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大谷翔平
effect.hatenablog.com
スミオさんが英語学習の取り組みについてとても素敵な記事をアップされています! そして私も現状について記事を書きたくなりました! 英語の学習を始めて約1年半になりますが、その間にどんなことを感じて・どれくらい力が上がった実感があるのかなどについてまとめたいと思います。 開始時点での英語スキル まず、英語学習を始めた当初に書いた記事がこちら。 英語の学習をはじめてみた1(アラジン編) - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新) 当時ディズニーアニメのアラジンを観て分からなかった単語を大量にメモっていますが、いやあ‥今見ると「こんな単語も分からなかったのか‥」というものが結構あります。。1年半経った今リストアップしていた単語をチェックしてみたら丁度半分くらいは分かったので、ポジティブに捉えればそれなりに成長しているのかなと(でも半分は今も分からない)。 ●学生時代 自分の場合、高校時代の英語
こちらに参加してきました!その際のメモです。 「膨大なタスクの捌き方」 株式会社スクウェア・エニックス プログラマ 菊池さん 一昨年認定スクラムマスターを取得 アジャイルを勉強中 キングダムハーツシリーズを10年以上やっている アンケート プロ・セミプロ 8割 PG 多い 企画 そこそこ アーティスト かなり少ない ■スケジュールやマネージメント 得意ですか? たいがい苦手と答えますよね 特にプログラマはロジック考えるのになぜスケジュールが考えられないのかな?と思ったりする ■ゲームの制作手順 見積もり 計画 実行(作成) ■見積もりについて 制作規模の把握 結局はそれだけ 細かくやる必要はないですよという話 プレイヤープログラム関連 情報収集から入る アクションリストがある 企画さんが用意する今回どんな技があるというリスト カテゴリ別など 作業数の洗い出しを行っていく 必要なプログラムシ
『TaskQuest』はちょっとしたタスクを管理できるシンプルなアプリケーションです。 そしてタスク管理が少しでも楽しくなるよう、タスクを追加したり完了することで経験値が入ってドット絵のキャラクターがレベルアップしたり、ステータスに応じてジョブチェンジしたりするオマケ要素があるのが特徴です。 BOOTHにて500円で販売中!です。 ※PIXIV FANBOXで500円以上ご支援いただいている方にはこちらで配布しています ぜひぜひ、お手に取って使ってみて頂けると嬉しいです! 更新履歴 2018.12.29 ver.1.0 リリースしました 2019.01.02 ver.1.1 工数の単位に関わらずタスク追加による取得経験値を50固定に変更しました ドキュメント目次 ■ インストール / アンインストール ■ はじめての起動時 ■ プロジェクトの切り替え ■ タスクの追加 / 複製 / 削除
「リニアワークフロー」とか「PBR」といったことが当たり前になってからも、Photoshopでは画像をリニアな状態で作業できないと思っていました。 正確に言えば32bitモードにすれば可能とは知っていましたが、8bitモードでカラースペースをリニアにできるとは知りませんでした。 そんなとき、作業用スペースをリニア(Gamma 1.0)にする方法を千葉章人(@chiba_akihito)さんから教えていただいたので記事にしておきたいと思います。 千葉さんありがとうございます‥! ちなみに管理人のPhotoshopはCS6なのでその点はご注意を。。 まず、デフォルトのカラースペースである「sRGB IEC61966-2.1」の状態で、8bitモード と 32bitモード の中間グレーを見比べるとこのような感じ。 (中間グレーは真っ白キャンバスに黒50%で塗り潰したもの) 右側の 32bitモー
少し前の私のように「数学の知識が中学生止まり」だけど「テクニカルアーティスト方面に興味があって3DCGで知ってると便利な数学を理解したい」人向けに、私が学習を経て理解していった部分を備忘録を兼ねてメモしておきたいと思います。 ターゲットは数学が苦手なCGアーティストです。 ただし、数学をちゃんと勉強してきた方や今現在で活用している方にとっては「初学者はこういうところで躓くのか‥」といったあたりで参考になるかも知れません。。 CGをやっていると、数学の利用目的がハッキリしている(シェーダーの計算とか3Dソフト内のツール制作とか)ためモチベーションが維持しやすいのと、覚えたことをスクリプト等ですぐに試せるので、1つの関数を知ると表現できることがぐっと増えるのを体感できて非常に楽しめます! これは我々の特権というやつではないでしょうか。 例えば、pythonのような言語が扱えなくても、社会人なら
今日は2017年の大晦日ですね。 今年は色々と感慨深い年でもあったので、私にとって永遠のテーマでもある「ゲーム開発者にとってのプライベートでの情報発信や副業」について、さらっとではありますが今の考えを書いてみます。 情報発信と機密情報 業務ではなくプライベートでブログやtwitterや勉強会等で情報発信をするにあたって、当人にとっても所属組織の同僚や上司にとっても懸念点となるのは「機密に触れていないか?」という点じゃないでしょうか。 某サービスでゲームエフェクトのコミュニティを作ったり旧エフェクトデザイナーのブログを始めた頃には、実のところ内心ビクビクしながら運営していました。 でも当時はゲームエフェクトの情報なんてほとんど見かけなかったですし、自分自身が情報が無くて苦労した面があったため、稚拙な内容でも構わないので何かを発信したいと考えましたし、社内で確認してもしNGと返答があったら困る
UNREAL FEST 2017 横浜のセッション 「ドラゴンクエストXIへの道~The “L”oad to DRAGONQUEST~」 の講演内容のメモ。 講演者:SQEX 紙山 満さん(プログラマ) 1.UE4を使うにあたって エンジンでできないことがあったらどうしよう UE4が無料になる前で検索しても情報が全然でてこない時期だった これからどんと機能が拡張されるであろう時期だった 何ができて何ができないのかまだまだ手探り状態だった 改造すればなんだってできるが、エンジンに手を入れると‥ ・パフォーマンス面での問題 ・EpiGamesさんからのサポート面での問題 不具合が改造部分だったり‥ ・バージョンアップ時のコンフリクト問題 一番問題なのがこちら ソースごとリファクタリングで無くなったり バージョンアップで時間がとられる なるべくエンジンの流儀にしたがって手を入れない PJ立ち上げ
Unreal Fest 2017 横浜のセッション 「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」 の講演内容のメモになります。 講演者:SQEX 高木 和博さん(TA) ・聖剣4 ・FFXIII ・ドラクエ10 主にTAとしてツール開発、キャラのリグ・セットアップ 物理シミュレーション 今作では主に「水の表現」と「キャラの揺れ物」の監修、その他いろいろ UE4使用歴は約2年 1.ドラゴンクエスト11が目指す表現は? Visual Works のOPのプリレンダムービーのようなルックを目指した 紹介する主な要素 ・キャラクター ・輪郭線 ・肌の質感 SSSによる透過光表現 髪の毛はモデル ファーは無し ・背景 汚しはやり過ぎず視認性よく ・草はできるだけ生やしたいが30FPS基準 ・モンスター 皮膚や金属など ・水 誇張はしつつリアルな表現を目指す PS4ならではの表現 PBR、
Photoshopにはアクションという便利な機能がありますが、かゆいところに手が届きません。 そういう場合に手作業を挟んでましたが、JavaScriptでスクリプトを書けばアクションではやりにくいこと(変数を使うようなこととか)も可能です。 こちら、思いのほかお手軽だったのでメモっておきます。 ちなみに 赤めがねさんより色々と情報をいただきましたので、追記しました。 ありがとうございます! 大変お世話になりそうなサイト / 本 Adobe Photoshop CC自動化作戦 こちらに基本的な操作の記述例が沢山載っています。ありがたや‥! ちょっとしたことはこれで大体いけそう。 今回作成した2つのスクリプトはどちらもこのページを参照するだけでほぼいけました。 フィルター関係の文法だけ見当たらない感じでしょうか。 『Photoshop自動化基本編』 Googleブックス検索で見た感じとても良さ
Googleスプレッドシートを自動でバックアップする方法をメモっておきたいと思います。 特に多人数で編集したいと思っている場合はやっておいた方が良さそうです。 ①まずはGoogleドライブにアプリ「Google Apps Script」を追加します。 Googleドライブのページにて新規ボタン>その他>+アプリを追加‥を選択します。 ②検索ウインドウでして「Google Apps Script」を見つけて追加します。 ③今度は新しくスクリプトを追加します。 新規ボタンからGoogle Apps Scriptをクリックし「空のプロジェクト」を選択。 ④作成されたスクリプトを開きます。 スクリプトの内容ですが、今回こちらのサイトにお世話になりました。 『ラスカの実験室: Googleスプレッドシートのバックアップ方法を考察』 記事中の"その2"のサンプルスクリプトをそのまま使用させて頂きました
『関西ゲーム勉強会 2016夏』に参加してきました! 300人規模の勉強会で驚きました。 年に2回ほど開催していて、この冬にも開催予定だそうです。 その中で、サイバーコネクトツーのシニアプログラマーである猪上哲郎さんの講演「多人数格闘アクションゲームにおけるAIの設計と実装」でメモしたものを記事にしておきたいと思います。 前置き 月に一度、社内のプログラマー内で講義を行っている 情報共有を行う試み 扱うテーマは様々で、言語仕様・グラフィック・ローカライズ・ゲームエンジン・AIなど 今日は実際にプロジェクトで使ったAIの実装手法について取り上げる うまくいった部分もある半面、犠牲にした部分もある AI実装の背景 ◆ジャンル ジャンルは対戦3D アクションゲーム 敵味方が複数存在 ステージは立体的な構成 アイテムやギミックも配置 ◆物量 50を超えるキャラ分のAIを実装 難易度を合わせるとx何
『UNREAL FEST OSAKA 2016』に参加してきました! 非常に充実した講演内容でした。 講演の中から、資料等が公開されないっぽい(?)2つのセッションについてメモしたものを記事にしておきたいと思います。 まずはストVの講演から。 Technical Art of STREET FIGHTER V 講演者:亀井敏征さん ゲーム業界16年 TA/ArtDirector ◆はじめに TAとUE4はとても相性が良い 3年から4年いかないくらいの期間、業務で使っている 目標・イメージからゲームを開発する ‥がゲームに落とし込めないことがよくある 仕様が決定していなくてもやもやしていることが沢山ある 目標となるイメージ ⇒ もやもや ⇒ インゲームのイメージ このもやもやを取り払うことができた もやもやを取り除くのがTAの役割り 実現手法の提案 こういう技術がある シェーダーはこう組んだ
Houdiniを個人で学習したい場合には「Apprentice」という学習向けの無料版があります。 この記事を書いている時点ではHoudini14が最新バージョンになります(15が出ました)。 無料版では以下の制限がある以外はプロ版と変わりなく、デモリールにも使用可能とのことです。 ・レンダリングにウォーターマークが付く ・ファイルフォーマットが「.hipnc」という専用のものになる ・レンダリングサイズが「1280x720」までに制限される ・サードパーティ製のレンダリングは不可 Houdini本体のダウンロードと学習リソースへのアクセスはこちらから。 公式サイトのメニュー「学習リソース>Houdiniをはじめる」のページでは、日本語のユーザーガイド「イントロダクション(導入編)」がDLできます。 各インターフェース、基本機能、ショートカットなど一通り説明されているので、まずはDLしてざ
という訳で、そのベースとなるリンク集を作って一般公開してみました。 海外ゲーム開発情報のまとめ - Google スプレッドシート 上記書類はURLを知っている方なら誰でもアクセスできる設定になっています。 こちら拡散して頂ければ嬉しく思います。 編集もログイン無しで可能なのでご自由にお願いします。 シートも必要に応じて増やして頂ければと思います。 とりあえず基本的に開発会社ごとにシートを分けてみました。 現状はあまり使い勝手の良いレイアウトになってないかも知れません。 本当はタグ付けして会社や職種やジャンルなどでソート表示できるような形が良いのですが。。 とは言えまずは何か試しにやってみたいと思い作ってみた次第です。 100人の方が閲覧してくれれば1~2人くらいは記入してくれるかなあなんて期待しています。 よろしくお願いしますー! p.s. @hanecciさんの「hanecci's b
「ハイエンドエフェクトCG制作の現状」名古屋講演 講師:菊地 蓮 (きくち れん) 氏 - Ren Kikuchi- | Senior Effects Technical Director こちらのセミナーに名古屋まで参加してきました! 海外でのVFX事情について多岐に渡って語られた2時間半で非常に刺激的でした。 せっかくなので、web公開で問題の無さそうな範囲でレポートしたいと思います。 (うろ覚えなところがあり、間違った記述があったらすみません) 司会はIwataさん https://twitter.com/iwatayasuhiro ●VFXって何? 大きく分けて2つの工程 ・フロントエンドプロダクション 「モデリング → リギング → アニメーション」 レイアウトやルックディベロップメント(ルックデヴ)も同時に行われる 後工程になるエフェクトセクションはこの時期にR&Dを行う 菊地
●TOPICS ▼ゲーム開発者のための英語学習コミュニティ『GDEnglish』を開設! ▼My Tools and My Presentation Materials moko-vfx (moko) · GitHub Moko, Video game fx artist | SlideShare 『Tenpu Gazo Maker』や『List Fusen 2』など便利なのでぜひお試しください! Tenpu Gazo Maker をリリースしました! リスト管理できるテキストエディタ「List Fusen」がバージョン2になりました! ▼References for VFX on Pinterest ●Materials from past study sessions in VFX Developers Exchange Meeting ・第8回VFX技術者交流会(Vertex Sha
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