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前回まで。 アハ体験ゲームを作ってみる(1)ー10秒かけて絵を変化させる アハ体験ゲームを作ってみる(2)ー正誤判定とenumでのゲーム内進行管理 今回は、変化中の時間経過を表現するUIを作りたいと思います。 時間経過をゲージで演出する これはもうベタに、 HPゲージ を使うというのも手です。 ただ、今回はちょっと工夫したいということで、円形のゲージを作ってみようと思います。 円形ゲージの作り方 白丸の透過画像を用意します。 ↑パワポで作りました。見えないですけど。 UI Imageを作成し、白丸画像をセット HierarchyのCreate > UI > Imageと選択。 CanvasオブジェクトとImageと名前のついたオブジェクトが生成されます。 Imageの方はCircleGaugeとでもしておきます。 追加した白丸の画像をSpriteにしてCircleGaugeのIma
消えたCloth RendererとInteractive Cloth 開発メンバーから教えてもらったCloth RendererとInteractive Clothという機能。 早速使ってみようと思ったのですがUnityのどこを探してもそんな機能が無い。 どうやらUnity4まではあった機能でしたが、Unity5から無くなった模様です。 Unity5からはCloth Clothというコンポーネントが用意されています。 しかし、何をどうすればいいのか、なかなか情報がなかったので、 試行錯誤の結果をメモしていきます。 Clothコンポーネントで布っぽい動きをさせるまで まずは、適当なSphereを作ったシーンを用意。 なぜSphereか理由は後述。 空のGameObjectを追加。 ClothObjectと付けておきます。 AddComponent>Physics>Clothを追加。
UE4(Unreal Engine 4)がとうとう無料化しましたね! 超美麗グラフィックのゲームがこれからどんどんリリースされていくのかと思うと非常に楽しみです。 UE4の開発記事をまとめてみました 当ブログでもUnreal Engineの開発記事はちょくちょく書いておりますので、この機会に振り返ってみました。 カテゴリでざっくり分けてみましたので、これからUnreal Engine触ってみたいと考えている方はぜひ参考にしていただければと思います。 初心者向け 【UE4】UnrealEngineはじめました 【UE4】UnrealEngineはじめました その2 【UnrealEngine4】Blueprintでキー入力【初心者】 【UE4】2体同時にキャラクターを動かす①【初心者】 【UE4】2体同時にキャラクターを動かす②【初心者】 【UE4】タイムラインを使って床を動かす【初心者
こんにちは、カンです。 さて、今日はUnityでアニメーションを切り替える方法をご紹介します。 Unity4で実装されたアニメーションシステム(Mecanim)を使えば、簡単にアニメーションを切り替えることができます。 AnimatorControllerを作成 AnimatorControllerはアニメーションの制御情報を保持します。 以下のように、AnimatorのControllerにセットして使います。 続けて、AnimatorControllerの設定を行います。 メニューから[Window] →[Animator]を選択するとAnimator編集画面が表示されます。 Animatorウィンドウのグリッド上で右クリックし [Create State] → [Empty] を選択すると、 [New State] と書かれたブロックが作成されます。 今回は、idolとju
toshiroです。 私がUnityを初めたばかりのときになかなか理解できずハマってしまった、 別オブジェクトにつけているクラスのメソッドを実行する方法をまとめてみます。 したいこと AというオブジェクトにつけたFromClassから、 BというオブジェクトにつけたToClassの中の Test()という関数を実行する。 A(Cube)につけたFromClassから、B(Sphere)につけたToClass内のTest()メソッドを実行しています。 大きく2つの方法があります。 SendMessageを使う クラスを取得し、直接メソッドを実行する。 それぞれ、手順を説明していきましょう。 1. SendMessageを使う 比較的分かりやすいやり方です。 まず、オブジェクトBを取得する。 FromClassの中に下記のように書いて、GameObject型のobjBという変数を宣言しま
カレンダーも最後の一枚となりました、いかがお過ごしでしょうか。 今回はAzure上の仮想マシンLinuxサーバを使ってメールサーバを構築してみようと思います。メールサーバには、Postfix+Dovecotを使用します。 準備 ・AzureでLinux仮想マシンを作成。(今回はCentOS6.5を選択) ・エンドポイントにメール送受信で使うポートを追加。 ・DNSを設定。 Aレコード : mail.example.com(Azureのパブリック仮想IPアドレス) MXレコード:mail.example.com(優先は10に設定) エンドポイント設定例 Postfixインストール まずはPostfixのインストールを行います。 1.postfixインストール $ sudo yum install postfix -y 2.postfix設定ファイル修正 $ sudo vi /etc
iOS 8やiPhone6、6+にも対応していかねばということで、 最近、Xcodeのバージョンを、5.1から6.1にアップグレードしました。 アーカイブ時にトラブル発生 それは、アプリの申請時に起こりました。 いつものようにUnityからXcodeにプロジェクトをビルドし、 XcodeからProduct>Archiveでアーカイブを作成しました。 無事、アーカイブ完了。 そして何気なく「Estimated App Store Size」を確認してみると、 Before ↓ After 同じプロジェクトにも関わらず、前回アーカイブした時よりも、 Estimated App Store Sizeが凄まじく大きくなってました。 その差、約4倍。 とてもじゃないけどApp Storeに出せません。 理由を突き止めるべく、 プロジェクトファイルの中身をチェックしてみたり、 Xcode
前回に引き続き、今回はラブライブ!スクールアイドルフェスティバルっぽい UIの動きを、iTweenで作ってみたいと思います。 ラブライバーの私としては、このテーマだけで数回分記事を書きたいくらいですが、そこは抑えてコンパクトにまとめます。 具体的には、スクフェスの「部員」メニューにおける メニューボタンの動きを作ってみます。 上から順々にフェードインしてくるアニメーションですね。 これは、前回作ったアニメーションに一工夫加えるだけで簡単に実装できます。 下準備をする まずは、前回の記事の手順をそのままやります。 そこに修正を加える形で実装します。 ボタンを増やす ラブライブではメニューボタンが5つありますので、増やします。 オブジェクトをコピーしたあと、忘れずにUIControllerのRight変数にセットしましょう。 このとき、順番を間違えないように注意。 カメラもわかり
こんにちはjです。 NGUIでUIを作成しているのですが 新たに生成したオブジェクトをあるオブジェクトの子オブジェクトにしようと オブジェクト移動したのですが・・・ UnityでよくやるInstantiateして親オブジェクトを指定するやり方にすると オブジェクトのスケールがとんでもなく大きくなってしまいます。 public class SampleScript : MonoBehaviour { public GameObject parentObj; public GameObject pref; void Start () { GameObject obj = Instantiate(pref) as GameObject; obj.transform.parent = parentObj.transform; } } これは、UIRootのスケールが「1」で無い為と思われます
【Unity初心者向け】オブジェクトの親子関係を操作する こんにちは。カンです。 今日は、オブジェクトの親子関係をスクリプト上から操作する方法を紹介したいと 記事を読む 【Unity】超簡単にタイミングゲーム風パワーゲージを実装する方法 toshiroです。 最近、業務時間後に開発メンバーで、1時間でゲームを作る、ミニゲームジャム 記事を読む 【Unity】Monodevelopのコード整形機能 こんにちは。カンです。 先日、Monodevelopの補完機能について掲載しましたが、他にも便 記事を読む 【Unity】楕円を描くように回転させる toshiroです。 ある点を中心に、円を描くようにオブジェクトを回転させる、ということは 記事を読む 【Unity】PCでWebViewObject.SetVisibility(false)でUnityが落ちる問題を解決するちょっとだけ簡単
こんにちはJです。 先日、UnityでSQLiteの記事でSQLiteUnityKitを紹介していましたが、 そのプラグインを使って日本語データをインサートした時にハマりましたので メモしておきます。 日本語入れると落ちる・・・ データをインサートする時は以下のようにしますが SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES(‘ほげほげ’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query); 日本語文字をインサートしようとした時 SQLiteUnityKitを入れてそのまま使うとSqliteExceptionで落ちます。 sqlite3_prepare_v2のSQL文を読み込むバイト数 そこで、SqliteDat
Unityは便利だけど、フォント周りの機能は非常に物足りないと思う方は多いのではないでしょうか。 今回のテーマは「縁取り・アウトライン」です。 フォントにアウトラインを付けたい。 毎回毎回、デザイナーさんにお願いして文字を書き出してもらうだけでなく、自分でちょっとはやれるようにしたい! そんな願いを叶えてくれる記事が見つかりました。 Unityのテキストにアウトライン(縁)を付ける 毎度おなじみテラシュールブログ様です。本当いつも勉強させていただいてます。 さてリンク先の記事でうまくいったぞーと喜んでたわけですが、一つ問題が発生しました。 Z位置をどんなに調整しても、フォントが一番前に出てくる。 画面遷移の時に黒いパネル(Sprite)をセットして、z位置をずらして画面レイヤーを作っていたのですが、 このアウトライン化したフォントが前に出てくる。もうガンガン出てくる。 ラブライブ2
世間ではiPhone6、iPhone6 Plusが発売され色々と話題になっていますが、アプリ開発をしている弊社ではiOS8でのアプリ動作がどうなのかっというのが一番気になるところであります。 Appleが既にiOS8でも審査をしているということで、これまでにリリースしたアプリ含めiOS8での動作検証を行いました。 するといくつかのアプリで画面向きがおかしくなっていることが確認できました。 Unityで横画面用に作成したアプリが、縦画面上で小さく横画面になって表示される!! iOS7までは問題なく横画面に対応して表示されていたアプリが、iOS8では縦画面で小さく横画面表示されてしまう状況になっていました。 今回この現象が確認できたアプリはUnityで開発したものだったので、Unityの設定を見直してみると、PlayerSettingsのOrientationの設定が原因のようです。
こんにちはJです。 アプリをアンインストール後、再インストールした場合にユーザを復活する為 iOSのKeychainにユーザー情報を登録しておく必要があったので unity – iOSの連携Pluginを作成してみました。 ユーザを特定する為に アプリはアンインストールするとアプリ内のデータは削除されてしまうので 再インストールした場合、同じユーザーと特定する事ができません。 しかし、Keychainに保存しておいた情報は、アプリをアンインストールしても残ります。 そこで、id,password等の情報をKeychainに保存しておき アプリを再度インストールした時に、Keychainに残しておいたid,passwordで ユーザーを特定する事が出来ます。 ユーザーが特定できれば、サーバー等と連携しユーザー情報を復活できますね。 Keychainの詳しい情報は[iOS] Ke
こんちにはJです。 iOSアプリを申請するiTunes Connectの画面が新しくなってました!! Welcome to the New iTunes Connect アプリを申請しようと思ったら、iTunes Connectめっちゃ変わってるじゃん!! 9月9日に行われるアップルのメディア向けイベントに合わせて変わったのか! iPhone6の発表もあると噂され、しかも画面がでかくなるとか!? 開発者としては、対応で頭いたいですが・・・。 とりあえず、新しいiTunes Connectの入力画面に悪戦苦闘しながら なんとか申請完了しました!! 良かった、良かったと安心していたら、 バイナリにちょとしたミスがあることが発覚!! 仕方ないので、一度申請を取り下げて もう一度バイナリアップしようとしたら、以前とやり方が違う・・・。 けっこう迷いましたのでメモしときます。 ち
こんちにはJです。 沖縄の夏はとても暑いです!! 熱い中ゲーム開発に奮闘中! 今日はUnityのクリックについてです。 Unityで2D、3Dそれぞれのクリック(タップ)されたオブジェクトの取得。 3D用Colliderと2D用Colliderでは判定をそれぞれ書く必要があります。 2Dの場合 1.Sprite等に2D用Collider(BoxCollier2D等)を付ける 2.以下のスクリプトでタッチしたオブジェクトを取得 ※CameraのProjectionをOrthographicにする void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector3 aTapPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); Collider2D aCollide
こんにちはJです。 沖縄はとても暑い日が続いてますが、 日々ゲーム作りを頑張っております!! さて、最近アセットストアでアニメーションを探していたのですが 上半身と下半身で別々のアニメーションを組み合わせて使いたい という事があったので調べてみました。 アニメーションレイヤーとボディマスク アバターの部位毎に複数のアニメーションを割り当てるには アニメーションレイヤーを追加して、ボディマスクを設定します。 1.シーンにアバターを追加 まずは、シーンにアバターを追加しましょう。 今回はRaw Mocap data for Mecanimに入っている「DefaultAvatar」を使用してます。 2.Animator Controllerを作成し、アバターにアタッチ Animator Controllerを作成し、アバターにアタッチします。 今回は「Avatar」というAnimat
こんにちはJです。 Unityでゲームを作る時に、爆発エフェクトや魔法効果などで 何かと重宝するパーティクルシステム!! 色々な演出に使えて便利ですよね。 今日は、その中の一つでパーティクルの衝突について書いてみようと思います。 Collisionを使う ParticleSystemを作るとInspector上で各項目のパラメータ値を変更できます。 パラメータをいじることで、パーティクルの形状やスピード等が変わります。 パーティクルが衝突するようにするには「Collision」にチェックを入れます! Unity3では平面だけと衝突できていましたが、Unity4からあらゆる物と衝突できるようになったそうです。 Planes/World パーティクルが衝突する物を平面限定にするか、 あらゆる物と衝突するようにするかの設定が「PlanesとWorld」です。 Planes : 平面の
こんにちは。カンです。 今日は、オブジェクトの親子関係をスクリプト上から操作する方法を紹介したいと思います。 親オブジェクト指定 親オブジェクト解除 子オブジェクト一括解除 子オブジェクトが存在するか判定 親オブジェクト指定 まずは、親オブジェクトを指定する方法です。 親子関係は、Transformコンポーネントから行います。 子にしたいオブジェクトのtransform.parentに親オブジェクトを指定することで、親子関係をセットできます。 ChildObject.transform.parent = RootObject.transform; この場合は、以下のような関係になります。 RootObject = 親オブジェクト ChildObject = 子オブジェクト 親オブジェクト解除 続いて、親子関係を解除する方法です。 子オブジェクト側から操作する場合は、trans
kinaです。 通常、オブジェクトを検索するのにはGameObject.Find(“name”)ですが、 子を検索する場合はtransform.find(“name”)です。 しかしこれは名前を指定なのでタグで検索をかけれません。 子のオブジェクトのタグを選択するう場合は以下のやり方で出来ます。 foreach (Transform child in transform){ if(child.tag == "tag"){ //targetはGameObject型 target = child.gameObject; } } 自分自身の中のTransformを全て取得して タグが一致したら代入する。という感じです。 【Unity】実機で動かすとなんだか動きがモッサリしてるときの対処法 toshiroです。今日もUnityと格闘してます。 さて、「ゲーム画面内にあるボタンを押すと 記事を
toshiroです。 最近、業務時間後に開発メンバーで、1時間でゲームを作る、ミニゲームジャム的なことをやってます。 限られた時間の中で求められたテーマにそったゲームを作るというのはなかなか大変ですが、 同時に知らなかった開発の小ネタなども共有してもらえるのでとても面白いです。 さて、今日はそこでメンバーから教えてもらった小ネタを使って、 超簡単にタイミングゲーム風パワーゲージを実装する方法をご紹介したいと思います。 要するに、 ・増えたり減ったりするゲージ。 ・タップするとそこで止まり、値を返す。 というようなものを作ります。 まずはバータイプのパワーゲージ 私の書くエントリに何度も登場しておりますのは、HPゲージっぽいこの画像。 これを時間とともに伸びたり縮んだりさせて、 タップしたタイミングでの値を出そうと思います。 ゲージの作り方はこちらを参考にしてください。 伸び縮
toshiroです。 前回に引き続き、SwiftとXcode 6を少しずつ触っていきたいと思うのですが、 今回はXcode 6から追加された新機能”Playground”について調べてみました。 AppleによるとPlaygroundとは、 ・Swiftコードを効率的で簡単に書くことができる。 ・コードを書くとその結果が瞬時に表示される。 ・ループのようなコードはその経過を観察することができる。 ・変数の中身をグラフでみたり、各ビューの描画を段階ごとに見ることができたり、アニメーションされたSprite Kitのシーンを見ることもできる。 ・コードを書いたらそれをプロジェクトに移すだけで良い。 つまりは便利機能ってことですね! 「コンパイルなしでコードの結果を知ることができる、便利な開発環境」という理解で良さそう。 やってみよう 今回も公式リファレンスのチュートリアルをやってみ
kinaです。 沖縄は台風8号で大変なことになっています。 冠水したり、特別警報が出たりと今まで経験したこと無いくらい大きな台風でした。 台風が来る前の土日は瀬長島ガールズ・ポップ・フェスティバル2014というイベントがあったりと、 沖縄は色んな意味で熱い状態です。 さて、今回はNGUIを使ってテキストを流すということをやってみます。 パズドラのヘッダー部分のキャンペーン情報や、モンストの画面の説明のテキストが流れているやつです。 ただ文字を流すだけなら簡単ですが、決められた範囲内だけ表示をどうやって実装したらいいか調べたら、 NGUIのScrollViewを使うと出来るというの見つけて実装してみました。 情報バーを作る まずはNGUIのScrollViewを作成します。 次に、作成したScrollViewの子としてLabelを作成します。 以下の階層になると思います。
Unity/cocos2d-x開発メモ〜ブリブサーゲーム制作劇場〜 Unityやcocos2d-xを中心に、ゲーム制作・プログラミング(C#, C++, Objective-C)。沖縄のゲームアプリ開発会社ブリブサーの技術ブログ。 toshiroです。 今日は初のXcodeネタです。 LINEでシェアしてもらうための実装です。思ったより簡単でした。 手順としては、 テキストor画像のインスタンスを用意 URLスキーマを作成し、実行 というところ。 ※アプリ側から文章と画像を同時に投稿することは、調べてみたところできないみたいです。もしよいやり方があれば教えて下さい。 サンプルソース //文章を投稿 -(void)lineText { NSString *string = [NSString stringWithFormat:@"ここにデフォルトで入れたい文字をセット"]; strin
toshiroです。 今回は「画面外に出たオブジェクトを自動で削除する」方法の一つを紹介します。 シューティングゲームにおける弾丸や、敵機 横スクロールゲームにおける敵キャラや障害物 などなど、使えるシーンは様々かと思います。 挙動 オブジェクトをカメラ外に動かしたら消えます。 OnBecameVisible()やOnBecameInvisible()を使う方法もあるのですが、 単純に削除するだけであればこちらの方が楽かも、ということでご紹介。 実装方法 使い方は非常に簡単。下記のようなコードを書き、画面外に出たら削除したいオブジェクトにアタッチするだけ。 カメラを指定したい場合は、public変数のCamera _setCameraに指定したいカメラをセットすればOKです。 using UnityEngine; using System.Collections; public cla
こんにちはJです。 最近またUnityを始めたのですが、 『MonoDevelopってブレークポイント貼ってステップ実行しながら、 値の確認とかできないのか!? 確かできたはずだ!!』 と思い調べてみました。 手順 1.Unityメニューの[Assets] – [Sync MonoDevelop Project] MonoDevelopを使用してなかった場合は、こちらをして同期させる。 2.Unityのプレビューを実行 3.MonoDevelopメニューの[実行] – [プロセスにアタッチ]を選択 または下図のボタンをタップ 4.ダイアログの「Unity Editor(Unity)」を選択し、「アタッチ」を選択 5.ブレークポイントの位置で止まるので、ステップ実行等をする。 これでステップ実行しながら、値の確認等ができます。 注意点 ただ、デバッカを使うとよくフリーズしてしまいます。
kinaです。 今回はTime.TimeScaleを弄ってもそれに影響しないアニメーションの設定を紹介します。 まずはいつも通りGameObjectにAnimatorをつけます。 そして注目するのはここ Update ModeがNormalになっていると、TimeScaleの影響を受けます。 ここをNormal→Unscaled Timeに変更するとTimeScaleに関係なくアニメーションが行われます。 これを使えばTimeScaleを0にしてポーズを実装。 ポーズメニューはアニメーションで動く。 というのが出来るようになります。 Unityでいろんなエフェクト kinaです。 今回はUnityでいろんなエフェクトを行います。 ※今回はUntiyProだ 記事を読む UnityでAnimationClip.Lengthを使う際の注意2 kinaです。 前に書いた「Unityで
toshiroです。 これまでHPゲージを実装する方法に関する記事を複数書いてきたわけですが、 先日、前回紹介したものよりもはるかに簡単にHPゲージを実装する方法が見つかってしまいました。 簡単すぎてこれまでの苦労は何だったんだと落ち込むレベルですが、みなさまが同じ轍を踏まないようにここにメモしておきたいと思います。 手順 1)ゲージっぽい画像を用意して、Unityプロジェクトに追加する。 ※何も加工する必要はありません。 2)インスペクタから、下記の項目を設定してApply。 Texture Type : Sprite Pivote : Left 3)画像をシーンに投入して、Transformのx scaleをいじる。 ^ はい。 以上です。 SpriteのPivotという項目で、画像のどこを中心にするのかを指定できるようですね。 PivotをRightにすれば左から右に減ってい
こんばんはJです。 NGUIでポップアップをTween Scaleを使用して表示させる方法を紹介します。 作る動きとしては以下の様なかんじです。 ボタンをタップした時に、ポップアップを表示させる様なイメージです。 1.表示させるポップアップスプライトを作成 [NGUI] – [Create] – [Sprite]でスプライトを作成し、 UISpriteコンポーネントのSpriteにポップアップ画像を設定します。 2.TweenScaleをAdd Component [NGUI] – [Tween] – [Scale]でTweenScaleをアタッチ 3.スケールを変更 TweenScaleのFrom Toを変更 FromがTween開始時のスケールで ToがTween終了時のスケールです。 今回は0〜1に変化させました。 また、TweenScaleはプレビュー再生すると実行
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