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パリ五輪
ykimisaki.hatenablog.jp
この記事はUnity Advent Calendar 2015、23日目の記事です。 前日はkyusyukeigoさんのエディターでWebViewを使う話でした。 鯖蔵通信ゲームならサーバ周りをWebでポチポチしながら作業することは多いと思うので、夢が広がりんぐだと思います。 さて、今日はサーバ側ではなく、MarkUXとUniRxでクライアントのGUI実装を楽にしよう、という話です。 注意 この記事はuGUIを使用するのでUnity 4.6以降が必要です。 また以下のアセットを使用します。 neuecc/UniRx · GitHub MarkUX | uGUI Markup Framework(有償) また、スクリプトはC#的な流儀にのっとっていません、あくまでサンプルとして短く書いています。 (MarkUXがプロパティに対応してないというのもありますが…) はじめに ある程度のゲームを開
お久しぶりです。 最近UniVM更新しつつもどうなってるかは全くな感じだったんで、現状どうなってるかだけメモがてら書いておきます… github.com まずUniVMの方向性を、MVRPパターンを拡張する形で、バインディングの部分を担う感じにしようと思いまして、UniRx必須にしました。 speakerdeck.com UniRxを必須にして何が嬉しいかというと、ReactivePropertyが使える点です。 UniVMはUnityEventへのバインディングもでき、またUniRxはUnityEventをIObservableに変換してくれるので、UIからの入力からUIへの出力までを全てUniVM/UniRxを介して行うことができるようになってます。 結局のところ、UniRxが提供してくれているOnClickAsObservableやSubscribeToTextの部分をもっと柔軟にし
複数のゲームを作る場合、似たようなゲームのロジック部分などをライブラリ化し、使いまわしたい場合があります。 Unityでは以下のようにしてDLLを参照させることができます。 クラスライブラリを作成します。 プロジェクトのプロパティから、対象のフレームワークを.NET Framework 3.5に変更します。 これは、Unityが.NET 3.5までにしか対応していないためです。 ビルドの一番下にある出力パスを書き換えます。 出力先は、現在作成しているUnityプロジェクトのAssetフォルダです。 プロジェクトを右クリックし、ビルドすると、UnityのAssetにDLLが作成されます。 実はUnityはプロジェクトをIDEとSyncする際に、Asset以下にあるDLLを自動でプロジェクトの参照に加えます。 そのため、他のライブラリのDLL等もAsset以下にドラッグ&ドロップするだけで使用
Untiyの標準エディタはMonoDevelopですが、これをVisualStudioに変更することができます。 今回はUnity 4とVisualStudio Express 2012 for Windows Desktopを使用します。 両方の準備ができたら、Unityのプロジェクト側で以下の設定を変更します。 ここで指定するファイルですが、僕の環境では ProgramFiles\Microsoft Visual Studio 11.0\Common7\IDE\WDExpress.exeでした。 UnityでC#スクリプトを作成します。 Sync MonoDevelop Projectを選択し、UnityからVisualStudioを立ち上げることができます。
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