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Unity|アプリを軽量化するためにデザイナーができること の記事の続きです テクスチャの最適化をしたら次はアトラスを最適化していきます またもや基本の基本で恐縮ですがアプリ初めてトライするわ―みたいな人のお役に立てばうれしいです…!(^O^) アトラスの使い方を見直す アトラスの中で使われていない画像を駆逐していきます。1匹…ッ残らず…! 可能な限り1024×1024に収まることを目指して作っていきます。 2048×2048はけっこうでかいのでそれだけできついですよね。 どうにか1024に収まるように画像をやりくりしていきます。 いちおう最大サイズは4096まで選択可能だけど このサイズって実用されとるんかなー? 2048×1024系もありますがこれはあまり意味が無いようです。 2048×2048と消費メモリはほぼ同じそうな。 というわけで画像を1024に収める小技いろいろ 9Slice
基本の基本だけど最初意外とわからないことが多くて困ったのでまとめてみました 過去にやらかした・こうしておけば…も書いておくので この散った屍がお役に立つといいな…( ꒪⌓꒪) Unityの初期フォントはArial1個だけ。 このフォント使いたいんだけどってときは 表示したいフォントをUnityさんにインストールするか お好みでフォントを作って表示させるっていう方法になります。 で、DynamicFontとTextureFontどっちがいいよ?って話にエンジニアさんとなることがありますがけっこうこのへんテキトーに進めるとDynamicでよかったものをTextureで作ったり著作権違反したりとかの笑えないミスが起こります。色違いをわざわざ作ったりとか。 以下に違い・つかいどころをまとめました どちらもフレームワークはNGUIを使用した場合です DynamicFont ダイナミックフォント 直接
なんでUnity5? ちなみに作業中で未リリース iOS64bit対応のため 極力アップデートを行わない運用だったけど挙げるチャンス コロプラで運用中のタイトルのUnityVer. 黒猫 4.1.5 ほしのしま 4.5.4 白猫 4.5 黒猫はかなりもうつらい 運用中に上げたVer.をあげたタイトル スリングショットブレイブス ↑激つらだった Unity5移行の手順 1.エラーを取る InterectiveCloth(旗のバナー) なくなっている >SkindmeDhrenderに clliderattach→頂点単位に ↑細かく動かせるようになったけどかなりめんどくさいとのこと TextureFormatなくなっている ほか幾つかなくなってる 2.上手く動かないところをなおす 事象:タイトルアニメーションがうごかなくなった 原因:ルートモーションの仕組みが変わっている 対応策:Apply
Photoshop|画像を大量に作らないといけない時にデータセットがマジイケメン time 2015/01/07 folder DESIGN Photoshop 〆切直前にアイコンを〇〇〇個くらい新規につくらないといけなくなり ちょっと死にたくなったけどデータセットのおかげで事なきを得たので覚え書きをして布教します データセット? PhotoshopでCSVデータから画像を合成してもりもり吐き出す機能。 ではやってみます 1)元のデザインのバリエーション変化する箇所を分割する&テンプレートを作る こんなかんじで分割して入れ替えていくことにします 今回はレイヤーを filename…ファイルネーム add…発展用補助アイコン light…ツヤ picture…中身の絵柄 bg…ベース に分割しました。これが変数になります 基本のテンプレートをつくる レイヤーのオブジェクトの大きさがそのまま反
諸事情あってEx2Dでいままでしこしこやってきたけど最近ついにNGUIに乗り換えまして やりかた覚えたけど秒速で忘れそうなのでおぼえ書きしとくよ 作業に入る前にやっておくこと ファイルが少ないあいだにプラットフォームを設定しておく File>Build Settings デフォルトはPC,Mac&LinuxStandaloneになっているので iOSにしてSwitch Platform。Androidの場合はAndroid。 WEB用に公開したい場合はWeb Player これを忘れていてプロジェクト最終段階付近で気づくとスイッチに半日かかったりして時間のロスが発生します ワークスペースをカスタム 右上にワークスペースのテンプレートがあるので Tallに設定 HierarchyとProjectを左右入れ替える デザイナーの場合この形式がPhotoshopに操作が近くなって比較的やりやすくな
アプリが重い!!たまらんもっさりする!! Unity製のアプリがもっさりするのは原因がいろいろあるのですが(帯域とかビルド方法とかシェーダーとかメモリとか云々) エンジニアさんがいくら努力してもデザイナーが気をつけていないと 結局なんだかんだいちばん容量食ってたのは画像、とかだったりします。 画像の書き出し方法・減量方法についていろいろ調べたものをまとめました。 周知の通りUnityは基本的にPhotoshpで画像を減量して読み込んでも軽くなりません。 いままでのブラウザゲームの減色・軽量化のノウハウが使えないのでまいっちゃってます。 基本は非圧縮のPNGを読み込んでUnity側で圧縮をかけることになります。 ただそんなにきれいに圧縮してくれるわけではないので場合によっては汚く表示されます。特にグラデーションはマッハバンド(しましま)が出て目立つレベルに劣化します。 OptpixでRGBA
845 多摩美卒/デザイナー/Sketch/湘南住/子育て中/ハンドメイド ものづくりをする人を応援するサービスのスタッフをやっています☺️ Categoly DESIGN (14) DesignThinking (7) Photoshop (3) UI&UX (3) DEVELOPMENT (33) TechNews (11) Unity (19) Wordpress (2) GRAPHIC (5) 3D (5) INPUT (49) Book (18) Exhibition (11) Movie (5) Music (1) Travel (13) LIFE (3) WorkingMother (2) NOTE (4) Uncategorize (1)
Unityにもつかえる!アプリに使える商用利用可能・再配布可能なフォントまとめ time 2014/08/08 folder DEVELOPMENT Unity つまづいたのでメモしとくー Android/iPhoneアプリをデザインするときにフォントをどう決めるかという デザイナーにとってちょっと悩ましい問題があります たいていのフォントはアプリへの使用はライセンス規約外の使用方法です。 Unityでアプリをつくるとアプリ内にフォントを同梱する必要がありますが フォントというのは9割方再配布NG。アプリの配布がフォントの再配布にあたります。 配布元に問い合わせて、この使い方なんですけど おいくら万円でしょうかと年間ライセンス料を交渉することが必要になります。 配布元にもよりますが日本語だと1フォント50〜80万/年間くらいでしょうか。 (DL数にもよるとおもいます) フォントをなんとなく
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