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目次 実際にクラスを作ってみる1 † ここまで習ったことを一通り整理することもかねて、簡単なクラスのコーディングをしてみようと思います。 どうせ作るならば実用性のあるクラスがよいですね。 ここでは数字の桁数をそろえ、42といった数字を0042といった具合に成型してくれるクラスを作ってみようと思います。こういったクラスはゲームのスコア表示から、商品値段まで幅広く用途があるので、クラスとして再利用可能な形にしておくと様々なプロジェクトで使いまわしができてとても便利です。 ↑ ファイルの準備 † まず適当なフォルダを作りその中に今回必要なファイルを作成します。 クラスのテスト用に空のflaファイルを1つ。そして数字をフォーマットするクラスとして、新規クラスとしてNumberFormatter?.asファイルを作成します。 NumberFormatter?.fla クラスのテストを行うためのfla
情報リンク † 書籍『ワークブック形式で学ぶUMLオブジェクトモデリング』 書籍『ユースケース入門』 書籍『入門統一プロセス』 書籍『ユースケース駆動開発実践ガイド』 書籍『ダイアグラム別UML徹底活用』 書籍『UMLユーザーガイド』 書籍『Essencial ActionScript? 2.0』 ↑ 執筆にあたって † Flashコンテンツを開発する場合、2人以上の人間がFlashコンテンツの何かしらを担当するときは、私は大規模開発の分類に入るのではないか、と考えています。なぜなら、1人で開発するときと2人以上で開発するときでは、プロジェクト遂行時に気をつけないといけない点、注意すべき点が変わる(増える)からです。「開発者間のコミュニケーション」という要素だけ考えてみても、当然ながら1人で開発している場合は特に気にする必要もありませんが、2人以上の開発では、「お客さんの求めている内容の理
執筆にあたって † 本章では、フィジカルコンピューティングをキーワードに、 ActionScript3と外部デバイスを組み合わせたサンプルをいくつか紹介していきます。 フィジカルコンピューティングは、Tom Igoe氏が提唱した教育プログラムで、 人間がいかにコンピュータとコミュニケーションできるか、を考える取り組みです。 マウスやキーボードだけではなく人間が普段コミュニケーションに使う身ぶりや習慣の全ての物理現象を入力の可能性のあるもの、 モニターやスピーカーだけではなく人間が感じ取れる全ての物理現象を出力の可能性のあるものとして考え直します。 ここでは主に入力の可能性について触れていきます。 Physical Computing http://tigoe.net/pcomp/ フィジカルコンピューティング的なFlashコンテンツは、メディアアートやインスタレーションなどのシーンで 活用
はじめに † Flashを「インタラクティブなコンテンツを作るためのツール」と捉え、そのインタラクティブ性を具体的にどう実装するか、と考えた場合、普通はまず、インプットなりアウトプットなりの情報を「視覚化」して表現することを考えます。確かに、Flashはなによりもビジュアルを簡単にコントロールできるところにその面白さがあります。 だけど、少なくともPCのWebブラウザを表現のフィールドとして考えた場合、それを通してやりとりできるメディアには、ビジュアルだけでなく「サウンド」もあることを忘れてはなりません。 まあ別に忘れてはいないのですが、通常、何か作るときに、メインのインタラクティブの要素としてサウンドを選択することはあまりありません。大体は、まずビジュアルによるインタラクションがあり、それを補強する形でサウンドが使われます。逆はあまり見かけません。なぜでしょう。 これには2点理由が考えら
CS3コンパイラでのAS3開発TIPS ホリデープログラミング推奨委員会の星鉄矢です。 このところCS3コンパイルしていて思ったこと・気付いたことを徒然と・・・ 【1】setIntervalの代わりにEvent.ENTER_FRAMEを用いる ActionScript? 2.0でもActionScript? 3.0でもコンポーネントを用いた際には「タイミングずらし」が必要になってくることはAS2を触っていた方なら分かって頂けるかと。 As3でも同様のことが必要になってきます。 例えば、ScrollPane?のsourceにjp.javac.flashoop.ChildPanel?クラスを設定していたとして、そのScrollPane?が置いてあるMovieClip? jp.javac.flashoop.Test1クラスで、 package jp.javac.flashoop { import
コンセプト † ニンテンドーDSは、2004年に任天堂社から販売された携帯型ゲーム機です。 2画面であることや、タッチスクリーン、マイクによる音声入力などのユーザーインターフェイスを特徴としています。 本節では、ニンテンドーDSを使ったインプットの可能性を考えます。 ニンテンドーDS http://www.nintendo.co.jp/ds/ ニンテンドーDS【images\nds\nds.psd】 ↑ ニンテンドーDSでできること † そもそも、ニンテンドーDSでは何ができるのでしょうか。まず、ニンテンドーDSの仕様を見てみましょう。 ・ニンテンドーDSの主な仕様 主な操作部 タッチスクリーン 内蔵マイク ワイヤレス通信機能 IEEE 802.11対応および任天堂独自プロトコルの2方式に対応 ニンテンドーDSブラウザーによるWebブラウズ ヒンジ タッチスクリーンは指先や付属のタッチペン
○1-1 はじめに † ActionScript? 3.0が出てから、たくさんの人がいろんなライブラリを開発し、公開しています。 今までだと、自分ですべて開発してきたのですが、ActionScript? 3.0からは、「どのように自分で開発していくか」よりも「いかに人のライブラリを使って開発を容易にできるか」に重点が置かれているのではないかと思っています。 この本でもそういった他の人の技術を使って新しいものを作る、いわゆるマッシュアップコンテンツというもののサンプルがたくさん紹介されていますが、僕の章でも他の技術を組み合わせたコンテンツを作ってみることにしました。 この章で取り扱うテーマは地図サービスとの連動です。現在GoogleマップやYahooマップなど、いろんなところで地図を提供しているサービスがありますが、だいたいがHTMLやJavascriptを使用するAPIを公開しています。
コンセプト † 「Flashを使って画像を保存する。」このPNGエンコーダでサンプルを作るにあたって、実際にFlashから画像を書き出すタイミングを考えました。できるだけ再利用可能にするために、内容はシンプルに作ることにしました。 そこで、今回はウェブカメラを使ってプリクラを作ってみようと思いました。Flashで表示されている画像情報をPNGとして、ローカルに保存してうれしい瞬間を考えました。あまりプリクラを取りにいくようなことは無いのですが、昔よく楽しんでいたのはプリクラの連写機能でした。連番で写真を撮って一枚のシートで見れることが面白かったので、連写機能を持ったプリクラをFlashで再現してみることにしました。 このサンプルでは、画面に映った自分の顔を一定間隔で25枚撮影します。その画像を一枚のPNGにして壁紙として保存します。 ここでは、Webカメラの使い方から、画像を連写するための
添付ファイル: air16-3-3-5-002.jpg 205件 [詳細] air16-3-3-5-001.jpg 184件 [詳細] air16-4-001.jpg 169件 [詳細] air16-3-3-7-001.jpg 181件 [詳細] air16-3-3-2-002.jpg 143件 [詳細] air16-3-3-2-001.jpg 151件 [詳細] air16-3-3-1-002.jpg 146件 [詳細] air16-3-1-001.jpg 154件 [詳細] air16-3-3-1-001.jpg 175件 [詳細] air16-3-1-3-001.jpg 152件 [詳細] air16-3-1-2-001.jpg 136件 [詳細] air16-3-1-1-004.jpg 146件 [詳細] air16-3-1-1-003.jpg 143件 [詳細] air16-3-
執筆にあたって † 開発環境 : Flash CS3, Flash Develop ActionScript?のエディタとしてFlashDevelopを使用し、Flash CS3で素材制作とパブリッシュを行います。 ↑ 物理エンジンとは? † 例えばゲーム等のFlashコンテンツを制作する際に、ボールを放り投げる表現をしたくなったことはありませんか? あるいはジャンプするキャラクターを作成し、スーパーマリオのようなゲームを作成したくなったことはありませんか? そんなとき、避けて通れないのが「物理法則のプログラミング」です。 「ボールを投げて300px下の水平な地面に落ちる」くらいの動きであれば、以下のような簡単なプログラムを書けば実現できます。 ムービークリップ「ball_mc」の1フレーム目に記述 var _vy:Number = -30;//初速 var _g:Number
はじめに † 本章では、ActionScript3を使用している読者の皆さんを対象に、JavaのライブラリをActionScript3に移植する際の手順や注意点を、JUnit4とAS3Unitを題材に解説します。 ActionScript3では、言語仕様がより厳格になり、Javaに近いオブジェクト指向言語になりました。 オブジェクト指向と言えばまず真っ先に思い浮かぶのが「再利用性」です。 Javaをはじめ、世の中のオブジェクト指向言語では、この「再利用性」を生かして、数多くのライブラリが公開されています。 しかし、ActionScript3はまだ出たばかりということもあって、ライブラリの数がそれほど多くありません。 「こういうことをしたいんだけど、ライブラリ無いかな・・・」と探してみると、意外とJavaには既に存在していたりします。 そんな時、そのライブラリをサクっとActionScrip
概要 † Flex Builder 3は、EclipseベースのRIA開発環境です。 現在はパブリックベータ版が公開されており、 最新版のBeta 3 (M4)を試用できます。 この章では、 Flex Builder 3単体での開発方法やFlash CS3との連携方法を紹介します。 http://labs.adobe.com/technologies/flex/ ↑ ダウンロード † Flex Builder 3 Beta 3はAdobe Labsからダウンロードできます。 ここではWindows版で進めます。 1. http://labs.adobe.com/technologies/flex/flexbuilder3/で"Get the Flex Builder 3 beta 3 now"をクリックします。 2. サインインします。Adobe membershipのIDをお持ちでない場
はじめに † Adobe Flash CS3 Professional が発売されて、Flash にも ActionScript? 3.0 の開発環境が登場してから大分時間も経過しました。 元々 Flash は、タイムラインを主体とした時間軸構造や、MovieClip? を主体としたツリー構造を有しており、それらを組み合わせることで比較的簡単に画面遷移を作成することが可能なソフトウェアでした。 しかし ActionScript? のバージョンアップと共に細かい制御が可能になった反面、より複雑な実装が求められるようになり、それら Flash の基本機能のみを使用した開発ではその複雑な画面遷移を制御することが難しくなってきました。 もちろん、必ずしも ActionScript? 3.0 を使わなければいけない理由はないので、従来通りのスタイルで開発することもできますが、ActionScript
2008-09-12 AIR 2008-07-17 物理エンジンを使ったゲー 2008-06-13 FrontPage 2008-05-14 SharedObject 2008-04-21 バイトコードが扱えるメリットのサンプル 2008-04-03 Yahoo+APIとAS3 2008-03-24 FlashDevelop 2008-03-04 目次 2008-02-25 ライブラリとは? Flash Develop + CS3 Flash CS3 単体 sparkのライブラリ紹介 2008-02-19 AS3で扱うサウンド PNGエンコーダ 2008-02-18 Yahoo APIとAS3 2008-02-17 CS3TIPS(仮題)原稿 2008-02-13 AS2からAS3への移行 2008-02-12 外部機器とAS3 iPod touchとAS3 Nintendo DSとAS3
コンセプト † Wiiリモコンは、2006年に任天堂社から発売された家庭用ゲーム機Wiiの専用コントローラです。 特徴として、振る、ひねる、指すなどの直感的な操作でプレイできます。 本節では、Wiiリモコンを使ったインプットの可能性を考えます。 また、拡張コントローラとしてヌンチャクも使用します。 Wii http://www.nintendo.co.jp/wii/ Wiiリモコン【images\wiimote\wiimote.psd】 ヌンチャク【images\wiimote\nunchuk.psd】 ↑ Wiiリモコンでできること † そもそもWiiリモコンでは何ができるのでしょうか。 Wiiリモコンとヌンチャクの仕様を見てみましょう。 ・Wiiリモコンの主な仕様 通信機能 Bluetooth(短距離無線通信)による無線接続 プレイ可能距離:テレビから5m 操作 ポインター:画面を指し
コンセプト † iPod touchは、2007年にアップル社から発売されたデジタルオーディオプレーヤーです。 全面にマルチタッチと呼ばれるタッチパネルを採用しており、 画面を押す、なぞる、複数の指で押し広げたりつまんだりするなど、高度で直感的な操作を可能にしています。 本節では、iPod touch使ったインプットの可能性を考えます。 iPod touch http://www.apple.com/jp/ipodtouch/ iPod touch【images\ipodtouch\ipodtouch.psd】 ↑ iPod touchでできること † そもそも、iPod touchでは何ができるのでしょうか。 まず、iPod touchの仕様を見てみましょう。 ・iPod touchの主な仕様 3.5インチ (対角) ワイドスクリーン マルチタッチディスプレイ 無線LAN(IEEE 80
FlashDevelopとは † FlashDevelopはオープンソースのフリー(寄付歓迎)のWindows専用のActionScript?開発環境です。 http://www.flashdevelop.org/ 現在の最新版は、3.0.0 beta 6 とβ版ではありますが、秀逸なコード補完機能をはじめとして非常に品質が高く、不具合はほとんど気づきません。ここでは、最新バージョンを対象に、Flash CS3と共に使用するエディタとして説明してきます。 [MEMO]Flex SDKとJavaをインストールするとFlash CS3がなくともパブリッシュ可能ですが、ここでは省略させて頂きます。 【FlashDevelop.psd】 FlashDevelopのインストール † まず公式サイトの次のURLより最新版をダウンロードできます。 http://www.flashdevelop.or
第2章 AS2からAS3への移行 † ここではオブジェクト指向言語共通ではなく、ActionScript? 3.0の言語の特徴を書いていきます。 ActionScript? 2.0にはなかった機能などもありますので、そのあたりを中心に書きます。 また、ActionScript? 2.0ユーザ、JAVAユーザなどが抱いている「ActionScript? 3.0に移行するには?」 という疑問に答えるための章も設けます。 野中(AS2からAS3) ↑ 野中さんが説明してくれたもの http://www.fumiononaka.com/Sample/070713.html † rootプロパティでメインタイムラインの関数にアクセスできない ビットマップをダイナミックに配置する(attachMovie関係) イベントの扱い(onEnterFrame?の扱い) MovieClip?のボタンをつくる(_
執筆にあたって † ゲームなどではすでにおなじみの3Dですが、webサイトでの利用と言うのはまだ多くはありません。あったとしても、ノンインタラクティブなものであったり、3Dの素材を使った平面オブジェクトだったりしました。 しかし最近では様々な3Dのライブラリが登場し、リアルな3Dの表現が少しずつ可能になってきました。今まで2Dに落とし込まざる負えなかったコンテンツも3Dで表現できるようになったり、2Dでの表現にアクセント的に3Dを活用するなど使いどころはたくさんあります。 また、2Dでは様々なコマを用意しなくてはいけなかった場合でも、3Dであれば1つの素材で済んでしまうこともあります。 現状Flashでの3Dはまだまだ黎明期ですが、3D自体を形成するために必要な素材や考え方と言うのは他の分野などですでに形成されています。各Flashのライブラリも、完全に独自の考えで作られたものではもちろん
2008-10-07 HelloWorld 2008-09-12 AIR 2008-07-17 物理エンジンを使ったゲー 2008-06-13 FrontPage 2008-05-14 SharedObject 2008-04-21 バイトコードが扱えるメリットのサンプル 2008-04-03 Yahoo+APIとAS3 2008-03-24 FlashDevelop 2008-03-04 目次 2008-02-25 ライブラリとは? Flash Develop + CS3 Flash CS3 単体 sparkのライブラリ紹介 2008-02-19 AS3で扱うサウンド PNGエンコーダ 2008-02-18 Yahoo APIとAS3 2008-02-17 CS3TIPS(仮題)原稿 2008-02-13 AS2からAS3への移行 2008-02-12 外部機器とAS3 iPod tou
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