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ようこそ「鷹月ぐみな情報局」へ。 しがないシステムエンジニア「鷹月ぐみな」が運営する個人サイトです。 私の趣味であるゲームや物語、ゲーム創作に関連する記事がいくつか置いてあります。ゆっくりご覧になっていってください。 左メニューから各コンテンツにアクセスしていってください。 お知らせ 現在は特にお知らせはありません。細々とセルフノートだけ更新中。久々お絵かき再開。 このサイトは、自作のWebサイト構築エンジンGumikiにて稼動しています。右上にページの管理メニューなどがありますが、ページの管理/作成は管理人しか行う事ができません。(ということで押さないでね) -Counter (Since 2006/2/2):427605
Article: ゲームプログラミング講座 〈Session 1) - 序:鷹月が講座をはじめることになった経緯と傾向 Article Upload: 2000/3/30 ゲームの組みたて方がよく分からないというメールをいただきます。そこで今回、講座形式にして、実用的と言えるかもしれないゲームプログラミングの手法や考え方について紹介していこうという事になりました。全30回を予定していますが、終了するのはいつになることやら……。なお、推奨言語はHSPおよびDelphiですが、言語依存度は低いので、その他の言語を使う方にも多分問題ないだろうと思います。現在、セッション8まで進んでいます。 ゲームやBGVを作りたいとか思って、さてプログラミング言語を使うわけですが、どういう風にプログラムするんだろう、と言語の本を読んでみるものの全然参考になりそうな事は書いてなくて、途方にくれた経験はあるでしょう
Article: 迷路生成アルゴリズム 迷路を用いたものはゲームに限らず色々ありますが、どのように作られているか考えた事はないでしょうか。実はこのロジック、とても単純なものになっていて、知っているだけで楽に作れるようになります。何種類か方法がありますが、ここでは一番楽な「棒倒し法」を紹介していきます。 - 棒倒し法による迷路生成アルゴリズム。 Article Written: 99/7/4 壁の用意 (図1) まずはこのように、四角の外壁の中に、さらに等間隔に内壁を配置します。色分けされているのは便宜上のもので実際はどうでも良く、0(壁がある)と1(壁がない)の情報でも構成する事ができます。この壁を用意するのに気を付けなければならない事は、外壁を大きめに取っておく事です。多くのゲームではこの全体像が見える事はなく、スクロールという概念を用いたりして一部しか見えないようになっています。その際
■ Gumiki - Error [ERROR] レルムが見つからないか、Webデータが空です。 ▲戻る(history.back) - Gumiki ver1.24a
「クリエイション・カレッジ」 ゲーム製作/小説書きなどの創作活動をされる方のための総合情報・資料・研究サイト 管理人:鷹月ぐみな
■ 構造分析的物語分類 「続・昔話の機能分類」以来ひさしぶりの高クオリティな記事だと思っています。ただ、初稿ということもあり言葉の誤用が見られるかもしれません(例:カテゴリ、グループ、ジャンル、タイプの混同)が、そこらへんはなにとぞ容赦くださいな(^^;)。 ■ 構造分析的物語分類 物語と呼ばれるものについて、いくつかの観点を用いて一通り分類することを試みたものです。各分類項目についても若干の解説を付けています。プロの方にとっても資料として活用できるように努めました。 Written: 2002/3/13 世の中には色んなタイプ・カテゴリの物語が存在することはご存知の通りですが、具体的にどういう型・種類があるのかについては、物書きすらも全容を把握していない事がままあります。また、こうした一覧を解説した本を見るに、大雑把な解説に留まったり、全く抜けが存在していたり、ジャンルの混同が成されてい
1997/11/21に、Tacticsから発売された美少女ゲーム「MOON.」についての作品解析です。 初稿:1999/9/20 改訂:2001/11/17 再改訂:2006/2/1 今回の再改訂については、改めて作品をプレイはしていません。単に文章の内容を見直しただけです。 インデックス [1] 解析はじめに [2] Main Story 1/3 [3] 宗団「FARGO」とは [4] Main Story 2/3 [5] タトゥによるクラス分け [6] MINMESとDOPEL [7] 不可視の力 [8] 加入礼 [9] なぜ痛みを与えるのか [10] Main Story 3/3 [11] 銀髪の少年 [12] お花畑 [13] 声の主=月との対決、さかさまの世界 [14] おわりに [15] 解析あとがき(再改訂の挨拶) [1] 解析はじめに かぎりなく少ない予算の中で作られたと言
■ 続・昔話31の機能分類 - Updated: 2001/5/22 ∇ Attention 非常に本格的な記事ですが、内容もその分難しいものになっています。記事は分量がありますが、ローカルで使うことを想定して、一つのファイルに留めました。 [※1] - 「メルヘンの深層(森義信/講談社現代新書)」などを参考のこと。 [※2] - 余談。採集、という表現を使い、それをメジャーにしたのは柳田国男と言われていますが、口承文芸の語り手から話を聞く作業を採集と呼ぶのはその人達に失礼であり相応しくない等と小澤俊夫らは主張していたりします。「日本の昔話(柳田国男/新潮文庫)」のあとがき参考。 - 続・昔話31の機能分類 1999/9/5に掲載した「昔話31の機能分類」は、有用な資料と言う事で好評を戴きました。あれから1年半余、私自身も昔話の検討を行ったり、また色んな資料を集めたりしまして、件の記事をも
プロップの昔話31の機能分類 最近民話や神話にかぶれている鷹月がその分野で最も尊敬している人である、ウラジーミル・プロップという人がいます。氏は自分の論文「昔話の形態学」の中で、「昔話の構造は機能に分解できる。そしてこれはほぼ特定の順番で進行していく」と述べ、構造を31の機能に分類しています。ここではそれらを引用紹介し、ストーリーの作り方について考察していきます。 Article Written: 99/9/5 世界各地の民話集、伝説集を調べてみると、話の構造にはかなりの共通性、時には偶然とは思えない一致が見られます。イタリア民話の「木造りのマリーア」「なつめ椰子・美しいなつめ椰子」はグリム童話の「シンデレラ」に、「孔雀の羽」は「歌をうたう骨」に、また、日本神話のイザナギの黄泉の国訪問の話はギリシア神話のオルペウス伝説に対応できてしまいます。それらを元に民族の発祥や文化の伝播を探る事もでき
Article:ポンティ分類法(+α)によるシナリオ構築 ポンティというフランス人が、ストーリーの根幹をなすパターンを36に分類したものを「シチュエーション36の分類」として著しています。これは劇作家のために作られたのですが、桐生茂氏の「シナリオメイキングガイド/新紀元社」や、野田高梧氏の「シナリオ構築論/宝文社」でも引用されているように、一般のストーリーにも充分に通用する分類法です。 AVGやRPGは基本的にドラマチックな展開を持つため、鷹月はこれを引用して、ゲームシナリオという面から再構成し直してみました。 Article Written: 98/3/19 Article Modified: 99/3/4 【分類一覧】 ポンティの分類した36ワードは以下の通りです。 01、哀願・嘆願 02、救助・救済 03、復讐 04、近親者同士の復讐 05、追走と追跡 06、苦難・災難 07、残酷な
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