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大谷翔平
kidooom.hatenadiary.jp
「現場で役立つシステム設計の原則」を読み終わって、今は「レガシーコードからの脱却」を読んでいる途中。 先日のEOF2019であったt_wadaさんの「質とスピード」、ryuzeeさんの「レガシーコードからの脱却」の資料も合わせて読むと理解が深まってくる。 speakerdeck.com slide.meguro.ryuzee.com 内部品質であるソフトウェアの保守性を高めること t_wadaさんの「質とスピード」スライドより t_wadaさんの「質とスピード」スライドより 最初から作るべきものが正しく予測できて、それを一発本番の開発フローで正しく作ることが「幻想であること」がもう分かってきたので、最近はアジャイル開発がキャズムを超えてきている。 当てになりにくい「予測」よりも「対応」(=変更容易性=適応性)を高めるプラクティスが重要になってきていて、テスト自動化やドメイン駆動、モブプロな
最近は自分自身の活動効率を上げるためのことを勉強していて、基本は「運動」「睡眠」「食事」の3本柱を中心に改善中。 その中でも「食事」に関しては本や情報源によって言ってることがバラバラで、同じ食品でも「健康にいい」「健康に悪い」が正反対の主張が書かれていたりする。 「その食品が合うかどうかはアレルギー体質など個人差がある」というのは事実っぽいので、とりあえず自分の食事の方向性としては、 統計的に健康に良いことがわかっている食品は積極的に摂取する 統計的に健康に悪いことがわかっている食品はなるべく摂取しない 誰かの個人的な主張や根拠の無いデータは気にしない というのをしばらく続けてみようと思う。 そこで今回ちゃんと読んだのは下の本。去年買ったときにサラっと読んだけれど、改めて読み直したら忘れてる部分が多かったのでちゃんと記録しておく。 果物は糖尿病を予防するが、フルーツジュースは糖尿病のリスク
拡張エディタやImporterの設定ファイルとして、ScriptableObjectが使用できる。 tsubakit1.hateblo.jp 例えば今回は、画像ファイルをUnity上にインポートする際に、特定のフォルダ配下の場合はTrue color にしたりmip mapをOFFにするといった自動設定を行うため、下記のようなScriptableObjectを用意する。 [CreateAssetMenu(fileName = "TextureImporterConfig")] public class TextureImporterConfig : ScriptableObject, ISerializationCallbackReceiver { public List<TextureSetting> textureSettings = new List<TextureSetting>
Unity アプリがAndroid実機でクラッシュする問題を調査した時のアレコレをメモる。 monitorでログを見る android 実機と MacをUSBケーブルで繋げる。 android sdk をインストールし、tools/monitor コマンドを実行すると android 実機上で吐かれたログを観れるようになる。 android のメモリ使用状況をチェック android sdk の adb コマンドを使う。 adb shell dumpsys meminfoを実行すると、下記のようなメモリ使用状況確認できる。 Total RAM: 1850148 kB (status normal) Free RAM: 775573 kB (170057 cached pss + 465736 cached kernel + 139780 free) Used RAM: 1181385 kB
serverspec v1からv2でいくつか変更点があり、v1のソースではそのまま実行できない箇所があったので、変更点を見つつ v2 で基本的なテストを実行できるようにした。 ディレクトリ構成は下記の通り。最低限のwebのテストを用意する。 ├── Gemfile ├── Gemfile.lock ├── Rakefile ├── properties.yaml ├── spec │ ├── spec_helper.rb │ └── web │ └── node_spec.rb Rakefile では ask を使って sshのusernameとpasswordを聞いておき、properties.yamlをロードしてホスト情報をRakeTaskに渡しておく。 require 'rake' require 'rspec/core/rake_task' require 'yaml' requi
今月末と来月末の時間を取得する処理を書くときに非常に助かったライブラリ。 https://github.com/kidooom/node_test/blob/master/momentTest.js こんな感じで今日は使った。 var moment = require('moment'); // 今のunixTime console.log(moment().unix()); // 今の日付をformat化して console.log(moment().format("YYYY/MM/DD HH:mm:ss")); // 1ヶ月後 console.log(moment().add('months', 1).format("YYYY/MM/DD HH:mm:ss")); // 15ヶ月後は? console.log(moment().add('months', 15).format("YYY
フレームレートは、動画において、単位時間あたりいくつフレーム (映像)・コマのこと)が処理されるか、という値。 60fpsあれば十分に滑らかな映像が再現できるとされ、逆に、15fpsに満たない場合はカクカクする。 Unity におけるフレームは、1秒間に何枚という決まりが無いとのこと。処理の負荷が軽くなればそれだけ高速な書き換えが可能になるため、フレームの秒間枚数は増える。逆に負荷が重くなれば、書き換えは低速になり、フレームの秒間枚数は減る。 フレームとフレームの間隔は動的に変化する可能性があるため、前もってコンマ何秒のペースで Update 関数が呼ばれるという前提をもってスクリプトを書くと思ってもいない挙動になる可能性がある。 そこで便利なのが Time.deltaTime 。 Time.deltaTime には、前のフレームと今のフレームの時間的な差分が格納る(単位は秒)。このTim
Unity本を見ながらMecanimのAnimator機能を触ってみた。まずはRaw Mocap Data For MechanimをAssets storeからDL。 このアセットにはサンプルのモーションがいくつか入っているので、これを導入するだけでそれっぽいアニメーションを作れることができる。 Animatorを使うには、[Windows]-[Animator]を選択。 このままでは何も表示されないので、Project ViewのLocomotion SetUp からLocomotionを選択するとサンプルのアニメーションステートマシンが表示される。 Stateを繋げている矢印がTransitionで、遷移条件や遷移の速度を編集することができる。 例えば、Idle状態からWalkRun状態へのTransitionで、Conditionsに Spped > 0.5 Direction >
転職をして、昔から憧れていたゲーム開発に携われるようになりました。 というわけで今は勉強のため、「オンラインゲームを支える技術」を読み進めています。 ページ数も多く、内容も濃いので少しずつブログにメモっていくことにします。 オンラインゲームを支える技術 ??壮大なプレイ空間の舞台裏 (WEB+DB PRESS plus) 作者: 中嶋謙互出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2011/03/24メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 33人 クリック: 1,696回この商品を含むブログ (57件) を見る 【第0章 [速習]オンラインゲームプログラミング】 オンラインゲームを実装するためには、以下の2大スキルが必要! ネットワークプログラミング ゲームプログラミング ネットワークプログラミング OSI参照モデルとTCP/IPは是非とも理解しておきましょう。 また、オンラインゲームにお
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