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ComputeShaderに入門したので入門記事です! コンピュートシェーダーってなに?って話と、実際にコンピュートシェーダーでオブジェクトを動かすをして完全に理解しましょう!🐼💫 💙💫コンピュートシェーダーってなに? 💙💫この記事でつくるもの 💙💫最初のコンピュートシェーダーのコードを書き換えてこう 🐼コンピュートシェーダーの作成 🐼最初のコード 🐼カーネルとして扱う関数の設定 🐼CPUとGPU間でのデータのやり取りを表す変数 🐼CPUから値の受け取り 🐼メイン関数 🐼コンピュートシェーダー全コード 💙💫C#でコンピュートシェーダーを扱う 🐼C#全コード 🐼変数の定義 🐼初期化 🐼コンピュートシェーダに値を渡す 🐼コンピュートシェーダの実行 🐼コンピュートシェーダで計算した値の取得 🐼取得した値を使用する 🐼バッファの開放 💙💫カーネ
はじめに この記事は、レイマーチングを完全に理解する記事の続きです🐼 レイマーチングを完全に理解するにはまず最初にこちらの記事をご覧いただければと思います! www.wwwmaplesyrup-cs6.work はじめに 実際にやってみよう〜立体感を出そう〜 立体感を出すには? ①法線の取得 ②ライトの定義 ③法線とライトの向きの内積 発展編 量を増やそう 色をつけよう 動かそう 実際にやってみよう〜立体感を出そう〜 前回の記事ではここまで作りました🐼 前回の記事レイマーチングの第一歩ができました! でもこのままだとなんだかのっぺりしていて立体感がないですね。 今度は立体感を出しましょう。 立体感を出すには? 立体感を出すには、 ①法線を求める ②ライトの位置を決める ③法線とライトの内積を算出する の3ステップです。 つまり、法線とライトの向き(ベクトル)をもとに、影を計算します。
はじめに 最近GLSLにハマっているのですが、今回はレイマーチングを完全に理解したくてモクモクしたので、最初の第一歩、やり方を備忘録としてまとめようと思います🐼 こんな感じでやってみました↓↓ これを作りながら完全に理解だぜ🐼 レイマーチング第一歩 ※今回の記事ではShaderToyでのプログラムになります。glsl fanやveda、 GLSL editor などプラットフォームによってresolutionなどの表記が変わるので注意してください。 はじめに レイマーチングとは とは レイマーチングのやり方 実際にやってみよう〜レイマーチング第一歩〜 ①最初の設定をするんだぜ🐼 カメラの位置 スクリーン平面をどれだけカメラに近づけるか Rayの方向 ②レイを進めよう🐼 距離関数について レイの進め方 解説 レイを進めるために必要な変数 レイのポジション オブジェクトまでの距離 レイ
この記事では、BlenderでTポーズのモデルに ボーンを入れてUnityに持っていく方法を紹介します。 モデルの準備 Tポーズになっている3Dのモデルを用意します。 パーツごとに別オブジェクトになっている場合はすべて選択し、Ctrl+Jで一つにしておきます。 耳や目などのパーツが一つになった状態 ボーンを入れる それではボーンを入れていきます。Blenderではボーンのことをアーマチュア(Armature)といいます。 アーマチュアを入れるときはテンキーの5で並行投影にして、1でフロントビューにしておくとやりやすくなります。 Zを押してワイヤーフレーム表示にして、 オブジェクトモードでShift+Aを押して、Armature→SingleBoneを選択します。 すると、ボーンがでてきます。 ここでボーンの見え方の設定をします。 ワイヤーフレーム表示にした理由は、ソリッド表示にしていると最
VRTKでWinMRのコントローラーを動かす まずWinMRをUnityで使うための設定 WinMRをUnityで使うには、Unity 2017.2.0f3が必要です。 File>Build Settings を開き、プラットフォームをUniversal Windows Platformを選択し、Switch Platformを押します。 その横のPlayerSettingsを開き、Scripting Backendを.NETに変更、 XR Settings のVirtual Reality Supportedにチェックを入れぴよします。 これでWinMRをUnityで使えます。 VRTKでWinMRのコントローラー設定編。 こちらからMRTK(Windows Mixed Reality Tool-Kit)とWinMR用のVRTKを ダウンロードします。Assetフォルダに MRTKからH
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