ver0.3Alpha公開 アンビエントな影を
サイト「eqLiquid」の管理者のブログ。 システムやデジタルコンテンツ全般の話題、思いついたことなど。 これを作った経験でわかったことなど書いていきます。準備から書きますが、説明が端折りすぎなので、他の親切な方の解説ページなども参照されると尚いいと思います。 準備 まずFlex 4 SDKの最新版をダウンロードします(執筆時4.0.0.10485)。SDKのディレクトリ\frameworks\libs\textLayout.swcをライブラリとしてクラスパスに追加。このままFlex4でコンパイルしてもいいけどFlex3.5SDKでコンパイルしてもOK。FlashPlayerは10以上で。 情報 リファレンス http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/beta/reference/actionscript/3/package-summa
サイト「eqLiquid」の管理者のブログ。 システムやデジタルコンテンツ全般の話題、思いついたことなど。 これに使用した、ページめくりのコードを整理してとりあえずライブラリにしてみました。 ダウンロードはコチラ。 同様のライブラリは世にたくさんありますが、たぶん軽くて、改造もしやすいかもしれない。 ※この記事はライブラリのVerUPに伴い一部訂正しました。 このようなコードを書けばとりあえず動作はします。 ActionScript3.0: package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import jp.sionnet.leaflip.Leaflip; import jp.sionnet.leaflip.LeaflipEvent; public class Main extends Spri
ActionScript3.0 ページめくりライブラリ ページめくりのエフェクトをもつDisplayObjectです。 FlashPlayer10以上 ダウンロード 最新バージョン Leaflip Ver0.2 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.2 Alpha (Source) Leaflip Ver0.2 Alpha サンプルファイル 過去のバージョン Leaflip Ver0.1 Alpha (SWC) Leaflip Ver0.1 Alpha (Source) Leaflip Ver0.1 Alpha サンプルファイル 更新履歴 10/02/09 Ver0.2Alpha公開 本の体裁をもつBookflipクラス追加 Bookflipデモ 自家製Tweenライブラリ採用 バックグランド設定回りのメソッド変更 10/01/25 Ver0.1Alpha公開 ドキュメント
FlashPlayer10.1、いいですね。ネットブックで試すと軽さが体感できます。H.264のデコードも効いてるカンジ。 さて、ActionScript3.0ではかなり自由にBitmapDataをいじれるようになった。 アルファチャンネル付きコピーが簡単にできるので、自前でSpriteの代替クラスつくれるよね、ってことでテスト。 なんか話題的にいまさら感があるけれど気にしない。 環境はFlashPlayer10.0.32.18、WindowsVista32Bit、CPU:Corei7 920です。 ※サンプルページはベンチマークなので重いです。リミッターはついてますが注意してください。なにかあっても免責です。 サンプルは多数のパーティクルを表示するもので、EnterFrameで1個ずつ足していくことにした。Flashの設定FPSは60。 まず、BitmapData.copyPix
サイト「eqLiquid」の管理者のブログ。 システムやデジタルコンテンツ全般の話題、思いついたことなど。 UbuntuでFlashDevelopを動かしてみたけどどうにも使えない模様。 とりあえず起動に成功して、エディタの補完も効く。それだけ。表示が崩れていて、プロジェクトペインとかが動いたり動かなかったり... あと、ビルドがどうしてもできなかった。IDEとしては実行できないのはちょっとキツイ。 eclipseベースのAXDTなるものもあるらしいので、素直にそっちを使ったほうがいいかもしれない。 試してみたい人向けに書いておくと、環境はUbuntu9.10 + Wine1.1.33 + PlayOnLinux3.72。 WineでFlashDevelopを動かすには.netFramework2.0が当然必要なんだけど、InternetExplorerの導入がポイント。IEが必要な
サイト「eqLiquid」の管理者のブログ。 システムやデジタルコンテンツ全般の話題、思いついたことなど。 ググったけど無かったので(英語圏のサイト除く)公開してみる。 SFMT_AS3.zip 擬似乱数とは、予測可能な、パターンが決まった乱数のこと。パターンは与えるシード(種になる数)によって変えることができる。 なんで予測可能な乱数が必要かというと、シミュレーション上適当な数字が欲しいけど、結果が再現できないと困る場合に重宝するわけだ。これはゲームでも同じ。シミュレーションゲーム、RPG、シューティング等様々なゲームで揺らぎを表現するために乱数が使用されている。 極端な話、予測不能な乱数がゲームの展開を大きく支配している場合はプレイヤーはゲームを学習することができない(俺は学習できないゲームはキライだ)。まったく同じ操作をmsec単位で行うなら同じ結果が返ってきて欲しい。以上が俺
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