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大谷翔平
icoc-dev.hatenablog.com
2DのSpriteRendererで、Multiplueを使用して画像を区切った際、 例えばマップチップ的な使い方をしてると、縮尺によっては、線が入ってしまう時がある。 ■線が入った状態 ■本来はこう表示したい ピクセル数が完全に決まってる画面なら、 ピクセルがずれないようにカメラの設定をしておけば問題ないが、 スマホ向けだと画面サイズと比率がまちまちなので、どうしても縮尺とピクセルが うまくあわない可能性が出てくる。 今回は、この現象に対する1つの対処方法について。 ちなみに、この現象の線の部分というのは、 どうも隣のドットが表示されている様子。 2Dとはいえ、仕組みとしては、オブジェクトに テクスチャを貼り付けてる仕組みだと思うので 多分このズレは防ぎようがなさそう。 そこで、隣のドットを表示されることを諦めて、 1ドット余分に画像を書いておくという対処が考えられる。 ただし、本来表示
みなさんは、regionを使ってますか? C#の機能になりますが、 regionを使うと、 #region 名称 コードコードコードコードコードコードコード コードコードコードコードコードコードコード コードコードコードコードコードコードコード コードコードコードコードコードコードコード #endregion という部分を、エディタ上で折りたたむ(一時的に非表示)ことができます。 ※折り畳み後 名称 折りたためるかは、エディタの機能になるので、 単純なテキストエディタとかでは折りたためないですが。 自分は、regionを公開単位や、メソッド・プロパティ、 単位等でくくって使ってます。 といっても、実際におりたたむこと自体はほとんどないです。 ただ、コードを書く場所が決定されるという事が非常に機能しています。 コードがないと説明しづらいので、 とりあえず、自分の使ってるMonoBehavio
Unite2014タイムテーブル別の記事まとめ、2日目です。 1日目はこちらから Unite 2014 タイムテーブル別記事 まとめ (1日目) - Unityゲーム開発日記@長崎 全体 2日目に関わる全体情報です。 Unite全体の情報は、1日目の全体欄を参照して下さい。 Unity - Unite Japan 2014 タイムテーブル Unite Japan 2014 2日目ツイートまとめ #unitej - Togetterまとめ 10:30 Room1:自分だけの Unity GUI を作ってみよう Room2:Unity × Microsoft が提供するゲームのためのプラットフォーム 【Unite Japan 2014】ゼロコストのXbox One開発が可能、太っ腹すぎるID@Xbox! - GAME Watch マイクロソフトがID@Xbox×Unityで目指すXbox On
Unite2014に参加したのですが、興味がある講演の時間が重なってたりして 見れないものもあったので、タイムテーブル別に記事をまとめました。 このページは1日目についてまとめています。 2日目はこちらをどうぞ Unite 2014 タイムテーブル別記事 まとめ (2日目) - Unityゲーム開発日記@長崎 まだ、記事を見つけれてない講演もあるので、 もし見かけられたらコメントやtwtterでリプしていただければ 追加したいと思いますので、よろしくお願いします。 全体 Unity - Unite Japan 2014 タイムテーブル Unite Japan 2014 1日目ツイートまとめ #unitej - Togetterまとめ Unite Japan 2014会場で行われたUnity×Oculusによるオタク談義を交えた2トップインタビューを掲載 - 4Gamer.net Twitt
黄昏66さんの記事で、 スマフォ毎の解像度合わせて、カメラの比率を自動的に調整する スクリプトが紹介されていました。 黄昏66 アスペクト比設定[Unity] こちらのおかげで、比率さえ確定させてしまえば、 どの端末でもほぼ同じようにオブジェクトが表示され 非常に重宝しています。 ただし、Unityの通常のオブジェクトは比率に合わせて 伸縮表示されますが、GUIに関しては、ピクセル単位での値設定になるので、 カメラの比率とは別次元の位置とサイズの単位になります。 そこで、GUIも比率に合わせて伸縮させることができないかと思い、 黄昏66さんのコードを参照させていただき、 想定するピクセルサイズの位置を指定すると、 画面の比率に対してのRectサイズを返却するというクラスを 作成してみました。 比率の計算部分は、ほぼ参照で、 カメラ外のoffset値を付け加えたりしています。 また、広告にG
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