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CEATEC最終日に行ってきました。目的の一つがソニーのPS3をデジタルサイネージ利用するというもの。すでにいくつかレポートが上がっています。 リアルタイムで人が炎上、PS3の処理能力を駆使した電子掲示板(デジタルサイネージ)が登場 (Gigazine) わたくしも撮影しました。 これはこれで目立って、CELLチップを利用したPS3ならではの技ですが、実はこれよりも遙かのすごいことがあります。そしてそれこそがデジタルサイネージの普及のカギとなります。 デジタルサイネージのコンテンツを考えるときには2つの重要なポイントがあります。 1 WEBコンテンツのマルチプレイス、マルチユースを考える 2 家ではない場所でのディスプレイ表現を考える 1については、デジタルサイネージは1拠点あたりの設置コスト、運用コスト、コンテンツ制作コストのどの観点からも、ローコストでないとビジネスにはなり得ません。
きのうtwitterでこんなことがありました。 わたしはおそらく相当早い段階、2007年の4月にtwitterに登録しています。その頃は使っている人はネット界隈で知っている人ばかりで、フォロワーも20人くらいしかいませんでした。それからずっとほとんど使わない(使えない)時期が続いていたのですが、オバマ政権が誕生したあたりからご存じのように一気にユーザーが増えるようになりました。 最近のユーザーの増加で、わたしはつぶやきの検索で「デジタルサイネージ」をキーワード登録して、そのRSSをリーダーで読んでいます。こうするとtwitterのように「腹減った」とか「ドロリッチなう」といったどうでもいいことをつぶやく中で、あえて「デジタルサイネージ」なんてつぶやく人というのは関係者か、興味ある人か、とにかく感度が高い人たちなわけです。 こうしたつぶやきをして人を片っ端から登録していくと、デジタルサイネー
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