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ⓒ2022 配信技研 / Stream Tech Research 1 国内ゲーム実況ライブ配信における チャンネルのコミュニティ的性質の統計分析 配信技研 中村鮎葉 概要:国内ゲーム実況ライブ配信に関して、チャンネルがコミュニティ的性質に根ざしていることを述べるために統計データの 分析を行った。チャンネルは視聴者との接点の長さが要因で成長することを示した。また、視聴者との接点の長さと比較して、 プレイするタイトルがチャンネルの成長へ与える影響が小さいことを調べた。そしてこれらの議論がコミュニティ心理学に則る 点を指摘した。 1. 導入 1.1 はじめに 昨今「ゲーム実況」は盛んである。現在世界で1日あたり ユーザーは合計で1億時間ゲーム実況ライブ配信に滞在し ていると指摘されている[16]。「ゲーム実況」とは、他者 であるゲームプレイヤー(以下「プレイヤー」)がビデオ ゲームをプレイする
「新興国ゲームビジネスレポート」についてのご案内 -(株)メディアクリエイト 代表取締役 細川 敦- <当社としての考え方と対応(サービス内容)> ゲームビジネスにおいて、「新興国」が重要なキーワードとなっていることはご承知のとおりです。そこで成果を出すには、長期的な視野、将来および現状についての的確な評価が不可欠です。それは、他産業の状況からも明らかです。 当社としましては、「市場」と「産業拠点」という事業性、10年先を見据えたポテンシャルという成長性、この2つのアプローチ(軸)から「新興国」に関する継続的な情報提供をいたすべく、準備を進めてまいりました。事例の収集はもちろんのこと、両者ごとに指標づくりと発展モデルの作成に時間を費やしました。 同時に、現地のユーザー目線、金銭感覚、他のエンタテインメントの浸透、日本のアニメやコミックへの関心度という、ローカルごとの諸事情の把握という、いわ
急成長する交流サイト産業のビジネス白書 注目の「ソーシャルゲーム(アプリ)」を詳述! GREE、モバゲータウン、mixiが目指す先は? ビジネスモデルの進化から見える将来像とは? SNS、UGC(投稿サイト)、クチコミサイトを対象とする類を見ない産業年鑑「ネットコミュニティ白書」の最新版、ついに発行! 本白書の特徴 産業白書としてビジネス情報をより強化 市場規模算出による数値把握 主要事業者の収益構造とビジネスモデルを徹底分析 世界中で人気を博すソーシャルゲームについて解説 コンテンツインフラとしての交流サイトの進化形を展望 本書ならではの内容 事業当事者の執筆による臨場感あふれる事例満載 注目の新規サービスについても詳述 放送業界、ゲーム業界にとっての交流サイト活用策を掲載 著作権、論理性、社会心理、広告、証券市場… 斯界の識者による論考、レポート多数 利用者像とサービスの関連をマトリッ
2008オタク産業白書 CD-ROM版(データ:A4判・184ページ) ※売り切れとなった書籍の内容をそのままCD-ROMに入れたものとなります。書籍等は付属しません。 定価:(本体16,952円+税) 発売日:2007年12月17日 第1章 オタク産業 総論 1-1:オタク産業にみるコンテンツビジネスの可能性 1-2:オタク市場と日本経済 森永卓郎[獨協大学 経済学部 教授] 第2章 2007年オタク市場動向 2-1:オタク産業全体 2-2:アニメ-ション放送 2-3:DVD/CDパッケージ 2-4-1:出版コンテンツ(1) 2-4-2:出版コンテンツ(2) 市場規模は出版全体の1割弱に 村上達彦[社団法人 全国出版協会 出版科学研究所] 2-5:コンシューマ/PCゲーム 2-6:フィギュア/キャラクターグッズ 2-7:同人誌 第3章 オタクユーザー動向 ~アンケート調査結果の分析~ 3
オタク産業白書とは? メディアクリエイト白書シリーズの第3弾です。2007年の12月に創刊しました。ゲームビジネスで定評のある調査・分析力を駆使して、オタク産業の現状と展望をレポートしています。オタク産業を対象とした白書としては、国内初のものになると自負しております。オタク産業の実態とコンテンツビジネス一般への影響を理解するために、そして、事業立案や意思決定の指針として必見です。 こんな方々におすすめ オタク産業に関わるすべての方々 メディア・コンテンツプロバイダー コンテンツホルダー 広義のマーケティング担当者 金融機関、投資家 ご活用例 自社コンテンツの有効活用のために ビジネスプランの企画立案、新規参入の検討のために 融資・投資の判断のために 第1章 オタク産業 総論 1-1:オタク産業にみるコンテンツビジネスの可能性 1-2:オタク市場と日本経済 森永卓郎[獨協大学 経済学部 教授
※同一タイトルで複数のバージョンが存在するもの(ポケットモンスター等)につきましては、 ランキングをより見やすくするため、2009年10月より合算でのランキングに変更させていただきます。 ※データ配信サービスにおきましては、これまで通りバージョン毎の集計となります。 ※各タイトルのメーカー名は発売当時のものとなります。
国際部では、東南アジア、中東、ラテンアメリカなど、新興国各地域のゲームビジネスの調査を行っております。
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