サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
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大谷翔平
appgameui.hatenablog.com
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ライドカメンズ」(以下「カメンズ」)にて、自分のプロフィール情報を一部隠す機能を紹介します。第三者に見られたくない情報が隠せると、SNSなどに投稿するハードルが下がるのかな、と感じました。 以下、目次です。ざっくり把握する際の参考になれば。 プロフィール画面で情報が隠せる 非表示機能は個人情報保護にも繋がる デフォルトでは表示状態 ヘルプでもSNS公開時を想定する記載がある プロフィール画面で情報が隠せる 「カメンズ」のプロフィール画面では、入力した情報の表示、非表示を切り替えられる機能があります。切り替えられる情報は以下の3つです。 主人公の名前 一人称 誕生日 ▲非表示状態 ▲目のアイコンで表示、非表示が切
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「星になれ ヴェーダの騎士たち」(以下「星になれ」)のフォントの使い分けについて考えてみました。 実際のルールがどうなっているのか分かりませんが、少なくとも複数のルールで運用されているように見えたため、ここでは可読性、意匠性、設計に分けました。 以下、目次です。 可読性 1-1:レイアウトの都合で文字が小さく表示される箇所で可読性を高めたい場合はゴシック体 1-2:可読性の差を利用し、重要な情報を強調する 意匠性 2-1:装飾と合わせたフォント選び 2-2:ボタンやアイコンのデザインと合わせたフォント選び 設計 3-1:見出しは明朝体、本文はゴシック体 3-2:上位階層は明朝体、下位階層はゴシック体 3-3:セリ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「星になれ ヴェーダの騎士たち」(以下「星になれ」)のプレゼントを受け取る画面のデザインを紹介します。この画面をどう呼ぶかはゲームによって変わりますが、「星になれ」ではポストという名前で呼ばれていました。 ▲「星になれ」のポスト画面 以下、目次です。 1:報酬内容が分かりやすい 2:内容の区別ができる 3:開封前後が分かりやすい 1:サムネイルが記号的な見た目に変化 2:文字やグラフィックが無彩色に変化 4:受け取れるアイテムの有無が分かりやすい 1:報酬内容が分かりやすい 「星になれ」のポスト画面では、各メールに添付されている報酬が一種類だけアイコンで表示されていました。 ▲報酬の一部がアイコンで表示されている
こんにちは、ちょこです。 このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回はゲーム起動直後のロード画面で表示される、世界観が含まれたローディングメッセージの事例を紹介します。 「本コンテンツは、『星になれ ヴェーダの騎士たち』のために公式に作成されたものではなく、使用された情報又はデータの一部は開発会社の商標又は著作物です」 以下、目次です。 1:ゲーム内用語を用いる 2:時系列に沿って文章を順番に表示する 3:読めるだけの時間確保も必要 1:ゲーム内用語を用いる ロード中に表示されるメッセージの中にはゲーム内の用語が用いられがちです。ゲーム内用語を用いることで、ゲームの世界観を強調し、ゲームに対する没入感を高められると推測します。 以下にタイトルとメッセージの事例を紹介します。 「星に
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブレイクマイケース」(以下「ブレマイ」)からパズル画面のピースのデザインを紹介します。パズルゲームは色々ありますが、ピースのデザインはゲームの差別化のためにも重要視されがちなのかな、と考えています。 以下、目次です。 世界観を取り入れたデザイン 色だけではなくシルエットでも差別化されたデザイン 世界観を取り入れたデザイン 「ブレマイ」のピースのデザインはキャラクターの顔をデフォルメさせたような見た目になっています。キャラクターの顔をモチーフにすることで、「ブレマイ」ならではの世界観が取り入れられていると感じました。 ▲「ブレマイ」のパズルプレイ画面 色だけではなくシルエットでも差別化されたデザイン 「ブレマイ」
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブルーロック Project: World Champion」(以下「ブルーロックPWC」)から使用されているフォントを紹介します。「ブルーロックPWC」ではいくつかのフォントが使われていますが、今回は『数字』に注目してみました。 以下、目次です。 世界観を伝えるフォントを採用 事例1:ゴールスコアは原作やアニメと同じ7セグメントフォント 事例2:戦力の数字はユニフォームの数字と似たフォント 余談(ユニフォームに使われるフォントについて) 世界観を伝えるフォントを採用 「ブルーロックPWC」のゲーム内で使われるフォントには主に以下の2つの要素が含まれています。 読ませるために使用するフォント 世界観を伝えるため
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブルーロック Project: World Champion」(以下「ブルーロックPWC」)からキャラクターのイメージカラーを採用したUIをご紹介します。 最近色んなアプリで見かける気がします。体感ですが、2020年頃から徐々に見かける印象…流行りなのでしょうか…? 以下、概要です。 キャラごとにUIの色が変わっている イメージカラーがグラデーションのキャラもいる 反映しない箇所もある キャラごとにUIの色が変わっている 「ブルーロックPWC」では一部のUIにキャラクターのイメージカラーを反映させています。反映している範囲は主に以下の2か所です。 ホーム画面 キャラプロフィール 見た感じ、背景の色を変更するだけ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブルーロック Project: World Champion」(以下「ブルーロックPWC」)からリストを見切れさせることで続きがあるように見せるデザインをご紹介します。忘れないようにする意味でも、しばしば取り上げています。 以下、概要です。 見切れたリスト 見切れてないと終わり感 見切れたリスト 情報が画面内に収まりきらずスクロールさせる必要がある場合、スクロールバーを設けるだけでなく、情報を見切れさせることも重要な見せ方です。 例えば「ブルーロックPWC」のショップ画面の場合、このように情報を見切れさせていました。 分かりやすいように見切れている部分を抜粋します。 このように情報が見切れていることが分かります
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「ブルーロック Project: World Champion」(以下「ブルーロックPWC」)から通知マークのデザインをご紹介します。いわゆる赤い丸のマークでも良いのですが、ゲームの世界観にマッチしたデザインも良いですよね。 以下、概要です。 世界観に合わせたデザイン 1:ゲーム起動直後のPV 2:ローディング中のアイコン 3:TIPSの行頭記号 4:報酬獲得済みのマーク 5:課金アイテムのモチーフ 6:公式サイトにも採用 訴求を意識した配色 世界観に合わせたデザイン 「ブルーロックPWC」をプレイしていると、ホーム画面をはじめ、様々な画面で通知マークを見かけます。 ▲「ブルーロックPWC」のホーム画面 分かりや
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からキャラのイメージカラーをUIに反映したデザインをご紹介します。キャラクターを訴求するタイプのゲームだと、しばしば見かけることがあります。 以下、概要です。 ユニット単位ではなくアイドルごとにカラーを用意 一色に限定しない 髪の毛や瞳の色をサンプリングしている ユニットごとにトーンを揃えている キャライメージのカラー紹介 ユニット単位ではなくアイドルごとにカラーを用意 「シャニソン」はアイドルを育成するタイプのゲームですが、ユニット単位ではなくアイドルごとにイメージカラーが用意されていました。 ▲ユニット「イルミネーショ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から分かりやすいダイアログのデザインをご紹介します。 以下、概要です。 視線が誘導されやすい配色 押させたい選択肢は右に配置し視線を誘導 2択に絞って迷わせない 本文を読まずに選択肢だけ読んでも判断できるテキスト 視線が誘導されやすい配色 「シャニソン」のダイアログの選択肢は無彩色と有彩色で分けられています。 ダイアログが全体的に無彩色で構成されていることもあり、有彩色のボタンに視線が誘導されやすくなっています。 Appleの「ヒューマンインターフェイスガイドライン」のボタンについて書かれたページには以下のように書かれてい
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からログインボーナス画面のデザインの要素をご紹介します。ログインボーナス画面はユーザーが見る頻度が高い画面だからか、デザインにコストをかけるアプリをしばしば見かけます。 以下、概要です。 デザインバリエーションが豊富 圧迫感を軽減する透過ホワイトボードを採用 シームレスにホーム画面に遷移する ナビキャラの衣装が変わる デザインバリエーション紹介 デザインバリエーションが豊富 「シャニソン」のログインボーナス画面は事務所にあると便利なホワイトボードを活かしたデザインでした。 ホワイトボードにはデザインバリエーションが用意され
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からガシャ履歴画面をご紹介します。 これはガシャの購入履歴が確認できる機能ですね。理由は分かりませんが、比較的見かけるようになった印象です。 以下、概要です。 階層を分けて表示してる ガシャ履歴が確認できるとエラーが出たときに便利 ユーザー間のコミュニケーションにも利用される 階層を分けて表示してる こちらは「シャニソン」のガシャ履歴画面です。 まず購入したガシャの種類を選択し、次に選択されたガシャで獲得したアイドルなどの情報が確認できるように階層が分かれています。 ▲購入したガシャの種類を選択する画面 ▲選択したガシャか
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から赤文字の使い方をご紹介します。 赤文字を使っても強調されるかどうかは、下地の色や周囲の情報に埋もれないかなど、他の要素との兼ね合いもあります。ただ、一般的に赤は誘目性の高い色なので、強調色として使いやすいと感じるのかもしれませんね。 以下、概要です。 シャニソンでの赤文字の使われどころを分類してみた 1:注意文言 2:ステータス 3:減少する数字 4:開発者が訴求したい情報 5:ユーザーの行動を誘導したいとき 頻繁に使わないから伝わる シャニソンでの赤文字の使われどころを分類してみた 「シャニソン」の画面を見ていると、
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からガシャ結果をシェアする機能をご紹介します。シェアする情報を選べるのが珍しいデザインでした。 以下、概要です。 シェアする情報を選択できる シェアする文言が変わる シェア可能なアイドルの上限数も変わる シェアする画像にはタイトルロゴとコピーライトが追加 シェアする情報を選択できる 「シャニソン」のガシャ結果画面ではガシャ結果をシェアできます。 結果をシェアできるゲームはしばしば見かけますが、シェアする情報が選択できるのは珍しいと感じました。 シェアする情報は以下の3つから選択できます。 アイドルのみをシェア アイドルとガ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からレビュー誘導のダイアログのデザインをご紹介します。レビューの数や評価を高めたい開発者が多いのか、しばしば見かけるデザインです。 以下、概要です。 イラストには新ユニットが描かれている イラストにアイドルからのメッセージが書かれている イラストはボタンが埋もれないような配色 ダイアログを表示するタイミングはガチャを引いた直後 イラストには新ユニットが描かれている こちらが「シャニソン」のレビュー誘導ダイアログです。 アイドルが描かれた魅力的なイラストが目を引きます。 描かれているユニットがナビキャラではないのが意外でした
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からアイドルの情報をフィルタする画面のデザインをご紹介します。 名前だけではなく、顔アイコンがあるとより直感的に分かりやすくなるのかも、と感じました。 何度か同じようなデザインを紹介しているので、興味があったら他のタイトルのデザインも見ていただければと思います。 以下、概要です。 顔アイコンが表示され直感的に分かりやすい アイドルたちの名前を覚える前のユーザーにとって分かりやすい キャラのイメージカラーは取り入れられていない アイドルの顔アイコンの優先度を上げたかった可能性 顔アイコンが表示され直感的に分かりやすい 「シャ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からゲームの没入感を高めるテキストライティングの事例をご紹介します。 UIデザイナーが文言を決めることは稀だと思いますが、テキストはゲームの没入感を考慮する上で重要な要素だと考えています。 以下、概要です。 世界観に合ったテキストライティングで没入感アップ 世界観に合ったテキストライティングで没入感アップ 「シャニソン」では世界観に合ったテキストライティングがなされており、没入感を高める意図を感じました。 以下の画面はプロデューサー情報画面です。これまでのユーザーの行動実績を一覧できます。 基本的には累積する数字なので、日
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からYouTubeを利用したアイドルたちの実在感を高める取り組みをご紹介します。 UIというよりUX寄りの視点です。「シャニソン」の世界観に対する没入感を高めるデザインの中に、アイドルの実在感を高めるアプローチがある、と解釈しています。 以下、概要です。 YouTubeに動画を残して実在感を高めている YouTubeでアーカイブが観れる アーカイブは6分程度 リアルタイム視聴すると限定シーンが観れる 配信前後の流れ 1:事前にお知らせで予告 2:配信中は専用バナーを表示して訴求 3:リアルタイムで配信前のアイドルの様子が見
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からシステム設定でも目立たせたい項目の見せ方をご紹介します。タイトル画面の有無や運用方針ってゲームによって様々ですね。 以下、概要です。 品質設定の項目に「おすすめ」の表示がある グラフィックで表示されているからパッと見て分かりやすい グラフィックで表示している 「おすすめ」と表示している 品質設定の項目に「おすすめ」の表示がある 「シャニソン」のシステム設定項目は数多く用意されています。 その中でも一番上に表示されているのは「品質設定」です。 説明書きによると、グラフィックを重視するか、パフォーマンスを重視するかと設定で
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からモバイル端末とその中に含まれている機能のビジュアルデザインをご紹介します。ここ数年、モバイル端末を模したメニューは頻繁に見かける印象です。実装したい機能と世界観を含めたビジュアルとの相性が良いのかな… 以下、概要です。 モバイル端末を模した画面デザイン 起動演出があると実在感を感じる 各アプリの作り込みを紹介 Twesta(XとInstagram風アプリ) CHAIN(LINE風アプリ) 電話 OurSTREAM(YouTube風アプリ) 閉じる、戻る、他のアプリに切り替える場合は端末の外を操作する操作性には疑問 モバ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からタイトル画面でのプレイヤーIDの表示・非表示の切り替えをご紹介します。情報の性質や取り扱いについて考えるきっかけになれば。 以下、概要です。 タイトル画面ではプレイヤーIDの表示・非表示が切り替えられる ゲームの中に入ったら非表示切り替え機能はない 自ら共有するケースは配慮外なのかも タイトル画面ではプレイヤーIDの表示・非表示が切り替えられる 「シャニソン」では、タイトル画面左下をタップするとプレイヤーIDの表示・非表示が切り替えられます。 同様の見せ方は他のアプリでもしばしば見かけ、以前このブログでも紹介したことが
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からホーム画面にデザインのバリエーションを持たせている例をご紹介します。 ホーム画面は頻繁に訪れる画面なので、何かしら画面に変化を持たせたいと考える開発者やユーザーからの需要があったりするのかな…。 以下、概要です。 ホーム画面のデザインにバリエーションがある アイドルの専用ボイスも用意 稀にユニットのやりとりが見れる デザイン事例一部 ホーム画面のデザインにバリエーションがある 「シャニソン」ではホーム画面のいくつかの要素を変化させ、デザインにバリエーションを持たせていました。 今のところ以下の5つの要素の変化を確認しま
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から会話パートのスキップ機能をご紹介します。ほとんどのソシャゲには会話シーンをスキップする機能があるので今更かもしれませんが、ちょっと変わっていたので事例として紹介します。 以下、概要です。 画面長押しで会話スキップ ゲージの中央にスキップと書かれているのは指に被らないから どれくらい長押しすれば良いのか分かる 倍速やオートは無い 画面長押しで会話スキップ 「シャニソン」ではプロデュースなどの会話イベント中、画面長押しで会話をスキップできます。 アニメーションで見るとこんな感じです。 操作していないとちょっと気付きにくいか
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からタイトル画面に開催中のキャンペーンを表示するデザインなどをご紹介します。タイトル画面の有無や運用方針ってゲームによって様々ですね。 以下、概要です。 タイトル画面でキャンペーンを告知 背景イラストを更新 タイトル画面でキャンペーンを告知 「シャニマス」では、タイトル画面左下隅に開催中のキャンペーンの画像を小さく表示していました。 例えば添付した図では「バレンタインキャンペーン2024 第1弾」と書かれている画像を表示しています。 ▲開催中のキャンペーンのバナー 「バレンタインキャンペーン2024 第1弾」の内容はお知らせを見る限り以下
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からアプリのデータサイズが少ない件に触れたいと思います。 アプリのデータサイズが大きいと端末の空き容量を圧迫してアンインストール候補になりがちです。データサイズが少ないとアンインストールの可能性が少し減る気がしているので気になりました。 以下、概要です。 データサイズは40MB以下 ダウンロードデータは…ある! もしかするとブラウザのキャッシュ? データサイズは40MB以下 こちらはiOSの設定画面から確認した「シャニマス」のデータサイズです。ものすごく少ないです。 iOS版の場合、アプリのデータサイズは以下の通りです。 Appのサイズ
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(以下「シャニマス」)からP(プロデューサー)デスク画面のアイドルタブの画面をご紹介します。 一見して情報量が多く余白の少ない画面ですが、実は見やすくするための工夫がいくつも施された画面でした。 以下、概要です。 表示されている情報量は多い 色とレイアウトでグルーピングされている マスキングテープの柄を利用し色弱対策も アイドルの名前の可読性を担保 表示されている情報量は多い この画面で表示されているアイドルは全員で26名です。使われている色数も多く、サムネイルも傾き、整列もされていないレイアウトです。 このような特徴から、賑やかで情報量の多い画面である印象を受けます。 で
こんにちは、ちょこです。 普段はUIデザインについて記事を書いています。 ここでは見た映画とそのきっかけを記載します。 おすすめがあったらコメント欄で教えていただければ、物理的に観れる作品は観ます。 M3GAN/ミーガン ブルーレイ+DVD [Blu-ray] ドラゴンボール超 スーパーヒーロー ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー シティーハンター THE MOVIE 史上最香のミッション タイトル 観たきっかけ(観た日) M3GAN/ミーガン ブルーレイ+DVD [Blu-ray] Amazon Primeで観ました。おすすめに表示されたので。もしもドラえもんがメンヘラでガチ目にのび太君を教育しようとしたらこうなった、みたいな印象。 (観た日:2024/2/4) ドラゴンボール超 スーパーヒーロー Amazon Primeで観ました。おすすめに表示されたので。ブロリーが気になりました
こんにちは!ちょこです! このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです! 今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)」(以下「シャニマス」)からP(プロデューサー)デスク画面の中にあるホワイトボード画面をご紹介します。 機能としてはチュートリアル、各種ミッションをサポートするような画面で、ゲームに対する没入感を高めつつ、分かりやすさが両立している画面に感じました。 以下、概要です。 何から進めたら良いのか分かりやすいデザイン 余白に小物やアイドルの手書きコメントなどが描かれている グレーの矢印が両立のポイント 何から進めたら良いのか分かりやすいデザイン Pデスク画面のホワイトボードはこんな感じです。 白地の上にいくつかアイコンが並んでいますね。 ぱっと見て視線が向くのはホワイ
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