#以下ワールド座標系をスクリーン座標系に変換 Z軸上に視点があるものとして、原点にスクリーンを置くものとしてあります。視点とスクリーンとの距離をperspectiveとします。ワールド座標系のポイントの座標を(px,py,pz)としています。 _x = perspective*px/(perspective-pz); _y = perspective*py/(perspective-pz); 注)理論上perspectiveが小さすぎると形が変形してしまいます。遠すぎると遠近法がほとんど適用されなくなります。 #ワールド座標系における原点を中心とした回転処理 自分のやりたい表現にあわせて、functionなどを定義してください。 rotX、rotY、rotZはそれぞれの回転角度。 >>X軸を中心に回転 px=px; py=(py*Math.cos(Math.PI/180*rotX